Siapa yang bersembunyi disini?
Fitur permainan dan nilai edukasinya. Dalam permainan ini, anak-anak belajar menggunakan metode penghafalan dan mengingat yang sangat sederhana, yang terdiri dari membangun hubungan semantik antara benda-benda yang digambarkan dalam gambar. Hubungan ini secara aktif dibentuk karena usaha mental anak-anak, yang dikelola oleh orang dewasa.
Berdasarkan pengalaman mereka( main-main, kognitif, vital), anak-anak terbiasa memahami dan menghafal benda-benda yang tidak terisolasi, namun dalam hubungan vital dan praktis mereka satu sama lain. Link semantik dibuat oleh anak-anak yang sudah terbiasa dengan isi gambar. Penataan spasial yang sengaja dan disengaja dari gambar( objek) dalam kaitannya satu sama lain juga dapat berfungsi sebagai pendukung untuk tautan semacam itu, dan akibatnya, untuk mengingat dan mengingat objek.
Menurut rencana permainan, gambar-gambar itu pertama kali terungkap dalam urutan tertentu, lalu bersembunyi dan lagi. Anak yang akrab dengan situasi bermain petak umpet membawa mereka ke solusi pengajaran yang berhasil - pada waktunya untuk mengingat bahwa itu ada di tempat tertentu( di mana tongkat sihirnya mengetuk).Situasi ini membuat sangat penting bagi anak untuk mengingat dan mengingat gambar, dan orang dewasa membantunya dalam hal ini.
Nilai pendidikan dari permainan ini adalah bahwa anak-anak dilatih untuk bertindak selaras satu sama lain, mengikuti perintah tersebut. Materi Game
.Subjek gambar yang menggambarkan mainan, binatang, pakaian, buah, dan juga manusia. Kumpulan gambar yang diperlukan dapat dipilih dari manual yang telah diterbitkan: "Lotto dalam empat bahasa", "Pictures to kids", dll. Setiap kumpulan gambar harus mencakup beberapa objek homogen yang spesifik dan pemiliknya( orang).Misalnya: boneka, kereta dorong, bola dan cewek( nyonya mainan);panci, penggorengan, sendok, kompor dan wanita( nyonya rumah).
Anda juga dapat menggunakan item yang berfungsi sebagai wadah untuk apa yang digambarkan dalam gambar. Misalnya: apel, jeruk, pir, anggur dan vas buah.
Kumpulan gambar yang sama setidaknya harus lima( sesuai jumlah peserta dalam permainan).Di setiap set - tidak kurang dari enam item. Hal ini diinginkan untuk memiliki stok kecil gambar di setiap set.
Permainan ini juga membutuhkan setrip tipis seukuran pensil dan sebuah kotak dengan kompartemen untuk set gambar yang berbeda.
Deskripsi permainan dan tekniknya. Permainan dimainkan di meja dengan sekelompok kecil anak-anak( empat atau lima orang).Dengan jumlah peserta yang lebih banyak, solusi dari tugas yang diajukan mungkin terlalu sulit dilakukan anak-anak karena banyaknya materi dan terlalu lama menunggu tindakan mereka.
Guru mengingatkan anak-anak bagaimana mereka biasa bermain petak umpet dengan mainan, dan menawarkan permainan serupa, tapi tidak dengan mainan, tapi dengan gambar.
"Ingat bagaimana kami bermain dengan mainan," katanya, "beberapa anak menyembunyikan mainan, dan yang lainnya mencarinya. Hari ini kita semua akan menyembunyikan gambar, dan mencari mereka dari satu sama lain. "Sang pendidik mengeluarkan satu set empat gambar( misalnya boneka, beruang, kereta bayi, anak perempuan), menempatkan mereka dalam satu baris dan berkata: "Di sini kita memiliki seorang gadis - Lena, dan di sini - boneka Masha, beruang dan kereta dorong untuk menggulung mereka. Foto-foto itu sekarang mulai disembunyikan. Dan sementara mereka terlihat, kami akan mencoba mengingat dengan baik di mana setiap gambar berada. Gadis di tengah, di satu sisi - boneka, di sisi lain - beruang, dan di samping boneka itu - kereta bayi. Ketika gambar disembunyikan( mereka membalik gambarnya ke bawah), orang yang mendapatkan tongkat sihirnya akan mengetuk sebelah gambar dan bertanya: "Tuk-tuk, siapa yang bersembunyi di sini?" Dan kita akan mengingat gambar mana yang ada di sini dan menyebutnya ".
Guru mengirim tongkat sihir itu ke salah satu anak dan membalikkan gambarnya secara terbalik. Ketika seorang anak mengetuk tongkat sihir dan mengucapkan kata-kata yang tepat, anak-anak mengatakan apa yang digambarkan pada gambar ini atau jawaban untuknya( misalnya: "Inilah aku, boneka itu!").Seorang anak dengan tongkat membuka fotonya, dan anak-anak mengevaluasi kebenaran jawabannya.
