Anatomie des Kinderspiels
Wenn Sie die Kinder, ihr lässiges Spiel beobachten kann ein Erwachsene scheinen, wie einfach und eintönig ist, sehr variative in ihrem Inhalt( Themen) und auf die Art und Weise, in den Kinder für ihre Konstruktion verwenden. Subjektiv
Kind Geschichte Spiel wirkt eher einfache Bedienung, anstatt die Regeln des Spiels, weil es keine formalisierte Regeln hat, die Fessel seine Freiheit, gibt es keine klare Verpflichtung zu Partnern.
Ist das Kind wirklich frei im Story-Spiel? Wenn wir die Sichtweise des Kindes ignorieren und die Sache objektiv betrachten, natürlich nicht. Kind, frei von den zwingenden Erfordernissen des Erwachsenen und den strengen Regeln der Tätigkeit, ist nicht frei von der sozialen Welt, in der er existiert und dass bestimmt den Inhalt seines Spiels, aus bestehenden in der Gesellschaft im Allgemeinen und bei Kindern insbesondere Gaming Tradition( der ausgewählt wird, und in gewisser Weisedieser Inhalt ist organisiert).Darüber hinaus wird seine Freiheit durch die Breite und Tiefe des Wissens und der Ideen über die Umwelt bestimmt, durch die Besitzverhältnisse der Dinge, die es ermöglichen, dieses Wissen in ein Spiel zu übersetzen.
Was ist der Inhalt des Spiels als es bestimmt ist, dieses Problem wurde lange von Psychologen aufgeworfen. Ist die Welt, die das Baby im Spiel, kostenloses Fantasy Produkt erstellt, die keine Entsprechung in der Wirklichkeit hat, oder die Welt - eine Nachahmung, Kopie der echten die Welt des Kindes umgibt? Moderne psychologische und pädagogische Studien deuten darauf hin, dass solche extremen Sichtweisen auf die Lösung des Problems ungerechtfertigt sind. Der Inhalt des Spiels ist weder eine Illusion noch eine Kopie der realen Welt, sondern eine aktive, kreative Neugestaltung. Spielbar in Spielereignisse, die Charaktere und ihre Aktionen - all dies, natürlich, reflektieren das Produkt in den Geist eines Kindes seiner wirklichen Erfahrung: direkte Bekanntschaft mit der Umwelt, die Wahrnehmung der Inhalt der Bücher las er, betrachtet Filme und TV-Shows. In der Kombination, die das ihm zur Verfügung stehende Wissen kombiniert, ist das Kind jedoch ziemlich frei. Und je älter es wird, je mehr Wissen und vielfältige Erfahrung es erlangt, desto mehr geht der Inhalt seines Spiels über das unmittelbar Wahrgenommene hinaus.
Im Spiel der jüngeren Kinder im Vorschulalter sehen wir meistens die Wiederherstellung des Familienlebens, der Handlungen und Beziehungen von Erwachsenen und Kindern. Im Spiel der älteren Kinder im Vorschulalter gibt es Abenteuer und fliegende Untertassen und Indianer und andere Arten von Kollisionen, die oft realistische und fiktive Elemente verbinden.
Was bestimmt die Einbindung eines Kindes eines Themas in das Spiel?
Die realen Lebenssituationen, in denen das Kind im Vorschulalter auftritt, unterscheiden sich im Grad ihrer Aktivität und der Art ihrer Beteiligung an ihnen. All diese Situationen können in 3 Arten unterteilt werden:
- eine Situation, in der das Kind aktiv auf gleiche Weise mit Erwachsenen handelt( wie Papa und Mutter, er isst, kleidet, gewaschen);
-situatsiya, in dem das Kind unmittelbar beteiligt ist, aber es ist das Objekt, es die Handlungen von Erwachsenen gerichtet( es behandelt den Arzt, Haarschere, angetrieben von einem Chauffeur in einem Auto, etc. ..);
-situatsiya, wo die Kinder sind nicht an den Aktivitäten der Erwachsenen aufgenommen nehmen in nicht direkt Teil und entweder beobachten Sie es von außen( die Erbauer bauen ein Haus, der Bibliothekar der Bücher und so weiter. P.), oder sich über sie aus den Geschichten, Geschichten, TV-Shows.
