womensecr.com
  • Kesulitan

    click fraud protection

    Fitur permainan dan nilai edukasinya. Game ini merupakan langkah awal menuju perkembangan mengingat dan mengingat anak-anak. Biasanya anak prasekolah muda hanya ingat apa yang diingat dirinya sendiri, tanpa banyak usaha, karena daya tariknya. Permainan ini berisi sejumlah kondisi yang menyebabkan anak tersebut memiliki hafalan dan ingatan yang sengaja, yang, pada gilirannya, membutuhkan usaha mental khusus darinya.

    Game ini memiliki karakter plot-role. Situasi permainannya mereproduksi fenomena yang kurang lebih familiar bagi anak-anak. Peran asisten orang dewasa, seolah-olah, mengangkat mereka di mata mereka sendiri dan mendorong mereka untuk melakukan upaya khusus untuk membenarkan kepercayaan yang menyertainya.

    Kinerja perannya bergantung pada pengalaman bermain game, sejenis varian yang merupakan game ini. Objek permainan anak-anak adalah mainan figuratif yang menarik yang menggambarkan penghuni burung atau burung( burung atau binatang).Semua perintah dari nyonya rumah pengadilan ini - Bibi Dashi - menyiratkan eksekusi oleh anak-anak tentang kasus imajiner atau praktis yang dapat dimengerti untuk perawatan hewan. Melaksanakan instruksi, anak-anak harus menunjukkan kebebasan, tanggung jawab - bagaimanapun juga, kesejahteraan hewan bergantung pada mereka. Dan meskipun binatang hanyalah mainan, anak-anak membawa sikap mereka terhadap hewan nyata, yang dengannya mereka bertemu dalam kehidupan dan dalam sebuah dongeng.

    instagram viewer

    Kinerja tugas game membutuhkan keahlian khusus, yang belum biasa bagi mereka, aktivitas mental dan upaya spesifik: ingat dan ingatlah pada waktunya yang akan membantu Bibi Dasha dan hewan peliharaannya. Karena Bibi Dashi memiliki setidaknya enam atau tujuh hewan peliharaan seperti itu( dan akan ada lebih banyak lagi nanti), tidak mungkin mengingat di antara mereka yang tinggal di rumah mana, tanpa usaha yang disengaja. Dalam hal ini orang dewasa membantu anak-anak: pertanyaan, persetujuan dan informasi tambahan.

    Tugas pendidikan permainan ini adalah untuk memastikan bahwa anak-anak, berdasarkan fitur dari materi permainan, membangun hubungan antara rumah dan penghuninya. Orang dewasa, mengarahkan perhatian anak-anak dan aktivitas mental mereka, membantu mereka mengingat dan mengingat di mana setiap hewan hidup, dan dengan demikian melakukan peran sebagai asisten. Dalam permainan ini, penting untuk mematuhi peraturan pedagogi yang bijak-bukan untuk menggantikan tindakan anak dengan tindakannya dan tidak berbicara untuknya apa yang bisa dia katakan pada dirinya sendiri.

    Anak-anak menyelesaikan tugas belajar bersama, tapi mainkan permainan satu per satu, dengan motivasi mereka sendiri( dengan persetujuan tutor).

    Dengan demikian, dalam permainan ini, tanpa paksaan dari orang dewasa dan tanpa hafalan mekanis, anak-anak memperoleh pengalaman baru untuk mengingat dan mengingat benda-benda.

    Mainkan barang. Mainan miniatur volumetrik yang menggambarkan unggas dan hewan yang akrab bagi anak-anak. Ini bisa berupa ayam plastik atau keramik, bebek, ayam, ayam jantan, angsa, kelinci, anjing( dua salinan dari setiap mainan).

