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  • Adivina!

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    Características del juego y su valor educativo. El objetivo del juego es desarrollar visiones holísticas de los niños sobre los objetos que los rodean. En los juegos descritos anteriormente, los niños aprendieron a esbozar de forma selectiva las características distintivas de los objetos( color, forma, tamaño), y luego su propósito y acciones prácticas con ellos. Al acostumbrarse a distinguir objetos por sus cualidades y denotar estos signos por palabra, los niños adquirieron la experiencia necesaria para crear una imagen holística del objeto. Sin embargo, aún no han aprendido a construir una visión holística y consciente del objeto, sintetizando y generalizando su experiencia aún fragmentada. Mientras tanto, la capacidad de construir una imagen coherente del objeto, como una combinación de no sólo las características externas, sino que también incluye la característica más importante - la cita es el requisito previo para el desarrollo del pensamiento de los niños, una condición para una reflexión más completa y precisa del mundo en su mente. Este juego está destinado a formar tales representaciones.

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    La actividad del niño, su actitud hacia la solución de la tarea propuesta son provistos por dos condiciones importantes. Primero, la tarea de aprendizaje es un enigma en el que hay un elemento de sorpresa, sorpresa, que siempre atrae a los niños. En segundo lugar, los esfuerzos mentales que acompañan a la resolución del rompecabezas, en casos de éxito, hacen que el niño reconozca a los demás participantes en el juego. Esto le da satisfacción.

    Además, el material del juego en sí( imágenes coloridas del sujeto) atrae a los niños, provoca un deseo de jugar con él. Si el problema se resuelve correctamente, la imagen se le da al niño como premio y sirve como una prueba de sus logros personales.

    El juego se juega con todo el grupo. Participación en el mismo requiere organización, el cumplimiento obligatorio para todas las reglas, que es crucial para la formación de cualidades de carácter fuerte del niño.

    material de juego. Imágenes del sujeto que representan objetos familiares para los niños, tanto vivos como no vivos. Puede ser hortalizas( pepino, tomate, rábano, etc.), frutas( manzana, limón, cereza), juguetes( muñecas, bolas), animales( cabra, caballo, vaca, cerdo, perro, gallo), objetos para el hogar( alrededortaza, tetera, reloj, cama) y así sucesivamente. Imágenes

    se seleccionan de acuerdo con las condiciones de vida de los niños y dependen, con lo que los objetos a los niños allí sobre una base diaria. Para el juego se deben seleccionar diez - doce imágenes del stock disponible.

    Descripción del juego y las técnicas de su conducta. El educador ofrece a los niños jugar un juego nuevo y muy interesante. Les muestra una caja de fotos y les pide que se sienten más cómodos en sus sillas. El maestro informa a los alumnos que en el recuadro se recogen como imágenes familiares y desconocidas.Él pone las imágenes en la mesa en filas, mirando hacia abajo. Luego llama a algunos de los niños y lo designa como su ayudante; él ayudará a hacer conjeturas.

    Asistente toma ninguna imagen, se muestra sólo el tutor y con él diciéndole, enumerando las características de las imágenes de los objetos( color, forma, tamaño) y revelando su nombramiento( posibles acciones con el tema),.El nombre del tema en sí no está dado. Por ejemplo: este objeto es amarillo, redondo, ácido, se corta y se coloca en el té;este objeto es redondo, rojo, pequeño, los niños lo juegan. El acertijo está dirigido a todos los participantes del juego, y deben nombrar el objeto descrito. Una vez que las características esenciales del objeto serán nombrados, el maestro y su asistente pronunciar el siguiente texto, que actúa como una señal: "¿Quién va a adivinar el acertijo, y la imagen se llame, que la llevará a mí."

    El niño que fue el primero( después del texto) en adivinar el acertijo obtiene la imagen;si dos niños lo adivinaron al mismo tiempo, ambos entienden la situación.

    Llamando cada vez que un nuevo asistente, el profesor le dice al oído varias señales del tema. El niño adivina, y el resto de los niños lo adivinan. Los ganadores reciben imágenes con imágenes de los objetos desenredados.

    Reglas del juego.

    1. El asistente es elegido por el profesor. Se le permite tomar cualquier foto de la mentira sobre la mesa, pero está prohibido mostrarla a los niños. El asistente muestra la imagen solo al tutor.

    2. Necesitamos escuchar cuidadosamente el acertijo hasta el final y no apresurarnos a hablar la pista. La respuesta se da solo después del texto poético. Quien viole esta regla no obtendrá una imagen, incluso si logró resolver el enigma.

    3. El que con el tiempo llamará a la pista, se hará una idea. Si hay dos de estos niños, ambos se hacen una foto.

    Consejos para el educador. En este juego, la selección de imágenes para adivinar es muy importante. Deben ser lo suficientemente interesantes para los niños y accesibles en contenido. Los signos de los objetos representados deben ser susceptibles de una descripción verbal. La designación de ciertas características también puede llevarse a cabo con el uso de onomatopeya y movimiento, en particular, esto se refiere a imágenes de objetos vivos. Esto pondrá en juego una variedad y servirá como descarga emocional.

    Se debe prestar especial atención a los contactos con el niño-ayudante. Al comienzo del juego, se recomienda seleccionar más niños activos e inteligentes para este rol. Primero, es necesario que el asistente repita exactamente detrás del educador las palabras que denotan los signos del objeto. Repitiendo estas palabras, el niño mismo comienza a darse cuenta de su significado. Adivina el enigma lentamente, cada vez que le cuentes al asistente uno de los atributos del sujeto, haciendo pequeñas pausas. Comience con características distintivas externas: forma, tamaño, color. El apellido es el propósito( es decir, para qué necesita este elemento la gente).A medida que los niños aprenden con el juego, involúcrelos en una compilación más activa del rompecabezas, es decir, en el aislamiento independiente de las características del objeto y su designación verbal.

    Se debe prestar especial atención al cumplimiento de las reglas del juego que requieren esfuerzos decididos para evitar una respuesta prematura. Muchos niños intentan adivinar un acertijo, sin haberlo escuchado hasta el final, habiendo escuchado solo los primeros signos de un objeto. Para ellos, una nueva regla es inusual: resolver la pista solo después de que el texto haya terminado, incluso si ya ha logrado adivinar el enigma antes que los demás. La observancia de las reglas requiere esfuerzos voluntarios conscientes y desarrolla la capacidad para tales esfuerzos. Como el papel del asistente es el más atractivo, dele solo a los niños que intentan cumplir con esta regla.

    Para no aburrir a los niños, es importante terminar el juego a tiempo. Por lo tanto, cuando lo realice por primera vez, no haga más de cinco o siete enigmas. Cuando se repite el juego, el contenido de las imágenes( y, en consecuencia, los acertijos) debe cambiar, pero no del todo, pero solo parcialmente, ya que no todos los niños lo han aprendido.

    Las imágenes del juego se pueden seleccionar de varios juegos de mesa( diferentes tipos de lotería).