Alle 3 Arten von Situationen geben Nahrung für ein Kinderspiel. In einem größeren Ausmaß ist das Spiel des Vorschülers jedoch mit der Wiederherstellung von Situationen des zweiten Typs verbunden. Auf der einen Seite sind diese Situationen direkt das Kind als den Aktionsplan und in Bezug auf die Beziehungen zwischen den in ihr enthaltenen Personen vertreten( dh. E. Er ist sich dieser Realität), und auf der anderen Seite, Erwachsene Aktionen ihm tatsächlich in diesen Situationen( er kann sich nicht wie ein Vater fahren, behandeln wie ein Arzt), aber gleichzeitig attraktiv und interessant. Der auftauchende Widerspruch zwischen den Möglichkeiten und Wünschen des Kindes und findet seine Lösung im Spiel( daher die professionellen Rollen, die am häufigsten im Spiel dieser Erwachsenen erscheinen).
Die Verkörperung dieses "vitalen" Materials im Spiel kann in zwei Aspekten betrachtet werden. Erstens, im Hinblick auf die Auswahl und den Zusammenhalt der Elemente der Erfahrung, das heißt, die tatsächliche Umsetzung der Handlung des Spiels. Zweitens im Aspekt seiner Verwirklichung in der äußeren Tätigkeit - in den Handlungen und Reden des Kindes. Es ist klar, dass eine solche "Anatomie" durchgeführt wird, um besser zu verstehen, was das Spiel ist. Diese beiden Aspekte sind im Verlauf des Kinderspiels miteinander verknüpft.
Beginnen wir unsere Analyse mit der Geschichte des Kinderspiels. Ereignisse, in ihnen eingeschlossene Charaktere, ihre Handlungen - das sind die Elemente der Handlung, die den semantischen Inhalt des Spiels ausdrücken. Für Kinderspiele ist ihr figurativer Zusammenhalt charakteristisch für diese Elemente. Zum Beispiel reproduziert die Abfolge von Ereignissen im Spiel nicht notwendigerweise die Chronologie oder Logik von realen Ereignissen.
Erklären wir das in Analogie zur Literatur. Der Schriftsteller, um seine Arbeit ausdrucksvoller zu machen, spezifische Akzente zuweisen kann für den Leser auf verschiedene Weise reales Material ordnen: Ereignisse in chronologischer Reihenfolge zu beschreiben, oder, im Gegenteil, durch die erste Isolierung von Ereignissen Einstellung, Finale, dann erwägen, die dazu geführt;kann verschiedene Erzählpläne verschachteln. Kurz gesagt, die literarische Handlung ist ein speziell konstruiertes "vitales"( Plotmaterial) Material.
Aber wenn der Autor eine Geschichte für den Leser bewusst, um ausdrucksvolle, überzeugenden Produkt-Builds, das Kind, Entfaltung Handlung unbewusst Strukturen, ändert dich das Material des Lebens im Einklang mit der Verfügbarkeit seines eigenen Verständnis, seine eigenen Laune und Interesse.die Abfolge der Ereignisse in der Geschichte der Kinder kann als Ergebnis einer unvollständigen Kenntnis des Kindes sehr freundlich sein, und wegen der emotionalen Beziehung, ein separates Ereignis als besonders wichtig und „miss“ die anderen zuzuweisen.
