Anatomie dětské hry
Pokud pozorujete děti, jejich příběhové hry se mohou zdát jako dospělé, které jsou jednoduché a monotónní, jsou velmi variabilní v obsahu( předmět) a způsobem, jakým děti používají k jejich budování.Subjektivně
dítě story hra působí více snadnou obsluhu, spíše než na pravidla hry, protože nemá žádné formalizované pravidla, která poutem jeho svoboda, není tam žádný jasný závazek k partnerům.
Je dítě skutečně zdarma v příběhové hře? Pokud ignorujeme názor dítěte a objektivně se na ni díváme, samozřejmě ne. Dítě, bez povinných požadavků dospělých a přísných pravidel činnosti, není bez sociálního světa, v němž existuje a že se stanoví obsah jeho hry, ze existuje ve společnosti obecně, a mezi dětmi v určité herní tradici( která je vybrána a určitým způsobemtento obsah je organizován).Jeho svoboda je navíc určena šíří a hloubkou znalostí a představ o životním prostředí, vlastnictví způsobů, jak dělat věci, které umožňují překládat toto poznání do hry.
Jaký je obsah hry, než je určeno, tento problém již dlouho vyvolává psychologové.Je to svět, který dítko staví ve hře, produkt volné fantazie, který nemá ve skutečnosti žádný analog, nebo je tento svět napodobenina, kopírování skutečného, obklopujícího dítěte světa? Moderní psychologické a pedagogické studie naznačují, že takové extrémní pohledy na řešení problému jsou neoprávněné.Obsah hry není ani iluze, ani kopie skutečného světa, ale aktivní, tvůrčí rekreace. Hratelné ve hře akce, postavy a jejich činy - to vše samozřejmě odráží produkt v mysli dítěte, jeho opravdový zážitek: přímé seznámení s prostředím, vnímání obsahu knihy četl, zobrazené filmy a televizní pořady. Nicméně v kombinaci, která kombinuje vědomosti, které má k dispozici, je dítě zcela volné.A čím starší se stane, tím víc znalostí a různorodých zkušeností získá, tím více obsahu jeho hry přesahuje okamžitě vnímáno.
V hře mladších předškoláků nejčastěji vidíme re-vytvoření rodinného života, jednání a vztahů dospělých a dětí.Ve hře starších předškoláků jsou dobrodružství, létající talíře a indiáni a další druhy kolizí, které často spojují realistické a smyšlené prvky.
Co určuje zařazení dítěte do hry?
Reálné situace, ve kterých se předškolní dítě objevuje, se liší ve stupni jejich činnosti a povaze jejich zapojení do nich. Všechny tyto situace lze rozdělit do tří typů:
- situace, ve které dítě aktivně jedná na rovném základě s dospělými( jako je otec a maminka, jí, šaty, umyté);
-situatsiya, v němž je dítě přímo podílí, ale je to objekt zaměřený na to akce dospělých( zachází s lékařem, Kadeřnictví nůžky, vedený šofér v autě, atd. ..);
-situatsiya, kde jsou děti nejsou zahrnuty do činnosti dospělých nepřevezmou přímou roli v tom, a to buď sledovat jej zvenčí( stavitelé postavit dům, knihovník knih a tak dále. P.), nebo se dozvědět o tom z příběhů, příběhů, televizní pořady.
Všechny tři typy situací poskytují jídlo pro dětskou hru. Nicméně, do značné míry, předškolní hra je spojena s re-vytváření situací druhého typu. Na jedné straně jsou tyto situace přímo zastoupeni dítě jako akční plán, a pokud jde o vztahy mezi zahrnuté v něm lidí( např. E. On je dobře vědom této skutečnosti), a na druhé straně, akce pro dospělé ve skutečnosti k dispozici k němu v těchto situacích( nemůže se řídit jako otec, zacházet jako s lékařem), ale současně atraktivní a zajímavé.Rozvíjející se rozpor mezi možnostmi a přáními dítěte a nalezení řešení ve hře( tedy profesionální role nejčastěji se objevují ve hře těchto dospělých).
Ztělesnění tohoto "životně důležitého" materiálu ve hře lze vidět ve dvou aspektech. Za prvé, pokud jde o výběr a soudržnost prvků zkušeností, tedy skutečné rozmístění pozemku hry. Za druhé, pokud jde o jeho realizaci ve vnější činnosti - v akcích a projevu dítěte. Je zřejmé, že taková "anatomie" je vedena, aby lépe pochopila, co je hra. V samotném procesu dětské hry jsou obě tyto aspekty vzájemně propojeny.
Začneme naši analýzu s příběhem dětské hry. Události, které jsou v nich zahrnuty, jejich činy - to jsou prvky pozemku, vyjadřující sémantický obsah hry. V dětských hrách je jejich obrazová soudržnost charakteristická pro tyto prvky. Například sled událostí ve hře nemusí nutně reprodukovat chronologii nebo logiku skutečných událostí.
