womensecr.com
  • Karakter favorit pada anak-anak

    click fraud protection

    Ibu gadis itu, yang akan berusia 5 tahun, berkonsultasi dengan kami: putrinya selalu bermain putri - bagaimana jadinya?

    Memang, jika anak memiliki peran favorit - apakah itu baik atau buruk?

    Hampir tidak mungkin menjawab pertanyaan ini secara kategoris. Pertama kita perlu memahami penyebab fenomena ini.

    Satu dan peran yang sama dalam permainan anak bisa muncul dari hari ke hari karena berbagai alasan. Pertama, karena kepemilikannya yang tidak memadai untuk membangun permainan. Dia bermain sepanjang waktu di dokter, karena dia melihat bagaimana rekan-rekannya bermain, atau orang dewasa bermain dengan dia, tapi dia tidak tahu bagaimana menerapkan peran lain dalam permainan. Kedua, karena kurangnya imajinasi dan kesan buruk. Dan akhirnya, ketiga, karena daya emosional citra yang benar-benar menangkap anak. Efek semacam itu bisa memberi buku bacaan, persepsi langsung tentang sesuatu untuk anak yang tidak biasa atau hanya pengetahuan yang baik tentang beberapa area aktivitas orang dewasa yang menarik minat anak dan dikaitkan dengan peran ini.

    instagram viewer

    Dengan demikian, sikap orang dewasa terhadap permainan karakter favorit mereka pasti berbeda. Dalam kasus pertama, perlu untuk mempersenjatai anak dengan cara mentransfer tindakan bermain peran nyata ke game( untuk ini Anda dapat menggunakan teknik yang dijelaskan di atas).Setelah menguasai cara perilaku peran dalam permainan dengan orang dewasa, anak akan mulai menerapkan dan permainan mandiri yang lebih beragam, beralih ke peran lain.

    Dalam kasus kedua, jelas, perlu memberi makanan pada imajinasi anak - bacalah lebih banyak cerita, cerita, jaga memperluas jangkauan kesannya.

    Omong-omong, sangat mudah untuk membiakkan dua alasan ini. Jika anak itu berkembang, tahu banyak, dia banyak membaca, dia berkomunikasi dengan bebas dengan orang dewasa, maka permainan monoton hanyalah bukti ketidakmampuannya untuk bermain.

    Situasinya jauh lebih rumit bila peran yang sama dalam permainan adalah hasil dari kekuatan emosional anak. Tapi yang lebih sering dalam kasus ini, peran favorit direalisasikan oleh anak yang tidak dalam permainan monoton, stereotip berulang, namun dalam berbagai tabrakan subjek. Dalam hal ini tidak ada salahnya, jika sisi konten-moral karakter tidak menimbulkan rasa takut. Jika ini adalah citra negatif, tentu saja, kita harus berusaha membawa anak itu menjauh darinya. Tidak ada larangan langsung orang dewasa dalam permainan dengan peran favorit di sini akan berhasil. Anak masih akan bermain dalam permainan seperti itu, cobalah untuk tidak melakukannya di depan orang dewasa.

    Jauh lebih baik jika orang dewasa melakukan ini melalui permainan itu sendiri. Misalnya, jika seorang anak bermain sepanjang waktu dalam penembakan dan pembunuhan tentara, Anda dapat bermain bersamanya, membawa diri Anda juga sebagai seorang tentara, tapi penjaga perbatasan( yang fungsinya agak berubah).Dan Anda bisa berperan sebagai komandan, dan kemudian tentara akan dipaksa( oleh peran) untuk mematuhi orang dewasa yang bisa meminta konten permainan yang lebih manusiawi. Permainan semacam itu bisa didukung dengan membaca cerita yang relevan, puisi yang mengungkap fungsi seorang tentara di masa damai. Namun, mungkin yang paling efektif adalah penggunaan peran yang berbeda untuk orang dewasa, tambahan pada peran anak. Kemudian, selain peran tentara sebagai tentara - untuk menembak - bagian lain dari peran ini akan muncul baginya, yang terwujud dalam hubungannya dengan orang lain( setelah semua, prajurit dalam kehidupan harus berinteraksi dengan beragam orang, datang ke toko, dia menjadi pembeli, memasuki bus -penumpang, dll).

    Tetapi juga terjadi beberapa gambar sehingga menangkap anak tersebut( atau membiarkannya merasa lebih nyaman, lebih aman) sehingga ia terus mengenalnya dan berada di luar permainan. Di jalan-jalan, saat makan malam, dia masih tetap Mickey Mouse atau fireman Kuzma. Anak tidak bisa berpisah dengannya, sama seperti anak-anak lain - dengan mainan favorit, yang mereka bawa bersama mereka untuk jalan-jalan, perjalanan, dll.