auf Baugrundstück wirkt sich auch auf eine Kinderkultur ist, dass eine Gruppe von Kindern zu spielen, in denen es enthalten ist, und Videospiel Tradition, t. E. von Generation zu Generation Spielszenen Proben, die kein Kind übertragen älter und reproduziert sie in ihrer Tätigkeit. Im letzteren Fall ist die Verbindung mit der Kindergeschichte „lebenden“ Material wird indirekt: das Kind bereit Rahmenhandlung bekommt, die er entfaltet und ergänzt auf der Grundlage ihrer eigenen Erfahrung. Zum Beispiel kann eine solche traditionell übertragen syuzhetov- „Urbilder“ ist die folgende: Nachweis der drohenden Gefahr, Bedrohung - die Beseitigung der Gefahrenquelle( Kampf) - Happy End. In jedem Fall zeigen die Beobachtungsmaterialien, dass viele Kinderspiele( mit unterschiedlichen spezifischen Themen) in ein solches Handlungsschema passen. Wenn ein Kind diese Schemata benutzt, macht es das natürlich unbewusst. Einfach die Spielbeispiele assimilierend, fühlt er intuitiv, dass es notwendig ist, auf diese Weise zu spielen.
Wenn ein Kind sich selbst überlassen und keine Stichproben spielen, die Handlung seines Spiels ist ursprünglich eine einfache Nachahmung des Lebens um sie herum, wie er sie sieht und versteht. Normalerweise ist dies ein separates Ereignis, das im Spiel mehrmals wiederholt wird. Ein Beispiel dafür ist das endlose Füttern von Puppen, die wiederum alle schlafen oder sie alle schlafen lassen.
Als Kind seiner Spielgeschichte ist kompliziert - es enthält bereits nicht eine, sondern mehrere Ereignisse( 2-3), die auch in Zyklen wiederholt werden( zum Beispiel kann ein solcher Zyklus sein: feed kukol- sie einschläfern - und dann waschen seine erste).Auch die nachfolgende Komplikation des Inhalts des Spiels für eine lange Zeit bleibt zyklische Funktion von Geschichten für Kinder.
Ein weiteres Merkmal von Kindergeschichten ist die Verflechtung verschiedener Themen in ihnen. Sehr oft, wenn man das Spiel des Kindes beobachtet, ist es unmöglich, genau zu sagen, was er gespielt hat. In einem Spiel kann sein Leben gespielt und Familie, und die Interaktion mit dem Verkäufer in dem Laden, und Treffen mit Baba-Yaga. Und wenn das Kind selbst danach gefragt wird, wird es höchstwahrscheinlich nur auf eines der Themen hinweisen. Diese verschiedenen Veranstaltungen zum Thema fügen Sie nicht zu einer Art einzigen sinnvollen Ganzen auf und aufgereiht hintereinander, die sich aus zufälligen Assoziationen, fallen gelassenen Objekte auf die Augen des Kindes, vor der Tür Rascheln. Zum Beispiel fangen 4-jährige Kinder an, in den Töchtern ihrer Mutter zu spielen."Mama", wie sie sollte, füttert ihre "Tochter".Aber sie fängt das Auge eines Spielzeug-Lenkrades, die unmittelbar auf die Plottorsion bestimmt: „Wir sind mit dem Taxi. .. Nein, ich bin der Fahrer des Busses ist jetzt.“Der Lärm vor der Tür lenkt das Kind vom "Autofahren" ab: "Das ist eine Frau-yaga! Komm - wir laufen weg von ihm, „Je mehr Ereignisse aufgereiht sind, desto weniger kann man in ihnen sehen die ursprüngliche Geschichte des Konflikts. Jede nachfolgende Ereignis etwas zum vorherigen Beziehung gesetzt werden kann, sondern die ganze Sequenz als Ganzes hat keine einzige Bedeutung, ist von der Art des assoziativen contiguity basiert. By the way, diese Eigenschaften des Grundstücks sind typisch für Kindergeschichte, die häufig auf dem Prinzip entfaltet wird: „Was wäre, wenn. ..“ Es ist daher schwierig, vorherzusagen, wie sich die Geschichte eines Kindes entfalten, oder jede Vereinigung von sinnvoller Kommunikation mit ihm im Spiel.
