Dongeng dan perilaku peran anak
Kita sudah tahu tentang kemungkinan penggunaan dongeng dalam rangka membentuk perilaku peran seorang anak dalam permainan. Kami beralih ke satu aspek dari cerita dongeng - interaksi berturut-turut dari pahlawan dongeng dengan karakter lain, yang sangat nyaman untuk menunjukkan kepada anak itu perubahan peran dalam permainan. Sekarang marilah kita mempertimbangkan pola pembukaan plot dongeng secara keseluruhan.
Secara umum, seruan kita terhadap dongeng ini tidak disengaja. Banyak psikolog dan guru menunjuk pada kedekatan dongeng dan permainan. Psikolog Soviet AV Zaporozhets menulis bahwa aktivitas anak tersebut sesuai dengan persepsi dongeng "sangat dekat dengan permainan dalam sifat psikologisnya. Tapi jika dalam permainan anak benar-benar bertindak dalam keadaan imajiner, maka disini baik tindakan maupun keadaannya imajiner. "
Kisah dongeng dan pembiasannya dalam aktivitas anak-anak, bahkan ucapan ulang yang sederhana, bermain, memiliki pengaruh besar pada perkembangan kognitif dan moral anak tersebut. Gambaran dan kecerahan karakter dongeng, personifikasi kebaikan dan kejahatan di dalamnya, berkontribusi pada pengembangan bantuan batin anak, empati untuk para pahlawan, yang dengannya kualitas moral seseorang tertentu terkandung.
Sekelompok periset Amerika secara spesifik menguji bagaimana perkembangan kognitif seorang anak mempengaruhi permainan bersama dengan orang dewasa dalam dongeng dan pelajaran sehari-hari biasa. Ternyata bahwa bermain dongeng memberikan perubahan besar dalam perkembangan pemikiran anak-anak. Periset mengaitkan hal ini dengan penjelasan yang lebih jelas dan plot dongeng terstruktur, dibandingkan dengan subyek pada topik sehari-hari.
Apa ciri plot dongeng?
Ternyata dongeng rakyat, meski memiliki keanekaragaman tematik, memiliki struktur yang homogen. Penjelasan rinci tentang skema plot dongeng dapat ditemukan dalam buku kritikus sastra Soviet V. Ya Propp "Morfologi Kisah" atau dalam buku yang luar biasa oleh D. Rodari "The Grammar of Fantasy".Di sini kita akan menyederhanakannya sedikit, dan kemudian setiap dongeng akan muncul di hadapan kita sebagai urutan peristiwa berikut atau potongan semantik:
1. Memperbaiki kekurangan awal( kekurangan beberapa objek, pelanggaran larangan, akibatnya beberapa karakter hilang, diculik)keinginan yang tak terpenuhi;mengirim( atau perawatan diri) dari pahlawan untuk benda yang hilang.
2. Pertemuan pahlawan dengan donor sarana sihir;uji awal pahlawan( pada kekuatan, ketangkasan, kebaikan, kecerdikan, dll.).
3. Mendapatkan ramuan ajaib dari donor;mengatasi rintangan dengan itu dalam perjalanan ke objek yang hilang.
4. Memenuhi pahlawan dengan antagonis( pemilik benda yang hilang);ujian utama sang pahlawan( perjuangan melawan antagonis).
5. Kemenangan sang pahlawan dan memberinya objek yang diinginkan.
6. Kembalinya sang pahlawan dan menerima mereka penghargaan. Jika Anda menghidupkan kembali dongeng yang terkenal dalam ingatan Anda, Anda akan tahu bahwa mereka dibangun sesuai dengan skema ini, walaupun mungkin ada sedikit variasi - menggandakan, melipat tiga blok semantik( misalnya, seorang pahlawan dapat secara konsisten menerima beberapa alat bantu magis,seperti dalam dongeng "The Frog Princess").Dalam beberapa cerita, sang pahlawan, dengan bantuan sarana magis, tidak memecahkan satu tapi keseluruhan rangkaian tugas( seperti dalam kisah "By the Pike's Command").Tapi secara umum komposisi ini diawetkan, dongeng apapun adalah varian dari skema utama.
