womensecr.com
  • Lasten satujen ja roolien käyttäytyminen

    click fraud protection

    Tiedämme jo mahdollista käyttöä satuja muodossa roolia lapsen käyttäytymistä peliin. Käännyimme yhden näkökulman keiju tarina - sarjan toisiinsa sankarin satuja muiden hahmojen, jonka avulla on helppo osoittaa roolia lapsen muutosta peliin. Nyt pitää lakien keiju tarina käyttöönotto kokonaisuudessaan.

    Yleensä vetoamme satu ei ole sattumaa. Monet psykologit ja opettajat ovat viitanneet läheisyys satuja ja pelejä.Neuvostoliiton psykologia AV Zaporozhets kirjoitti, että lapsen aktiivisuus käsitys satu "sen psykologinen luonto on hyvin lähellä peli. Mutta jos peli on todella lapsi toimivat kuvitteellinen olosuhteissa täällä ja toimia, ja olosuhteet ovat kuvitteellisia. "

    Tale ja sen taittumisen lasten toimintaa, jopa yksinkertainen mukaelma, näyttelemistä, on suuri vaikutus kognitiiviseen ja moraalisen kehityksen lapsen. Kuvien ja kirkkaus satuhahmot, suoritusmuoto, jossa hyvän ja pahan edistää lapsen kotimaan apua, empatia sankareita, johon sisältyy tiettyjä moraalisia ominaisuuksia henkilö.

    instagram viewer

    joukkue amerikkalaistutkijoista erityisesti testattu, vaikutus kognitiiviseen kehitykseen lapsen pelaa yhdessä aikuisen upeassa ja normaali kotipuutarhapalstoja. Kävi ilmi, että näyttelemistä satuja tarjoavat suuria edistysaskeleita kehittämisessä lasten ajattelua. Tutkijat Yhdistän tämän kustannuksella selkeyttä ja jäsentämiseen satuja, verrattuna koehenkilöihin tavallisista aiheista.

    Mitkä ovat satuhahmon piirteet?

    kääntyy, folk satuja, vaikka niiden aiheiden lajike, on homogeeninen rakenne. Yksityiskohtainen kuvaus sadun juoni järjestelmä löytyy Neuvostoliiton kirjallisuuden Proppin "Morfologia satuja", tai D. Rodari merkittävä kirja "kielioppi fantasia."Täällä me yksinkertaistaa sitä hieman, ja sitten mahdolliset satu tuodaan eteemme kuin Seuraava tapahtumasarja tai mielekkäitä paloja:

    1. Kiinnitys alkuperäisen puutos( puute aihe, rikkoo kieltoa, sillä seurauksella, että jotkut merkit katosi, kidnapattu)täyttämättömyys;lähettää( tai itsehoitoa) sankarin puuttuvasta kohteesta.

    2. Pick merkki taikuutta luovuttajan tarkoittaa;alustava testi sankari( vahvuus, kätevyys, hyvyys, nimittäin, ja niin edelleen. n.).

    3. Valmiste sankari maaginen aineen luovuttajalta;voittamalla apuesteiden esteet matkalla puuttuvaan kohteeseen.

    4. Meeting antagonistiluonnetta( omistaja puuttuvan esineen);sankarin tärkein testi( kamppailu antagonistin kanssa).

    5. voitto sankari ja saada ne haluttuun kohteeseen.

    6. Sankarin paluu ja palkkojen saaminen.

    Jos kokea mitä tiedät satuja sitten näet, että ne on rakennettu tällainen järjestelmä, voi kuitenkin olla pieniä vaihteluita sen - kaksinkertaistamista, kolminkertaistaminen jotkut semanttinen yksikköä( esim sankari voi jatkuvasti saada joitakin maagisia keinoja avustajien,kuten tarinassa "Frog Princess").Joissakin tarinoita, sankari avulla maaginen keino päättää peräti lukuisia ongelmia( kuten sadussa "On the Pike").Mutta yleensä koostumusta säilytetään, mitään satu - perusversio piiri.

