womensecr.com
  • Rozprávkové a úloha správania detí

    click fraud protection

    Už vieme o možnom použití rozprávky v priebehu formovania správania sa rolí dieťaťa v hre. Obrátili sme sa na jednom aspekte rozprávky - séria previazaných hrdinských príbehov s ostatnými postavami, takže je ľahké preukázať rolu zmeny dieťaťa v hre. Teraz už zoberme do úvahy vzorce rozvíjania rozprávkového pozemku ako celku.

    Všeobecne platí, že naše odvolanie sa na rozprávku nie je náhodné.Mnohí psychológovia a učitelia poukazujú na blízkosť rozprávok a hier. Sovietska psychológie AV záporožec napísal, že činnosť dieťaťa na vnímanie rozprávky "v jeho psychickej povahy je veľmi blízko k hre. Ale ak v hre dieťa naozaj koná v imaginárnych okolnostiach, potom sú obidve akcie a okolnosti imaginárne. "

    Tale a jeho lom v detských aktivít, a to aj jednoduchý prerozprávanie, predvádzať, má veľký vplyv na kognitívne a morálny vývoj dieťaťa. Metafor a jas postáv rozprávkových, prevedenie, v ktorom dobro a zlo prispieť k rozvoju detského domácu pomoc, empatia hrdinov predstavujúcich určité morálne vlastnosti človeka.

    instagram viewer

    tím amerických vedcov špecificky testovaný účinok na kognitívne vývoj dieťaťa hrať spolu s dospelým na rozprávkové a bežných pozemkov domácnosti. Ukázalo sa, že hranie rozprávok poskytuje veľké posuny vo vývoji detského myslenia. Výskumníci to pripisujú účtu väčšej prehľadnosti a štruktúrovanej rozprávkovej rozprávke v porovnaní s témami na každodenných témach.

    Aké sú črty rozprávkových parád?

    Ukázalo sa, že ľudové rozprávky, napriek tematickej rozmanitosti, majú homogénnu štruktúru. Podrobný popis programu rozprávka pozemku možno nájsť v sovietskej literárnej Propp je "Morfológia rozprávky", alebo D. Rodari pozoruhodné knihe "gramatiky fantázie."Tu sa zjednoduší to trochu, a potom nejaká rozprávka predvedený pred nami ako nasledujúce postupnosť udalostí alebo zmysluplných častí:

    1. Upevnenie počiatočné deficit( nedostatok subjektu; porušenie zákazu, s tým výsledkom, že niektoré znaky zmizli unesená)nenaplnená túžba;posielanie( alebo self-care) hrdinu pre chýbajúci objekt.

    2. Stretnutie hrdinu s darcom magických prostriedkov;predbežný test hrdinu( na silu, zručnosť, láskavosť, vynaliezavosť atď.).

    3. Získanie magického elixíru od darcu;prekonávať prekážky s tým na ceste k chýbajúcemu objektu.

    4. Stretnutie s hrdinkou s antagonistom( majiteľom chýbajúceho objektu);hlavný test hrdinu( boj s antagonistom).

    5. Víťazstvo hrdinu a získanie požadovaného objektu.

    6. Návrat hrdiny a získanie odmeny.

    Ak prežiť to, čo viete rozprávok potom uvidíte, že sú postavené na takomto systéme, však môžu existovať drobné variácie - zdvojnásobenie, strojnásobenie niektoré sémantickej jednotky( napríklad hrdina môže trvalo prijímať nejaké magické prostriedky asistentov,ako v príbehu "The Frog Princess").V niektorých príbehov, hrdina s pomocou magického prostriedku rozhodne nie jeden, ale rad problémov( ako v rozprávke "O Pike").Ale celkovo sa táto kompozícia zachovala, akákoľvek rozprávka je variantom hlavnej schémy.