Vysvětleme to analogicky s literaturou. Spisovatel, tak, aby jeho práce výraznější, vyčlenit zvláštní akcenty mohou nechat reálný materiál různými způsoby pro čtenáře: popsat události v chronologickém pořadí, nebo naopak tím, že stanovila první izolaci událostí, finále, v úvahu tehdy, které vedly k tomu,mohou prokládat různé vyprávěcí plány. Stručně řečeno, literární zápletka je speciálně konstruovaný "životně důležitý" materiál.
Ale v případě, že autor staví příběh záměrně, aby se více expresivní, přesvědčivé produkt pro čtenáře, dítěte, rozvíjející se děj nevědomě struktury, změní materiál života, v souladu s dostupností vlastního chápání, jeho vlastní rozmaru a zájmu.sled událostí v příběhu pro děti může být velmi laskavý jako výsledek neúplné znalosti dítěte, a protože emocionální vztah, vyčlenit samostatnou akci jako mimořádně důležité a „Miss“ toho druhého.
na stavební pozemek také ovlivňuje kultura dítěte je, že skupina dětí hrající, v němž je obsažen, a videohry tradice, t. E. přenášejí z generace na generaci herních scén vzorků Žádné dítě starší a reprodukovat je v jejich činnosti. Ve druhém případě, spojení s dětským story „živé“ materiál stává nepřímým: dítě dostane připravený rám příběh, který se nasazuje a doplňuje na základě vlastních zkušeností.Například jeden takový tradičně přenášené syuzhetov- „archetypy“ je následující: detekce hrozící nebezpečí, hrozba - odstranění zdroje nebezpečí( boje) - šťastným koncem. V každém případě pozorovací materiály ukazují, že mnoho dětských her( s různými specifickými tématy) zapadá do takového spiknutí.Samozřejmě, pokud dítě používá tyto programy, pak to dělá nevědomě.Jednoduše asimiluje vzory her, intuitivně cítí, že je nutné hrát tuto cestu.
Pokud dítě ponechán sám sobě a nehraje vzorky, děj své hry původně je jednoduchá napodobení života kolem sebe, jak ji vidí a chápe. Obvykle se jedná o samostatnou událost, která se opakovaně opakuje ve hře. Příkladem toho je nekonečné krmení panenek, to vše zase, nebo je všechny spát.
Jako dítě svého herního příběhu je komplikovanější - je to již obsahuje ne jeden, ale několik akcí( 2-3), které jsou rovněž opakovaná v cyklech( například může být takový cyklus: krmiv kukol- dát je spát - a pak se umýt jeho první).Dokonce s následnou komplikací obsahu hry zůstává cyklicita dlouhodobou charakteristikou dětských subjektů.
Dalším rysem dětských příběhů je prolínání různých témat v nich. Velmi často při sledování dětské hry není možné přesně říci, co hrál. V jedné hře lze reprodukovat život rodiny a interakci s prodejcem v obchodě a setkání s ženou-yagou. A samotné dítě, pokud je o to požádáno, bude s největší pravděpodobností poukazovat pouze na jednu z témat. Tyto různé akce na téma nepřidávejte do jakéhosi jediného smysluplný celek, a navlékl jedna po druhé, vyplývající z náhodných sdružení objektů klesla na očích dítěte, šustění za dveřmi. Například čtyři-rok-staré děti začínají hrát ve svých matkách dcery."Máma", jak by měla, živí svou "dceru".Ale upoutá pozornost hračka volantu, který okamžitě určuje zápletky: „Jeli jsme taxíkem. .. Ne, já jsem řidič autobusu je teď.“Hluk mimo dveře odvádí dítě od "řízení auta": "Toto je žena-yaga! Pojďme - unikneme z toho! "Čím více událostí je navlečeno, tím méně je v nich vidět počáteční kolize spiknutí.Každá následující událost může být něco, co souvisí s předchozí, ale celá sekvence jako celek nemá jediný význam, je založen na typu asociativního souvisle. Mimochodem, tyto vlastnosti pozemku jsou typické pro dětský příběh, který je často nasazena na principu: „Co kdyby. ..“ Je tedy obtížné předpovědět, jak bude příběh odvíjet dítě, nebo jakékoliv sdružení jakékoli smysluplné komunikace s ním ve hře.
Takové asociativní grafy, stejně jako cyklické, jsou potenciálně nekonečné.V těchto případech je konec hra není určena logické vyvrcholení herních událostí, a to je skutečná událost, povzbudit své dítě změnit typ činnosti( čas jít na večeři nebo do režimu spánku, moje matka volá ven na procházku a tak dále. N.).
Ale přichází čas, kdy se všechno odvrátí a náhodně ustoupí a herní příběh se rozvíjí v souladu s konceptem dítěte, které přetrvává po celou dobu hry. A zde se "životně důležitý" materiál objevuje ve dvou formách. V některých případech - jako pevný doraz, který definuje obsah akční hra a objednávání sled událostí ve hře v souladu s logikou života( „Nestává se to ve skutečnosti tak, že nebude hrát“), v ostatních případech - jako základ a referenční bod provědomá kombinace skutečných událostí ve významových sekvencích, které nemají skutečné prototypy( "Ve skutečnosti to dělá, ale ve hře to můžete udělat jinak", "Vím, že se to nestane, ale hrajeme").