Jika Anda mengganti karakter tertentu dalam skema ini dan menggambarkan tindakan spesifik mereka, Anda akan mendapatkan dongeng baru yang Anda temukan. Berikut adalah bagaimana V.Ya. Propp menulis tentang ini: "Anda dapat membuat cerita baru sendiri dalam jumlah tak terbatas, dan semua cerita ini akan mencerminkan skema utama, dan mereka mungkin berbeda satu sama lain. .. Jika Anda kemudian mendistribusikan fungsi karakter dari peristok atau sesuai dengan selera sendiri, maka skema itu menjadi hidup, mereka menjadi dongeng. "Bagaimanapun, saya harus mengatakan bahwa blok utama skema dongeng dikaitkan dengan karakter utama dongeng, yang biasanya tidak lebih dari 6-7( ini adalah pahlawan, karakter yang dicari, pengirim, donor, asisten, antagonis).Ada tipe karakter tradisional. Sebagai contoh, dalam sebuah cerita rakyat Rusia, Tsar adalah seorang pengirim khas, Ivan Tsarevich atau Ivanushka the Fool - pahlawan yang khas, seekor ular adalah antagonis yang khas, seorang Baba Yaga adalah seorang pemberi, Serigala Grey adalah asisten magis. Setiap blok semantik cerita dikaitkan dengan kemunculan karakter baru.
Jadi, skema dasar sebuah dongeng menetapkan urutan 6-7 cerita. Lebih banyak untuk anak dan belum tidak perlu.
dewasa bermain dengan anak di gagasan mungkin ada dalam pikiran skema ini dan dibimbing olehnya, menawarkan pola transformasi anak perubahan( pada awalnya - kecil) dari masing-masing bagian dari semantik dongeng terkenal. Skema cerita lisan memfasilitasi peran orang dewasa dalam game ini. Ini tidak setiap orang dewasa dapat dengan mudah berimprovisasi, untuk datang dengan cerita yang menarik, menyeret dan anak.
menunjukkan contoh skematik dari dongeng yang ada dan kemungkinan varian transformasi untuk tugas orang dewasa menjadi lebih jelas.
kisah "Ivan Tsarevich | mungkin varian |
dan transformasi Grey Wolf» |
|
Raja ingin mendapatkan Firebird | Raja tinggal di negara panas dan |
dan mengirimkan Ivan Tsarevich | pernah melihat |
Natal-nya. | pohon( setiap |
lain rasa ingin tahu sulit dicapai). | |
Dia mengirimkan dia pangeran | |
( hamba Yemelya, | |
karakter lain di | |
persepsi anak bernoda positif). | |
Pangeran Ivan memenuhi Gray | Pangeran berjalan di jalan, |
tetapi tidak tahu di mana untuk menemukan pohon Natal. | |
Wolf, yang | Dia bertemu seorang pria |
asisten sihir tua. | lesovichka |
( Baba-Yaga, peri, setiap | |
berada dalam kesulitan hewan), | |
membantu dia dan mendapat sarana | |
magis( glomerulus, | |
karpet terbang, sepatu bot tujuh liga, | |
baik dan kompas, jika anak | |
sudah tahu bahwaitu). | |
|
Ivan Tsarevich menggunakan pangeran | menggunakan sihir |
Grey Wolf menemukan dana | zhar- jatuh ke dalam burung |
utara. | adalah negara dimana pohon Natal tumbuh. Dia |
mengalahkan penyihir jahat, | |
Ivan Tsarevich menghasilkan Firebird, | menjaga |
paling indah menaklukkan raja-raja antagonis. | dari mereka( tidak dikecualikan bahwa dia, |
seperti dalam kisah kanonik, | |
melakukan ini dalam beberapa tahap). | |
Ivan Tsarevich mengambil zhar- | Pangeran mengambil pohon dan WHO |
burung dan pulang ke rumah | berputar di rumahnya, di mana ia menerima |
( reward lewat | dijanjikan pengantin reward |
diekstrak). | ( segala sesuatu yang bisa menarik - |
seratus poods es krim, ransel ke sekolah | |
, mobil sungguhan, dll.). | |
tikungan lebih lanjut dan ternyata dari saudara | tidak dikesampingkan bahwa Pangeran |
- perbanyakan | semantik luchit tugas baru. Blok |
, sehingga bisa terbengkalai oleh | |
. |
Omong-omong, kami tidak menemukan pilihan ini sendiri, hal itu muncul atas dasar permainan bersama kami dengan anak-anak.
Perubahan dewasa dalam dongeng terkenal, adalah model bagi anak, merangsang imajinasinya, dan dia skema rencana memungkinkan Anda untuk mengarahkan ke arah yang lebih ketat, menetapkan arti dukungan, memberikan anak konektivitas logis mewah yang besar.