    Selain itu, untuk permainan Anda perlu kardus berongga kotak warna putih, yang berfungsi sebagai rumah untuk karakter. Sangat diharapkan bahwa rumah-rumah diletakkan satu sama lain: lebih mudah menyimpannya. Rumah-rumah harus berbeda ukuran dan warna pintu dan jendela, misalnya: di dekat rumah ayam - jendela dan pintu berwarna kuning, rumah bebek - hijau, rumah ayam dan ayam - jeruk, rumah kelinci - coklat, di dekat rumah angsa - biru,, di mana nyonya rumah dan anjing itu tinggal, mungkin dengan jendela biru. Seluruh rangkaian materi permainan ditempatkan dalam kotak besar. Sebelum permainan, material diblokir oleh layar atau ditutup dengan kain.

    Kumpulan mainan figuratif ini bisa diganti dengan yang lain yang tersedia untuk pengasuh. Hal utama adalah mainan itu miniatur, karena lebih nyaman bertingkah laku dan lebih menarik bagi anak-anak.

    Deskripsi permainan dan tekniknya. Ketika anak-anak duduk, seperti biasa, di bangku setengah lingkaran, guru meletakkan meja anak-anak di seberang mereka, di balik layar ada semua rumah berbaris berturut-turut. Di masing-masing mainan yang tepat ditempatkan di muka. Rumah-rumah diatur dalam rangka meningkatkan ukuran sebagai berikut: di yang pertama( yang terkecil), di bebek kedua, di ayam ketiga dan ayam jantan, di bebek keempat, di kelinci kelima, dan di keenam( terbesar) -suchka.

    Guru mengangkat layar dan berbicara kepada anak-anak atas nama Bibi Dashi, nyonya rumah burung itu: "Halo, anak-anak! Aku Bibi Dasha. Lihatlah berapa banyak rumah di halaman saya! Di rumah tinggal kelinci dan burung. Hari ini saya ingin keluar untuk pertama kalinya. Tapi saya takut: tiba-tiba mereka akan menyebar kemanapun. Maukah Anda membantu saya mengantarkan mereka kembali ke rumah? Hanya untuk tujuan ini perlu diingat siapa yang tinggal di rumah apa. Sekarang saya akan mengajari Anda cara melakukannya. Perhatikan baik-baik di rumah dan katakan apakah warna mereka sama atau berbeda? Itu benar, semua putih. Dan warna apa rumah memiliki jendela dan pintu? "Menyentuh tangan ke rumah yang berbeda, gurunya menyarankan agar anak-anak menamai warna jendela dan pintu. Dengan cara yang sama, ciri khas lain dari rumah diklarifikasi: ukurannya: "Rumah kecil ini adalah yang terkecil, dan ini adalah yang terbesar, dan yang ini sedikit lebih besar dari yang pertama, dan yang ini bahkan lebih besar. .. Dan sekarang mari kita lihat siapa yang akan meninggalkan rumah terkecil denganpintu kuning! "Dengan kata-kata ini, guru tersebut mengeluarkan dua ekor ayam pada gilirannya, menggerakkan mereka di sekeliling meja seolah-olah mereka sedang berjalan, dan bertanya:" Di rumah apakah ayam-ayam ini tinggal? "Setelah menerima jawabannya, guru tersebut menegaskan kebenarannya dan melanjutkan:" Cobalah untuk mengingat,ayam kecil berwarna kuning ituTinggal di rumah terkecil dengan jendela kuning dan pintu kuning. Ini sangat penting, karena ayam dari rumah mereka tidak akan menemukan diri mereka sendiri, karena mereka berjalan untuk pertama kalinya. Biarkan ayam menunggu kita di halaman, dan kita akan lihat siapa yang akan meninggalkan rumah ini. "

    Dari rumah kedua, guru melepaskan dua ekor itik dan bertanya ke rumah mana mereka tinggal. Orang dewasa menegaskan bahwa bebek tinggal di rumah dengan jendela berwarna hijau, karena mereka menyukai rumput hijau( rumput hijau dan jendela hijau).Dengan cara yang sama, dengan mendorong anak-anak untuk mengidentifikasi dan memanggil atribut yang berorientasi, pendidik melepaskan semua karakter lain dan menceritakan bagaimana menghafal rumah mereka, lalu untuk mengingat dan membawa hewan peliharaan mereka kembali ke tempat tinggal mereka.

