Anatomi af børns lege
Hvis du se børnene, kan deres casual spil synes som en voksen er enkel og ensformigt, meget variative i sit indhold( emner) og om de måder, hvorpå børn bruger til deres konstruktion.
Underlagt barnet er plot-spillet en nemmere aktivitet end at lege med reglerne, fordi den ikke har formaliserede regler, der fetter sin frihed, der er ingen klare forpligtelser over for partnere.
Er barnet virkelig fri i historiens spil? Hvis vi ignorerer barnets synsvinkel og ser objektivt objektivt på, selvfølgelig ikke. Child, fri fra de obligatoriske krav i den voksne og de strenge regler for aktivitet, er ikke fri for den sociale verden, hvor han findes, og at bestemmer indholdet af hans spil, fra eksisterende i samfundet generelt, og blandt børn i særdeleshed gaming tradition( som er udvalgt og på en bestemt mådedette indhold er organiseret).Desuden er hans frihed bestemt af bredden og dybden af viden og ideer om miljøet, ejerskabet af måder at gøre ting på, som gør det muligt at oversætte denne viden til et spil.
Hvad er indholdet af spillet, end det er bestemt, dette problem er længe blevet rejst af psykologer. Er den verden, barnet bygger i spillet, et produkt af fri fantasi, der ikke har nogen analog i virkeligheden, eller er denne verden en efterligning, en kopiering af det virkelige, omgivende barn i verden? Moderne psykologiske og pædagogiske studier tyder på, at sådanne ekstreme synspunkter på løsningen af problemet er uberettigede. Indholdet af spillet er hverken en illusion eller en kopi af den virkelige verden, men en aktiv og kreativ rekreation af det. Kan afspilles i spilhændelser, karaktererne og deres handlinger - alt dette selvfølgelig afspejle produktet i sindet af et barn af hans rigtige erfaring: direkte bekendtskab med miljøet, opfattelsen af indholdet af de bøger han læste, set film og tv-shows. Men i kombinationen kombinerer han den viden der er til rådighed for ham, er barnet helt gratis. Og jo ældre det bliver, jo mere viden og forskelligartet oplevelse opnår, desto mere går indholdet af sit spil ud over det umiddelbart opfattede.
I spillet af yngre børnehavebørn ser vi oftest genskabelsen af familieliv, handlinger og forhold mellem voksne og børn. I spillet af ældre forskolebørn er der eventyr og flyvende tallerkener, indianer og andre slags kollisioner, der ofte forbinder realistiske og fiktive elementer.
Hvad bestemmer inddragelsen af et barn af et emne i spillet?
De virkelige livssituationer, hvor førskolebarnet optræder, er forskelligt i omfanget af deres aktivitet og arten af deres inddragelse i dem. Alle disse situationer kan inddeles i 3 typer:
-situatsiya, hvor barnet er aktiv som voksne( som mor og far, spiser han, kjoler, vasker);
-situatsiya, hvor barnet er direkte involveret, men det er formålet rettet mod det handlinger voksne( det behandler lægen, barber saks, drevet af en chauffør i en bil, etc. ..);
-situatsiya hvor børn ikke indgår i aktiviteterne i de voksne ikke tager direkte del i den, og enten se det udefra( bygherrer er ved at opbygge et hus, bibliotekar af bøger og så videre. P.), Eller lære om det fra de historier, fortællinger, tv-shows.
Alle 3 slags situationer giver mad til et børns spil. Men i højere grad er førskolebarnets spil forbundet med genskabelsen af situationer af den anden type. På den ene side er disse situationer direkte repræsenteret barnet som handlingsplanen og med hensyn til forholdet mellem de indgår i det folk( dvs.. E. Han er godt klar over denne virkelighed), og på den anden side, voksne handlinger faktisk er til rådighed for ham i disse situationer( han kan ikke køre sig som en far, behandle som en læge), men samtidig attraktiv og interessant. Den fremherskende modsigelse mellem barnets muligheder og ønsker og finder sin løsning i spillet( dermed er de professionelle roller oftest i disse voksne).