    Ak nahradíte konkrétne znaky v tejto schéme a popíš ich konkrétne činy, dostanete novú rozprávku, ktorú ste vynašli. Tu je návod, ako sa o tom písať Propp: "nové príbehy v neobmedzenom množstve môže vytvoriť sami, a všetky tieto príbehy budú odrážať základné schému, zatiaľ čo oni sami môžu byť odlišné od seba navzájom. .. Keď potom distribuovať funkcie hercov z rozprávkystock alebo ich vlastnej chuti, obvod nažive, sú rozprávky. "

    Mimochodom, musím povedať, že základné stavebné kamene rozprávkové režimy sú spojené s hlavnými postavami rozprávok, ktorý je zvyčajne nie viac ako 6-7( hrdina, požadovaný znak, odosielateľ, darcu, pomocník, antagonista).Existujú tradičné typy znakov. Napríklad v ruskej ľudovej rozprávky, kráľ - typický odosielateľ, Ivan, alebo Ivan Blázon - typický hrdina, hady - typický antagonista, Ježibaba - darcu, vlk - Čarovná Assistant. Každá jednotka sémantickej príbehy spojené s výskytom nové postavy.

    To znamená, že hlavný príbeh schému určuje poradie 6-7 dejových akciách. Viac o dieťa, keď nie je potreba.

    dospelý hrá s dieťaťom v predstave, môže mať na mysli túto schému a budú sa riadiť ním, ponúka zmenu transformačných detské vzory( na prvý - small) každého kusu sémantickej slávnej rozprávky. Hovorený schéma príbehy uľahčuje dospelých úlohu v tejto hre. Nie je to každý dospelý človek môže ľahko improvizovať, aby prišli so zaujímavým príbehom, preťahovanie a dieťa.

    ukazuje schematický príklad existujúcu rozprávok a možných variantov jeho premena na dospelých úlohu stal jasnejšie.

    tale "Ivan Tsarevo

    možným variantom

    a transformácie vlk»

    Kráľ chce dostať firebird

    kráľ žil v horúcej krajine a

    a pošle Ivan Tsarevo

    nevidel vianočné

    ju.

    strom( iné

    zvedavosť ťažké dosiahnuť).

    Pošle ju princ

    ( sluha Yemelya,

    akýkoľvek iný znak v vnímaní

    dieťaťa pozitívne zafarbené).

    Ivan stretne Gray

    Prince jede na ceste,

    ale nevie, kde nájsť vianočný strom.

    Vlk, ktorý je

    Stretáva starý muž

    magický asistenta.

    lesovichka

    ( Baba-Yaga, víla, akýkoľvek

    dostali do ťažkostí zvieraťa),

    mu pomáha a dostane

    magické prostriedky( klbka,

    lietajúci koberec, sedemmíľové topánky,

    dobrá a kompas, ak je dieťa

    už vie, žeto je).

    Ivan Tsarevo pomocou princ pomocou mágie
    vlk nájde zhar- prostriedkov patrí do severného
    vtáka. krajinu, kde rastú stromy. On
    porazí zlý čarodejník,
    Ivan Tsarevo produkuje firebird, stráženie najkrajšie
    premáhajúcej Kings antagonistu. z nich( to je možné, že on,
    ako v kánonickom príbehu,
    robí to v niekoľkých fázach).
    Ivan Tsarevo trvá zhar- Prince má strom a WHO
    vtáka a vracia sa domov otáča u nej doma, kde získal
    ( odmena je absolvovanie sľúbil odmenu
    extrahované nevestu). ( všetko, čo môže prilákať, -
    sto libier zmrzliny, batoh do školy
    súčasného automobilu, atď. .).
    ďalšie zvraty bratov

    nemožno vylúčiť, že Prince of

    - násobenie sémantickej luchit novú úlohu.
    jednotky, takže môžu
    zanedbať.

    Mimochodom, sme prišli s touto možnosťou nie je pre seba, že vznikol na základe našej kooperácii s deťmi.

    Zmeny dospelých v známom rozprávky, je modelom pre dieťa, stimulovať jeho predstavivosť a ona schéma plot umožňuje nasmerovať ho vo viacerých prísnom smere, je stanovený význam podpory, dáva dieťaťu veľké fantázie logickú konektivitu.