Solche assoziativen Plots, ebenso wie zyklische, sind potentiell unendlich. Und in diesen Fällen wird das Ende des Spiels nicht durch die logische Beendigung der Spielereignisse bestimmt, sondern eher durch ein reales Ereignis, das bewirkt, dass das Kind die Aktivität ändert( es ist Zeit zum Mittagessen oder Schlafen, meine Mutter ruft nach einem Spaziergang usw.).
Aber es kommt eine Zeit, wenn alles äußere und zufällige zurückgeht, und die Spielgeschichte entfaltet sich in Übereinstimmung mit dem Konzept des Kindes, das während des Spiels bestehen bleibt. Und hier erscheint das "vitale" Material in einer zweifachen Form. In einigen Fällen - als starrer Begrenzer, der den Inhalt von Spielaktionen bestimmt und die Reihenfolge von Ereignissen im Spiel nach der Lebenslogik sortiert( "Es passiert nicht wirklich, also kann nicht gespielt werden"), in anderen Fällen - als Grundlage und Bezugspunkt füreine bewusste Kombination von realen Ereignissen in Bedeutungssequenzen, die keine echten Prototypen haben( "In der Tat, aber im Spiel kann man es anders machen", "Ich weiß, dass das nicht passiert, aber wir spielen").
Solche Themen( nicht mehr nur eine Nachahmung der Realität oder die Reproduktion einer fertigen Probe, sondern tatsächlich von dem Kind gebaut) ist die Spitze des kreativen Spiels des Vorschülers, aber im Falle der spontanen Beherrschung des Spiels erreichen nicht alle Kinder es. Um zu ihr zu kommen, sollte das Kind nicht nur einen reichen Vorrat an Wissen und Eindrücken haben, sondern auch frei mit allen Elementen der Handlung operieren und auch die Sprache der Spielhandlung in ihren verschiedenen Formen beherrschen. Wir wenden uns nun einer Analyse der Spielaktion zu.
Das Spiel ist eine Aktivität, die das "Reale" ersetzt, also die Spielhandlung, die das Kind in ihm ausführt, ist doppelt: in seiner Bedeutung ist es "gegenwärtig" und hat in seinen äußeren Eigenschaften oft wenig mit der Gegenwart zu tun.
Betrachten wir ein typisches Beispiel, das Psychologen gerne mitbringen und erklären, was eine Spielhandlung ist. Der Junge sitzt vor einem umgedrehten Stuhl und hält sich an zwei Beinen fest, dann senkt er den Stuhl und hebt ihn dann hoch. Auf die Frage, was er macht, antwortet er: "Ich fahre ein Auto."In diesem Fall wird eine Spielhandlung( "Fahren eines Autos") mit einem Objekt durchgeführt, das das Gegenwärtige ersetzt( Auto und Lenkrad).Und da hier das Ersatzobjekt in seinen äußeren Merkmalen dem realen nicht ähnlich ist( in der Tat ähneln die Beine des Stuhls und des Steuerruders einander nicht annähernd), unterscheiden sich die realen Operationen des Kindes dramatisch von den tatsächlichen Operationen des Chauffeurs. Es sollte jedoch gesagt werden, dass Kinder häufiger versuchen, ein Spielobjekt aufzunehmen, das in seiner Funktionalität der Gegenwart ähnlich ist. Zum Beispiel nimmt ein Kind anstelle eines Thermometers einen Stift oder Stift, mit dem Sie angemessen handeln können, und nicht den Ball.