    Jos korvaa tässä järjestelmässä tiettyjä merkkejä, ja kuvaus erityisistä toimien uusi keksitty oma tarina. Näin kirjoittaa siitä Propp: "uusia tarinoita rajoittamattomasti voi luoda itse, ja kaikki nämä tarinat kuvastavat Perusjärjestelmässä, kun he itse voivat olla keskenään erilaisia ​​... Jos sitten jakaa toimintoja toimijat keijukaluston tai oma makunsa, piiri elossa, he ovat satuja. "

    Muuten, minun on sanottava, että perusrakenneosia upea järjestelmät ovat sidoksissa päähenkilöt satuja, joka on yleensä enintään 6-7( sankari, haluamasi merkki, lähettäjän, antaja, auttaja, antagonisti).On olemassa perinteisiä merkkejä.Esimerkiksi Venäjän satu, kuningas - tyypillinen lähettäjä, Prince Ivan tai Ivan Fool - tyypillinen sankari, käärmeet - tyypillinen antagonisti, Baba Yaga - antaja, Grey Wolf - Magic Assistant. Jokainen sanan semanttinen lohko liittyy uuden merkin ulkonäköön.

    Näin ollen tärkein tarina skeema määrittää sekvenssin 6-7 juoni tapahtumia. Lisää lapselle ja vielä ei tarvitse.

    aikuinen leikkii lapsen käsite voi olla mielessä tätä järjestelmää ja ohjaa sitä, tarjoamalla lapselle muutosta muuttuessa( aluksi - pienet) kustakin semanttisen kuuluisa satu. Puhuttua tarinoita myös mahdollisuus hankkia aikuisen rooli tässä pelissä.Se ei jokainen aikuinen voi helposti improvisoida, keksiä mielenkiintoisen tarinan, vetämällä ja lapsi.

    näyttää kaavamaisen esimerkin olemassa satuja ja mahdollisista vaihtoehdoista sen muuttamiseen aikuisten tehtävä tuli selkeämpi.

    tarina "Ivan Tsarevich

    mahdollisen muunnelman

    ja Susi»

    muutosta

    kuningas haluaa saada firebird

    kuningas asui kuumassa maassa ja

    ja lähettää Ivan Tsarevich

    koskaan nähnyt joulua

    häntä.

    puu( muu

    uteliaisuutta vaikea saavuttaa).

    Hän lähettää hänen prinssi

    ( palvelija Yemelya,

    muita merkki lapsen käsitys

    positiivisesti värjättyä).

    Prinssi Ivan täyttää Harmaa

    Prince menee tiellä,

    mutta ei tiedä, mistä löytää joulukuusi.

    Wolf, joka on

    Hän tapaa vanhan miehen

    magic avustaja.

    lesovichka

    ( Baba-Yaga, keiju, mitään

    olivat pulassa eläin),

    auttaa häntä ja saa

    maaginen välineet( glomerulus,

    lentävä matto, seitsemän liigan saappaat,

    hyvä ja kompassi, jos lapsi

    jo tietää, ettäse on).

    Ivan Tsarevich käyttäen prinssi käyttämällä maaginen
    Susi toteaa zhar- varoja putoaa pohjoisen
    lintu. on maa, jossa joulukuuset kasvavat. Hän
    voittaa paha velho,
    Ivan Tsarevich tuottaa firebird, vartiointi kaunein
    valloitusta kuninkaat antagonisteja. niistä( on mahdollista, että hän,
    kuten kanoninen tarina,
    tekee tämän useassa vaiheessa).
    Ivan Tsarevich vie zhar- Prince vie puu ja WHO
    lintujen ja palaa kotiin pyörii kotonaan, jossa hän sai
    ( palkkion kulkee luvattu palkkio
    uutettu morsian). ( kaikki mikä voi houkutella, -
    sata kiloa jäätelöä, reppu kouluun
    nykyisen auton, jne. .).
    edelleen käänteet veljekset

    ei voida sulkea pois, että prinssi

    - lisääntymisen semanttinen Luchit uuden tehtävän.
    -lohkoja, joten
    ei voi laiminlyödä niitä.

    Muuten emme ole keksineet tätä vaihtoehtoa itsestämme, se syntyi meidän yhteispelastemme perusteella.

    muutokset aikuisten tunnettu satu, on malli lapselle, edistää hänen mielikuvituksensa, ja hän juoni järjestelmä avulla voit ohjata sitä tiukempaan suuntaan, asettaa merkitys tuen, antaa lapselle iso hieno loogisen yhteyden.