Udførelsen af dette "vitale" materiale i spillet kan ses i to aspekter. For det første i forbindelse med udvælgelse og sammenhæng mellem elementer af erfaring, det vil sige den faktiske udbredelse af plot af spillet. For det andet i forhold til dets realisering i ekstern aktivitet - i handlinger og tale af barnet. Det er klart, at en sådan "anatomi" gennemføres for bedre at forstå, hvad spillet er. I selve processen med børns spil er begge disse aspekter indbyrdes forbundne.
Lad os begynde vores analyse med historien om børns spil. Begivenheder, der er inkluderet i disse tegn, deres handlinger - disse er elementerne i plottet, der udtrykker det semantiske indhold af spillet. For børns spil er deres figurative samhørighed karakteristisk for disse elementer. For eksempel reproducerer rækkefølgen af begivenheder i spillet ikke nødvendigvis kronologien eller logikken til virkelige begivenheder.
Lad os forklare dette analogt med litteraturen. Forfatteren, for at gøre sit arbejde mere udtryksfuld, at afsætte specifikke accenter kan arrangere virkelige liv materiale på forskellige måder for læseren: at beskrive begivenhederne i kronologisk rækkefølge, eller, tværtimod, ved at indstille den første isolering af begivenheder, finaler, overveje så, der førte til det;kan blande forskellige fortællingsplaner. Kort sagt er det litterære plot et specielt konstrueret "vitalt" materiale( plotmateriale).
Men hvis forfatteren bygger en historie med vilje for at mere udtryksfuld, overbevisende produkt for læseren, at barnet, udfolder historien ubevidst strukturer, ændrer materialet i livet, i overensstemmelse med tilgængeligheden af sin egen forståelse, hans egen indfald og interesse.hændelsesforløbet i børnenes historie kan være meget art som følge af ufuldstændig viden om barnet, og på grund af den følelsesmæssige forhold, tildele en separat hændelse som et særligt vigtigt og "miss" den anden.
på byggegrund påvirker også et barns kultur er, at en gruppe af børn, der leger, hvor det er inkluderet, og video-game tradition, t. E. overføres fra generation til generation game scener prøver Intet barn ældre og gengivet dem i deres aktiviteter. I sidstnævnte tilfælde, at forbindelsen med børnenes historie "levende" materiale bliver mere indirekte: barnet bliver klar ramme historie, som han udruller og supplerer på grundlag af deres egne erfaringer. For eksempel er en af disse traditionelt transmitterede "arketype" historier følgende: Påvisning af forestående fare, trusler - eliminering af farekilden( kamp) - en god afslutning. Under alle omstændigheder viser observationsmaterialerne, at mange børns spil( med forskellige specifikke temaer) passer ind i en sådan plotordning. Selvfølgelig, hvis et barn bruger disse ordninger, gør han det ubevidst. Simpelthen, ved at assimilere spilprøverne, føler han intuitivt, at det er nødvendigt at spille på denne måde.
Hvis barnet er tilbage til sig selv og ikke har nogen spilprøver, repræsenterer historien om sit spil i første omgang en simpel efterligning af det omgivende liv, som han ser og forstår det. Normalt er dette en separat begivenhed, gentaget mange gange i spillet. Et eksempel på dette er den endeløse fodring af dukker, alt i alt eller sætter dem alle til at sove.
Som barn af hans spil historie er kompliceret - det omfatter allerede ikke én, men flere arrangementer( 2-3), som også går igen i cyklusser( for eksempel kan være sådan en cyklus: foder kukol- sætte dem til at sove - og derefter vaske hans første).Selv med den efterfølgende komplikation af indholdet af spillet, forbliver cyclity et karakteristisk træk ved børns fag i lang tid.