Das obige Beispiel mit der "Maschine" zeigt wirklich die duale Natur der Spielhandlung, aber es ist nur ein spezieller Fall davon. Die Palette der Spielaktionen von Kindern ist sehr breit: von Aktionen mit einem Objekt, das das Gegenwärtige ersetzt, bis hin zu visuellen Aktionen - Bewegungen( wo das Objekt nur vorgestellt wird) - zu Aktionen in einem reinen Sprachplan. Lassen Sie uns das am Beispiel der Handlungen des Arztes im Spiel erklären. Das Kind kann eine Spielzeugspritze( oder ein ähnliches Objekt) nehmen und die Hand des Partners stechen. Er kann nur die entsprechenden Bewegungen der Hände des Arztes ohne irgendein Objekt reproduzieren und schließlich die Handlung einfach beschreiben: "Küken! Ich habe dir eine Chance gegeben. "Nun, die freundliche Haltung des Arztes gegenüber dem Patienten kann hauptsächlich durch die Rede wieder hergestellt werden: "Haben Sie keine Angst, ich injiziere nicht schmerzhaft".
So kann die Spielhandlung in der Form sehr unterschiedlich sein( substitutsubstituierend, darstellend, anzeigend), obwohl sie tatsächlich, wenn sie weithin angegangen wird, die Gegenwart immer ersetzt.
Das Kind kann jedoch das reale Ereignis, das im Spiel nachgebildet wird, auf verschiedene Arten wahrnehmen: von der Seite der Handlungen der beteiligten Personen( machen Sie die Injektion so. ..) oder von Seiten des Schauspielers selbst( der Arzt macht etwas, spricht mit etwas)...).Und kann die Bedeutung des Ereignisses als Ganzes wahrnehmen und es in eine Reihe anderer Ereignisse einfügen( der Arzt heilt Patienten in der Klinik und geht dann zu ihnen nach Hause. ..).
Angesichts der Konzentration des Kindes auf verschiedene Aspekte der Realität und der Form des Spielens ist es möglich, während der Vorschulkindheit drei allmählich kompliziertere Wege zu finden, ein Geschichtenspiel von Kindern zu konstruieren.
Erstens ist die Bereitstellung einer Kette von bedingten objektiven Aktionen. Sie gehören natürlich jemandem, das heißt, das Kind ahmt jemanden im Spiel nach, aber er selbst merkt es nicht. Diese Methode kann als substantiv bezeichnet werden.
Auf der nächsten Stufe nennt sich das Kind bereits selbst den Namen eines Charakters( während des Spiels, und startet es dann sofort), d.h. übernimmt die Rolle. Die Bedingungen des Handelns sind immer noch die gleichen wie zuvor, aber allmählich werden sie vielfältiger, beinhalten immer mehr Rollenspiele, was ein unentbehrliches Attribut jedes Charakters ist. All dies bedeutet den Übergang des Kindes zu einer neuen Art des Aufbaus des Spiels - Rollenspielverhalten.
Und schließlich die Hauptsache für ein Kind ist nicht nur eine Nachahmung der materiellen Handlung oder ein Bild eines Zeichens, und die Wiederherstellung von kohärenten Veranstaltungen, darunter eine Vielzahl von Charakteren mit ihren Aktivitäten und Beziehungen, und die Kombination dieser Ereignisse in unterschiedlichen Sequenzen( eigentlich als Kind wahrgenommen odernur möglich, von ihm vorgestellt).Die Komplexität des Inhalts eines solchen Spiels erfordert eine zunehmende Verwendung der Notation und Erklärung. Das Spiel geht teilweise in den Plan der Rede und Phantasie. Diese Methode, die am komplexesten ist und die beiden vorherigen "absorbiert", kann als Handlungssituation bezeichnet werden.
konsequente Beherrschung dieser Methoden, das Spiel erlaubt es, das Kind auf der einen Seite, umso mehr in vollem Umfang die Handlungen und Einstellungen anderer Menschen neu erstellen, und auf der anderen Seite - kreativ das Spiel dank erweitern sie den Betrieb der verschiedenen Elemente der Handlung zu befreien - die Ereignisse, Figuren und ihre Handlungen.