    On tärkeää huomata kaksi kohtaa. Ensinnäkin et voi missään tapauksessa selittää tätä järjestelmää lapselle etukäteen ja vaatia häntä keksimään järjestelmän. Tällöin peli muuttuu oppimistehtäväksi, menettää vapaan ja vapaaehtoisen toiminnan luonteen. Mekaaninen työ piirin täyttämiseksi - tämä ei ole peli. Lisäksi tuntemattoman odotuksen hetki( mitä seuraavaksi tapahtuu) poistetaan, mikä on yksi käsitteen yhteispelin houkuttelevimmista näkökohdista.

    Toinen asia on, että lapsi jo tuntee monia tarinoita ja se on intuitiivinen käsitys siitä, miten se on satua, ja sellaisenaan toistaa nämä ajatukset ovat yhä selvempiä.

    Toiseksi meidän on muistettava, että siltä osin kuin ko keksimisestä, aikuisen olisi noudatettava tarkasti yleisen aihe järjestelmään. Vaikka aikuisen valmistautua ajoissa tietyn sovelluksen muutosta satu, se ei voi kutsua ei pitäisi toteuttaa yhteisyritysten kuten aikana suunnitella lapsen vie kehittämäänsä tarinan omalla tavallaan. Kaverin keksimä satu eroaa aina kunkin kumppanin aikomuksesta.

    Anna lukijan olla hämmentynyt, että ehdotamme, että hän yhdessä lapsen kanssa muuttaa sadun. Tällä pisteet, annamme perustelut D. Rodari hänen "kielioppi Fantasy": "Lapset vastaan ​​konservatiiveja tarinoita jäädä pitkäksi aikaa. He haluavat satu kerrottiin samat sanat kuin ensimmäinen kerta, he nauttivat näitä sanoja oppia, hankkia alkuperäisen sekvenssin, kokea jännitystä uudelleen, sillä ensimmäisessä kokouksessa heidän kanssaan samassa järjestyksessä: yllätys, pelko, palkita.

    Lapset tarvitsevat järjestystä ja rauhoittavat, maailma ei saa päästä irti kiskoista liian usein, johon lapsi maalaa tällaisella vaikeudella.

    On siis täysin mahdollista, että ensimmäinen peli "pereviranie tarinoita ärsyttää, kiihottaa. Ulkonäkö susi vauva on valmis, syntyminen tuntematon hahmo on hälyttävä: ei tiedetä, kuka hän on ystävä vai vihollinen.

    Mutta on aika, jolloin Punahilkka ei ole mitään muuta sanottavaa hänelle: lapsi voi osallistua siihen. Kuten vanha lelu, pitkästä käytöstä, joka on tullut käyttökelvottomaksi. Silloin hän suostuu satu on tullut parodia - osittain siksi, että parodia kuin siinä hyväksytään erottaminen, vaan myös siksi, uusi kulma uudistaa kiinnostusta tarina sinänsä.

    Tunnettu satu, joka on siirretty toisille kiskoille, tekee lapsen uudestaan ​​uudestaan. Lapset eivät nyt pelaa niin vähän punaisen ratsupukin kanssa kuin ne ovatkin;pelottomasti sallivat itsensä vapaudet, ottavat vastuun kaikesta, mitä voi tapahtua. ..

    Joissakin tapauksissa tällä pelillä on parantava vaikutus. Se auttaa lasta eroon muista pakkomielteet: oppia olemaan pelkäämättä susi esittelee maailman vähemmän katala paholainen ja naurettavaa noita vahvistetaan selvä ero maailman todellisen, jossa tietyt vapauksia ei voida hyväksyä, ja maailma fiktiota. Se on pakko tapahtua ennemmin tai myöhemmin: tietenkin, ei ennen kuin susi, paholainen ja noita täyttävät perinteisen tehtävänsä, mutta ei tietenkään ole liian myöhäistä. "

    Vanhempi esikoululaitos voi helposti hyväksyä tutun sadun muutoksen. Minun on kuitenkin sanottava, että muuttamalla tiettyjä merkkejä, toimintatapojaan hän pyrkii säilyttämään tarinan moraalisen merkityksen. Se on hyvin muotoiltu yhden 6-vuotias poika, kun pelataan lasten "käsite" ja jotkut osallistujat ehdottivat loppuun tarinan voiton pahan silmän Koshchey sankari."Ei", hän sanoi, "et voi. Kun satu hyvä, voittaa aina paha. "