Penting untuk dicatat dua poin. Pertama, dalam hal apapun, Anda bisa menjelaskan skema ini kepada anak terlebih dahulu dan meminta dia untuk membuat sebuah skema. Dalam hal ini, permainan akan berubah menjadi tugas belajar, kehilangan karakter aktivitas bebas dan opsional. Pekerjaan mekanis untuk mengisi sirkuit - ini bukan permainan. Selain itu, momen menunggu yang tidak diketahui( apa yang akan terjadi selanjutnya) dihapus, yang merupakan salah satu aspek yang paling menarik dari permainan bersama dalam gagasan tersebut.
Ada masalah lain bahwa anak tersebut sudah mengenal banyak dongeng dan dia memiliki gagasan intuitif tentang bagaimana hal itu terjadi dalam sebuah dongeng, dan saat permainan berlangsung, representasi ini menjadi lebih jelas.
Kedua, kita harus ingat bahwa, karena ini adalah pertanyaan tentang penemuan bersama, orang dewasa harus dipandu oleh skema plot umum. Bahkan jika orang dewasa menyiapkan varian tertentu dari transformasi dongeng terlebih dahulu, dia tidak dapat dan tidak boleh direalisasikan dalam kegiatan gabungan, karena selama perkembangannya anak akan mengembangkan plot dengan caranya sendiri. Kisah dongeng yang diciptakan oleh seorang teman selalu berbeda dari niat masing-masing pasangan.
Biarkan pembaca tidak merasa malu karena kami menyarankan agar dia, bersama dengan anak itu, mengubah dongengnya. Pada skor ini, kami akan mengutip alasan oleh D. Rodari dari "Grammar of Fantasy" -nya: "Anak-anak berkenaan dengan dongeng tetap konservatif untuk waktu yang lama. Mereka ingin dongeng diberitahu dalam kata-kata yang sama seperti pada pertama kalinya, mereka menikmati kata-kata ini untuk belajar, memperoleh urutan asli, untuk mengalami kegembiraan lagi, seperti pada pertemuan pertama dengan mereka dalam urutan yang sama: kejutan, rasa takut, reward.
Anak-anak membutuhkan ketertiban dan ketenangan, dunia seharusnya tidak sering turun dari rel, dimana anak melukisnya dengan susah payah.
Oleh karena itu, sangat mungkin bahwa pada awalnya permainan "salah tafsir" dongeng akan mengiritasi, merangsang. Untuk penampilan serigala anak itu dipersiapkan, kemunculan karakter asing itu mengkhawatirkan: tidak diketahui siapa dia, teman atau musuh.
Tapi ada saatnya ketika Little Red Riding Hood tidak ada lagi yang bisa dikatakan kepadanya: seorang anak bisa berpisah dengannya. Seperti mainan lama, dari penggunaan lama yang sudah tidak bisa digunakan. Kemudian dia setuju bahwa dongeng itu akan berubah menjadi parodi, sebagian karena parodi itu mengizinkan perpisahan, tapi juga karena sudut pandang baru memperbaharui minat pada dongeng itu sendiri.
Direposisi ke rel lain, dongeng yang akrab membuat anak menghidupkan kembali benda itu. Anak-anak sekarang bermain tidak begitu banyak dengan Little Red Riding Hood seperti mereka dengan diri mereka sendiri;tanpa rasa takut membiarkan diri mereka kebebasan, mengambil risiko bertanggung jawab atas semua yang bisa terjadi. ..
Dalam beberapa kasus, game ini akan memiliki efek penyembuhan. Ini akan membantu anak untuk menyingkirkan obsesi lainnya: dia akan mengajarkan untuk tidak takut pada serigala, akan hadir dalam cahaya setan yang kurang kejam dan dengan cara yang konyol sang penyihir, akan membangun garis yang lebih jelas antara dunia nyata, di mana kebebasan yang diketahui tidak dapat diterima, dan dunia fiksi. Ini pasti akan terjadi cepat atau lambat: tentu saja, tidak sebelum serigala, iblis dan penyihir memenuhi misi tradisional mereka, tapi, tentu saja, ini belum terlambat. "
Anak prasekolah senior sudah mudah menerima perubahan dongeng yang sudah dikenal. Tapi saya harus mengatakan bahwa dengan mengubah karakter tertentu, cara tindakan mereka, dia berusaha mempertahankan makna moral dari kisah tersebut. Ini dirumuskan dengan baik oleh anak laki-laki berusia 6 tahun saat kami bermain dengan anak-anak dalam "gagasan" dan salah satu peserta menyarankan untuk mengakhiri kisah tersebut dengan kemenangan Koshchei jahat atas pahlawan mata."Tidak," katanya, "Anda tidak bisa. Dalam dongeng yang baik selalu memenangkan kejahatan. "