Et andet element i børns historier er sammenblandingen af forskellige temaer i dem. Meget ofte, ser barnets leg, det er umuligt at sige præcis, hvad han spillede. I et spil kan familiens liv reproduceres, og samspillet med sælgeren i butikken og et møde med kvindens yaga. Og barnet selv, hvis det bliver spurgt om det, vil højst sandsynligt pege på kun et af emnerne. Disse forskellige arrangementer om emnet ikke tilføje op til en slags enkelt meningsfuld helhed, og hængte den ene efter den anden, som følge af tilfældige foreninger, objekter faldt på barnets øjne, raslende uden for døren. For eksempel begynder 4-årige børn at spille i deres mors døtre."Mor", som hun burde, fodrer hendes "datter".Men på hendes øjne kommer legetøjsratet, som straks bestemmer plottens tur: "Vi gik med taxi. .. Nej, jeg er buschaufføren nu."Støj udenfor døren distraherer barnet fra at køre bil: "Dette er en kvinde-yaga! Kom videre - vi undslipper fra det! "Jo flere begivenheder er spændt, desto mindre kan du se i dem de oprindelige kollisioner af plottet. Hver efterfølgende begivenhed kan være noget i forbindelse med den foregående, men hele sekvensen som helhed har ingen enkelt mening, er baseret på den type af associative grænsefællesskab. Af den måde, disse funktioner i plottet er typiske for børns historie, som ofte indsat på princippet: "Hvad nu hvis. .." Det er derfor vanskeligt at forudsige, hvordan historien vil udfolde et barn, eller enhver sammenslutning af nogen meningsfuld kommunikation med ham i spillet.
Sådanne associative plots, såvel som cykliske, er potentielt uendelige. I disse tilfælde er slutspillet ikke bestemt af den logiske kulmination af gaming begivenheder, og det er en virkelig begivenhed, opmuntre dit barn til at ændre typen af aktivitet( tid til at gå til middag eller til at sove, min mor kalder en tur og så videre. N.).
Men der kommer en tid, hvor alt eksternt og tilfældigt recedes, og spilhistorien udfolder sig i overensstemmelse med barnets koncept, som vil fortsætte i hele spillet. Og her kommer det "vitale" materiale i todelt form. I nogle tilfælde - som en hård stop, der definerer indholdet af spillet handling og bestilling hændelsesforløbet i spillet i overensstemmelse med logikken i livet( "Det sker ikke i virkeligheden, så at ikke spille"), i andre tilfælde - som grundlag og referencepunkt forbevidst kombination af virkelige hændelser i meningsfulde sekvenser, som har ingen reelle prototyper( "i virkeligheden, det sker, men spillet kan være anderledes", "jeg ved, at dette ikke sker, men vi spiller").
Sådanne fag( ikke en simpel efterligning af virkeligheden eller afspille den færdige prøve, og faktisk bygget et barn) top af kreativ leg børnehaveklasse, men spontan beherskelse af spillet, ikke alle børn nå hende. For at komme til hende skal barnet ikke kun have et rigeligt lager af viden og indtryk, men også frit arbejde med alle elementer af plottet og også beherske sproget i spillet - spiller handling i sine forskellige former. Vi vender nu til en analyse af spillets handling.
Game - erstatningsvirksomhed, som simulerer en "rigtig", så spillet handling, som finder sted i sit barn - dobbelt: i sin betydning - "til stede", og dens ydre kendetegn har ofte meget lidt at gøre med den nuværende.