Takové předměty( není jednoduchá napodobení skutečnosti nebo přehrávání vzorku hotového výrobku, a ve skutečnosti postaveno dítě) vertex tvořivé hry školky, ale spontánní zvládnutí hry, ne všechny děti dostat ji. Aby přišla k ní, mělo by mít dítě nejen bohaté množství znalostí a dojmů, ale také volně pracovat se všemi prvky pozemku, a také zvládnout jazyk hry - hrát akce v různých formách. Nyní se podíváme na analýzu herní akce.
Game - náhradní činnost, která simuluje „skutečný“, takže hra akce, která se koná v dítětem - double: v jeho významu - „přítomen“, a její vnější znaky často má málo co do činění s současnost.
Uvažujme o typickém příkladu, který si psychologové rádi přinesou a vysvětluje, co je herní akce. Chlapec sedí před obrácenou židlí a drží se na dvou nohách, pak snižuje židli a pak ji zvedne. Na otázku, co dělá, odpoví: "Říkám auto."V tomto případě se provádí herní akce( "řízení auta") s předmětem nahrazujícím přítomnost( auto a volant).A protože výměna položka není podobné ve svém navenek k dnešnímu dni( opravdu, nohou židle a kolo není ani vzdáleně podobají jeden druhému) a skutečný provoz dítěte jsou velmi odlišné od skutečných operací řidiče. Je třeba říci, že děti se však častěji snaží vyzvednout herní objekt, který by byl v jeho funkčnosti podobný přítomnosti. Například namísto teploměru si dítě vezme hůl nebo tužku, s níž můžete pracovat správně, a nikoli míč.
Výše uvedený příklad s "strojem" opravdu ilustruje dvojí povahu hry, ale přesto je to jen zvláštní případ. Rozsah herních akcí dětí je velmi široký: od akcí s objektem nahrazujícím přítomnost až po vizuální pohyby - pohyby( kde je předmět představován jenom) - akce v čistě řečovém plánu. Vysvětlete to v příkladu hrát lékařské akce ve hře. Dítě může vzít injekční stříkačku( nebo podobný předmět) a vyrazit ruku partnera. Dokáže pouze reprodukovat odpovídající pohyby lékařských rukou bez jakéhokoli předmětu a nakonec jednoduše popisuje akci: "Chick! Dal jsem vám výstřel. "Lékařský postoj vůči pacientovi může být znovu vytvořen hlavně prostřednictvím řeči: "Neboj se, nemám bolestivě injekci".
Takže herní akce ve formě může být velmi odlišná( substituting, zobrazovat, označovat), ačkoli ve skutečnosti, pokud je široce přiblížena, vždy nahrazuje přítomnost.
Skutečná událost znovu ve hře, může dítě vnímat různě: akcemi osob zapojených do ní( vytvoření snímku tak,. ..) nebo z boku herce( doktor něco dělá, mluví k tomu něco...).A mohou vnímat význam události jako celku a umístit ji do řady dalších událostí( doktor léčí pacienty na klinice a poté je zavolá domů. ..).
Vzhledem k zaměření dítěte na různé aspekty reality a samotnou formu hry je možné během předškolního dětství rozlišovat tři postupně se složitějšími způsoby, jak děti dělat příběh.
První je zavedení řetězce podmíněných objektivních akcí.Samozřejmě, že patří někomu, to je dítě, které napodobuje někoho ve hře, ale sám si to neuvědomuje. Tuto metodu lze nazvat věcnou.
V další fázi se dítě už volá sebe jméno postavy( v průběhu hry, a pak ho okamžitě začíná), t. E. bere na roli. Samotné podmínky akce je stále stejná jako předtím, ale postupně se stanou mnohem rozmanitější, zahrnují zvýšení úlohy projevu, která je základním prvkem jakéhokoliv charakteru. To vše znamená přechod dítěte na nový způsob budování hry - chování rolí.
A konečně hlavní věc pro dítě není jen imitace hmotného akce nebo obraz znaku a opětovné zřízení soudržných akcí, včetně různých charakterů s jejich činností a vztahů, a kombinace těchto událostí v různých sekvencí( ve skutečnosti vnímané jako dítě, nebojen možný, představil ho).Složitost obsahu takové hry vyžaduje rostoucí používání notace a vysvětlení.Hra jde částečně do plánu řeči a představivosti. Tato metoda, nejkomplexnější, "absorbující" oba předchozí, může být nazývána situací spiknutí.
konzistentní zvládnutí těchto metod, hra umožňuje dítěti na jedné straně, a to tím spíše plně obnovit činnost a postoje jiných lidí, a na druhé straně - tvůrčím způsobem rozšířit hru díky jej uvolnit z provozu různých prvků pozemku - události, postavy a jejich činy.