    Saat semua karakter ada di halaman, mereka berjalan beberapa saat( tutor memindahkannya).Kemudian Bibi Dasha mengatakan bahwa sudah waktunya memberi makan hewan dan burung. Dia meminta anak-anak untuk mengikuti mereka sementara pakannya disiapkan agar tidak ada yang lolos dari pekarangan."Dan jika tiba-tiba anjing Bobik berlari ke halaman( dia sangat suka mengejar ayam dan kelinci), Anda perlu menghubungi saya untuk membantu sesegera mungkin. Bobik adalah anak anjing yang sangat nakal dan ceria, tapi ayam dan kelinci mungkin takut padanya, dan kemudian akan terjadi kegaduhan: mereka akan merasa takut dan mereka tidak dapat menemukan rumah mereka, "kata Bibi Dasha. Setelah beberapa saat, guru tersebut secara tak terduga melepaskan seekor anjing dari rumah besar tersebut, dan Bobik dengan kulit kayu keras mulai mengejar burung dan kelinci, menggesernya ke timbunan sampah. Anak-anak memanggil Bibi Dasha."Oh, berantakan apa yang disusun Bobic! Bagaimana ayam menjadi takut! "Kata Bibi Dasha. Dia membawa Bobik ke dalam rumah dan, berpaling ke semua anak-anak, meminta mereka untuk membantu ayam yang ketakutan tersebut untuk kembali ke rumah. Bibi Dasha menanyakan rumah ayam mana yang tinggal di dalamnya, dan menginstruksikan dua orang yang ingin membawa mereka ke rumah. Guru, beserta anak-anak lainnya, memeriksa apakah mereka telah menemukan rumah itu dengan benar. Dengan cara yang sama, dengan usaha bersama, semua anak mengingat rumah dari karakter yang tersisa dan membawa mereka ke tempat mereka. Jika anak-anak salah, rumah tidak terbuka( kotaknya tidak terbalik).

    Sekarang semua karakter ada di tempat mereka, Anda bisa mengulang permainan, tapi dalam bentuk yang sedikit lebih rumit. Memanggil anak-anak pada gilirannya, guru menginstruksikan mereka untuk melepaskan untuk berjalannya ayam, kelinci atau karakter lainnya. Anak yang dipanggil harus menamai siapa yang ingin dia jalani, pergi ke meja dan mengetuknya di dekat rumah. Dan semua anak lainnya bersama dia mengulangi undangan tersebut, misalnya: "Kelinci, pergi jalan-jalan!" Setelah itu, anak tersebut membiarkan penghuni rumah tersebut. Dia bisa membawa mainan itu ke tangannya dan menuntun mereka mengelilingi meja( berjalan) sampai peserta game berikutnya dipanggil untuk melakukan tugas serupa.

    Saat bermain game, peran Bobik nakal bisa ditugaskan ke salah satu anak. Sang pendidik sekaligus terus memenuhi perannya dan mengarahkan permainan, menyebabkan beberapa, kemudian anak-anak lain menyelesaikan masalah permainan, namun menjawab pertanyaan mereka kepada semua anak.

    Tip untuk pendidik. Saat melakukan permainan, dorong anak-anak untuk menjalin hubungan antara tanda visual( warna jendela) dan karakter permainan - penampilan luarnya, kebiasaan dan ekspresikan ini dalam kata-kata. Ini akan membantu anak untuk membangun koneksi semantik yang diperlukan untuk mengingat dan mengingat yang berarti.

    Sangat penting agar urutan rumah dan penghuninya permanen. Karena itu, di setiap rumah tuliskan untuk diri sendiri siapa yang tinggal dimana. Instruksi Bibi Dashi( yaitu, semua varian dari tugas mengajar) ditujukan kepada semua anak. Mereka yang dipanggil hanyalah pelaksana keputusan umum. Jika terjadi kesalahan, jangan sampai mainan masuk ke rumah, yaitu jangan memutar kotak.