Lad os overveje et typisk eksempel, som psykologer kan lide at bringe, forklarer, hvad en spilhandling er. Drengen sidder foran en opadgående stol og holder på to ben, så sænker stolen og hæver den derefter. Når han bliver spurgt, hvad han laver, svarer han: "Jeg kører bil."I dette tilfælde udføres en spilhandling( "kørsel en bil") med en genstand, der erstatter nutiden( bil og ratt).Og da der erstatningsvare ikke ens i sine passiv optrædener til dato( ja, de stoleben og hjulet ikke bare tilnærmelsesvis ligner hinanden), og den faktiske drift af barnet er meget forskellige fra de faktiske operationer af føreren. Det skal siges, at børn desto mindre ofte forsøger at samle et spilobjekt, som i sin funktionalitet ville ligner nutiden. For eksempel vil et barn i stedet for et termometer tage en pind eller en blyant, som du kan handle med, og ikke bolden.
Ovennævnte eksempel med "maskine" illustrerer virkelig dobbeltvirkningen af spilhandlingen, men det er stadig kun et særligt tilfælde af det. Spændvidden af spilhandlinger af børn er meget bred: fra handlinger med et objekt, der erstatter nutiden, til visuelle handlinger - bevægelser( hvor objektet kun forestilles) - til handlinger i en ren taleplan. Lad os forklare dette i eksemplet om at spille lægens handlinger i spillet. Barnet kan tage en legetøjsprøjte( eller en lignende genstand) og stikke partnerens hånd. Han kan kun reproducere de tilsvarende bevægelser af lægenes hænder uden noget formål, og til sidst blot beskrive handlingen: "Chick! Jeg gav dig et skud. "Nå kan doktorens venlige holdning til patienten genskabes hovedsageligt gennem tale: "Vær ikke bange for, jeg smerter mig ikke smertefuldt".
Således kan spillet handling i form være meget anderledes( subjekt-substituting, skildring, betegner), selvom det i virkeligheden, hvis det er bredt anbragt, erstatter det altid nutiden.
Men selve arrangementet genskabt i spillet, at barnet kan opfatte på forskellige måder: ved handlinger involveret i det folk( lave en optagelse, så. ..) eller fra siden af skuespilleren( lægen gør noget, taler til det faktum, noget...).Og kan opfatte betydningen af begivenheden som helhed, hvilket placerer den i en række andre begivenheder( lægen behandler patienter i klinikken, og derefter går på et opkald til deres hjem. ..).
I betragtning af den orientering af barnet om de forskellige aspekter af virkeligheden, og den meget form af spillet handlinger kan identificeres for førskole 3 gradvist komplicerer metode til byggeri børn historien i spillet.
Først er udbredelsen af en kæde af betingede objektive handlinger. De hører selvfølgelig til nogen, det vil sige, barnet efterligner nogen i spillet, men det ved han ikke selv. Denne metode kan kaldes substantiv.
På det næste stadie barnet allerede kalder sig navnet på et tegn( i løbet af spillet, og derefter straks begynder det), t. E. tager sig rollen. Handlingsbetingelserne er stadig de samme som før, men efterhånden bliver de mere forskelligartede, omfatter flere og flere rollespil, hvilket er en uundværlig egenskab af ethvert tegn. Alt dette betyder barnets overgang til en ny måde at opbygge spillet på - rollespiladfærd.
Og endelig det vigtigste for et barn er ikke bare en efterligning af den materielle handling eller et billede af en karakter, og genetablering af sammenhængende arrangementer, herunder en række forskellige figurer med deres aktiviteter og relationer, og kombinationen af disse begivenheder i forskellige sekvenser( faktisk opfattes som et barn ellerkun muligt, forestillet af ham).Kompleksiteten af indholdet af et sådant spil kræver en stigende brug af notationen og forklaringen. Spillet går delvis ind i planlægningen af tale og fantasi. Denne metode, den mest komplekse, "absorberende" både de tidligere, kan kaldes en plot situation.
konsekvent beherskelse af disse metoder, spillet giver barnet på den ene side, desto mere fuldstændigt genskabe handlinger og holdninger af andre mennesker, og på den anden side - til kreativt udvide spillet takket for at frigøre det at drive de forskellige elementer i plottet - begivenhederne, figurer og deres handlinger.