Mengulangi dalam versi permainan ini dengan berbagai rangkaian gambar, guru beralih ke versi berikutnya yang lebih kompleks. Sekarang setiap anak menerima satu set gambar dan dirinya sendiri membentuk hubungan semantik di antara mereka. Awalnya, tiga gambar dicetak( dua subjek dan pemiliknya).Ke depan, jumlah item dalam kumpulan meningkat setiap saat satu per satu. Ke arah guru, anak-anak menyebarkan foto mereka di depan mereka, dan masing-masing menjawab yang mana yang paling dia sukai, yang mana yang dia sukai, dan sebagainya. Pertanyaan pendidik ditujukan untuk menimbulkan sikap emosional terhadap gambar dan membangun hubungan di antara mereka - dan bermaknadengan makna), dan spasial. Proses peletakan gambar, yang disertai dengan ucapan, berkontribusi pada penghafalan yang berarti baik dari konten dan lokasinya. Setelah itu, semua gambar disembunyikan, artinya, mereka membalik, dan setiap anak diundang untuk memeriksa di mana dia telah menyembunyikan gambar tertentu, mengangkat masing-masingnya. Kemudian guru mengambil tongkatnya dan mengetuk sebelah sebuah gambar dengan tulisan: "Tuk-tuk, siapa yang bersembunyi di sini?" Anak itu menjawab, orang dewasa membuka foto itu, dan setiap orang mendapat kesempatan untuk memastikan jawabannya benar. Jika gambar diberi nama dengan benar, anak tersebut menerima hadiah - lingkaran berwarna, yang diletakkan di tempat gambar pensiun( kotak itu kembali ke kotak), dan sebuah tongkat dikirim ke sana. Sekarang dia bisa mengetuk sebelah gambar dari seorang rekan dan mengajukan pertanyaan. Ini berlanjut sampai semua gambar ditemukan. Dengan demikian, semua anak pada gilirannya menerima kesempatan untuk secara sengaja menghafal dan mengingat gambar menggunakan teknik baru. Jika anak melakukan kesalahan dan menyebut gambar yang salah, dia menyembunyikannya lagi dan masalah yang sama dipecahkan lagi di masa depan. Lingkari dalam kasus ini anak tidak diberikan. Ketika semua gambar ditemukan, perangkat mereka dapat diubah selama distribusi. Pada saat bersamaan, anak-anak yang tidak melakukan kesalahan mendapatkan satu gambar lebih banyak daripada yang mereka jalani lingkaran( misalnya, berapa banyak gambar yang bisa mereka ingat), dan orang-orang yang membuat kesalahan, saat permainan diulang, menerima jumlah gambar yang sama, atau satugambarnya lebih kecilAturan mainnya.
1. Ingat semua gambar yang diterima dan di mana masing-masing terletak. Untuk melakukan ini, Anda perlu meletakkan gambar di depan Anda dan mengatakan di mana semuanya terletak.
2. Saat mencari gambar dimulai, mengintip tidak diijinkan. Setelah jawaban diberikan, Anda perlu memeriksa di mana setiap gambar berada.
3. Siapa yang benar mengingat gambar tersembunyi, menerima alih-alih lingkaran, tongkat sihir dikirim kepadanya dan dia memilih anak mana yang akan mencari gambar tersembunyi.
Tip untuk pendidik. Saat membagikan gambar penting untuk mempertimbangkan minat anak-anak pada subjek tersebut atau subjek lainnya. Evaluasi objek secara emosional penting untuk menghafal. Jika Anda mengulangi permainan, saat anak-anak terbiasa dengan isi rangkaian yang berbeda, Anda bisa memberi mereka yang lebih seperti mereka.
Jika anak tidak mengatasinya dengan baik mengingat dan mengingat gambar, jangan katakan sama sekali bahwa dia memiliki ingatan buruk. Ini akan menyebabkan kerugian besar: anak mungkin kehilangan kepercayaan diri dan tidak akan lagi mencoba menghafal apapun. Selain itu, kesalahan dalam mengingat bisa timbul bukan karena ingatan yang lemah, tapi karena anak tersebut tidak tertarik bermain, atau dia pemalu, tidak terbiasa dengan kemerdekaan, dll. Bermain dengan murid ini secara terpisah, memberikan perhatian khusus untuk membangun hubungan semantik antara gambar-gambar. Hal ini berguna untuk bermain dengan gambar, seperti dengan mainan nyata, menyampaikan kata-kata tindakan kepada mereka dan menekankan tujuan utama permainan: ingatlah untuk mengingatnya.