    Peran favorit dalam formulir ini adalah tidak menyukai permainan sebenarnya seperti kehidupan sehari-hari anak itu, Memberikan bentuk permainan sehari-hari, terkadang tidak terlalu menarik.

    Dekat dalam arti peran favorit adalah fenomena pasangan permainan imajiner, atau, seperti yang masih disebut, pendamping imajiner.

    Mitra imajiner sangat umum. Seperti yang ditunjukkan oleh penelitian khusus, mereka muncul dalam 30 persen anak-anak 3-10 tahun. Namun, keberadaan teman imajiner pada anak sering menghindari perhatian orang tua( sekitar setengah dari mereka bahkan tidak mencurigai fakta ini).

    Dengan sifatnya, mitra imajiner bisa sangat berbeda. Ini adalah karakter manusia, prototip yang ditemukan di lingkungan budaya sekitarnya, hewan pribadi, pahlawan dongeng, cerita, program televisi. Mereka mungkin tidak memiliki prototip real atau sastra, mereka adalah makhluk yang hampir fantastis, di mana fitur paling beragam disatukan. Jadi, misalnya, psikolog Swiss J. Piaget( mungkin untuk pertama kalinya menggambarkan fenomena ini secara rinci), mengamati putrinya Jacqueline, yang menemukan usianya sekitar 4 tahun sebagai pendengar imajiner yang bernama Jacqueline bernama Azo. Awalnya, dia mewakili( dalam cerita tentang gadis itu) beberapa jenis bulu yang aneh( terjadi, menurut pendapat J. Piaget, dari "wazo", yang dalam bahasa Prancis berarti "burung").Lambat laun, ia mengubah penampilannya, berubah menjadi imajinasi anak menjadi makhluk mirip anjing.

    Bagaimana cara bermain dengan teman imajiner berbeda dari permainan biasa dengan boneka, mainan hewan, yang juga mempersonifikasikan beberapa karakter hidup?

    Pertama-tama, ini terutama terjadi dalam rencana pembicaraan, termasuk dialog, diskusi tentang masalah anak-anak dengan teman imajiner, mengomentari tindakan imajinernya. Dalam pengertian ini, ini seperti pendahulu dari permainan plot yang lebih kompleks - fantasi, dimana anak-anak dari usia prasekolah dan usia sekolah dasar yang lebih tua pindah. Selain itu, sekaligus menyamakan karakter apapun dapat dipelihara dalam aktivitas anak-anak yang tidak bermain, pendamping imajiner hadir tidak hanya selama waktu yang ditentukan untuk permainan, tapi juga pada saat-saat lain, menghidupkannya untuk anak, memberi mereka bentuk yang menyenangkan. Orangtua sering khawatir, mereka terkadang cenderung menganggap penampilan teman imajiner sebagai tanda kesehatan mental anak. Namun, psikolog percaya bahwa pendamping imajiner adalah manifestasi normal dari imajinasi anak.

    Serta peran favorit, ia bisa melakukan fungsi menghibur, menemani anak dalam urusan kesehariannya.

    Tapi masih lebih sering pendengar imajiner muncul dan bertahan lama pada anak-anak yang kurang memiliki komunikasi dengan teman sebayanya. Bagi mereka, teman imajiner adalah pengganti teman sejati. Biasanya ini adalah anak-anak yang dikembangkan secara intelektual, dengan ucapan yang baik, mudah berorientasi pada berbagai situasi, fleksibel dalam hubungan mereka dengan orang dewasa.

    Begitu anak tersebut memiliki lebih banyak kesempatan untuk berinteraksi dengan teman sebaya dan dia belajar menjalin kontak dengan mereka, untuk mencapai saling pengertian, teman imajiner sendiri menghilang dari kehidupannya.

    Tidak seperti teman imajiner lama yang ada, mitra yang membayangkan secara episodik dalam permainan muncul di hampir semua anak prasekolah saat mereka bermain sendiri, tanpa pasangan sejati. Ini adalah fenomena normal dan normal, karena perluasan jangkauan peran dalam game. Peran yang terletak di tengah permainan, anak biasanya menganggap dirinya atau menganggapnya sebagai boneka. Dan peran sekunder, berdasarkan ketidaktahuan mereka, tidak diobjekkan, tapi hanya dibayangkan. Ini bisa menjadi penjual kepada siapa ibu saya pergi untuk roti, - sebuah replika tunggal yang ditujukan kepadanya, dan karakter ini tidak muncul dalam permainan lagi. Seringkali karakter negatif imajiner( Baba Yaga, Fasis, dll.), Yang perannya tidak ingin dimiliki oleh dirinya sendiri dan dikaitkan dengan boneka mereka, menjadi imajiner.

    Episodik semacam itu, yang diperlukan untuk mitra imajiner permainan yang menarik hanya bersaksi tentang kemampuan bermain anak yang baik.