    Je dôležité si uvedomiť dve veci. Po prvé, v žiadnom prípade nemožno postupovať vysvetliť schému k dieťaťu a potrebujú ho k vynaliezanie schému. V tomto prípade sa hra stala úloha učenia, stratí charakter slobodné a voliteľné aktivity. Mechanická práca na plnenie systému - to nie je hra. Tiež odstrániť čakacie doby neznámeho( čo sa bude diať), ktorý je jedným z najatraktívnejších aspektov spolu hrajú v predstave.

    Ďalšia vec je, že dieťa už pozná mnoho príbehov a má intuitívne predstavu o tom, ako je to rozprávka, a ako také hre tieto myšlienky sú stále zreteľnejšie.

    Po druhé, musíme mať na pamäti, že pokiaľ ide o spoluprácu vynachádzanie, by mala byť dospelá osoba vedená presne všeobecné schéma objektu. Dokonca aj keď dospelý vopred pripraviť konkrétne vykonanie transformácie rozprávke, to nemožno nazvať by nemala byť vykonávaná v spoločných podnikoch, rovnako ako v priebehu vytvárania dieťa nasadí príbeh svojím vlastným spôsobom.zakaždým iný príbeh vymyslel dve osoby od myšlienky každého z partnerov.

    Nech čitateľ nepliesť čo mu ponúkame spolu s dieťaťom transformovať rozprávku. Na tomto skóre, dávame uvažovania D. Rodari jeho "Gramatika fantázie": "Deti proti konzervatívci príbehov zostanú po dlhú dobu. Chcú rozprávka bolo povedané v rovnakými slovami ako v prvom, ale teraz tieto slová sa učiť, získavať pôvodnú sekvenciu, zažiť vzrušenie znovu, ako pri prvom stretnutí s nimi v rovnakom poradí: prekvapenie, strach, odmena.

    Deti potrebujú poriadok a pokoj, svet by sa nemala príliš často ísť z koľají, na ktorých sa dieťa s jeho prácou sú žeriavy.

    Je teda celkom možné, že prvá hra v príbehoch ďalej len "pereviranie 'bude dráždiť, vzrušovať.Vzhľad vlčí dieťa je pripravený, vznik neznámeho znaku je alarmujúce: nie je známe, kto je priateľ alebo nepriateľ.

    Ale príde okamih, kedy Karkulka nie je nič viac povedať mu: dieťa môže s ním a odísť.Rovnako ako u starej hračky z dlhodobého užívania schátraný.To je, keď súhlasí s tým, rozprávka premenila paródiu - čiastočne preto, že paródie, ako to povoľuje oddelenie, ale aj preto, že nový uhol obnovuje záujem o samotnom príbehu.

    Premiestnený na iné koľajnice, známa rozprávka robí dieťa znovu prežiť.Deti teraz hrajú toľko s Červenou čiapočkou, ako sú sami seba;Odvážne sa slobody sú v ohrození, aby prevzali zodpovednosť za všetko, čo sa môže stať. ..

    V niektorých prípadoch, táto hra bude mať liečebný účinok. To pomôže dieťaťu, ako sa zbaviť ďalších obsesií: naučiť nebáť sa vlka, predstaví svet v menej ohavný diabol a smiešne čarodejnice stanovuje jasný rozdiel medzi svetom reálnym, kedy určité slobody sú neprijateľné, a svet fikcie. Skôr alebo neskôr sa to musí stať: . Rozhodne nie pred vlkom, diabol a čarodejnice bude vykonávať svoj tradičný úlohu, ale samozrejme, a nie príliš neskoro "

    Nadriadený predškolák už ľahko akceptuje zmenu známej rozprávky. Musím však povedať, že zmenou konkrétnych postáv, spôsobov ich konania sa snaží zachovať morálny význam príbehu. Je dobre formuloval jeden 6-ročný chlapec, keď sme hrali s deťmi v "pojmu" a niektorí účastníci navrhli, aby dokončiť príbeh víťazstva nad zlom očí Koshchey hrdinu."Nie," povedal, "nemôžete. V rozprávke vždy dobre vyhráte zlo. "