womensecr.com
  • Anatomie van het kinderspel

    click fraud protection

    Als u de kinderen kijken, kunnen hun casual game lijkt een volwassene is eenvoudig en eentonig, zeer variative in de inhoud( onderwerpen) en over de manieren waarop kinderen gebruiken voor hun constructie. Subjectief

    kind verhaalspel fungeert meer eenvoudige bediening, in plaats van aan de regels van het spel, want het heeft geen geformaliseerde regels die belemmering zijn vrijheid, is er geen duidelijke inzet voor partners.

    Is het kind echt vrij in het verhaalspel? Als we het gezichtspunt van het kind negeren en de zaak objectief bekijken, natuurlijk niet. Kind, vrij van de verplichte eisen van de volwassen en de strenge regels van de activiteit, niet vrij is van de sociale wereld, waarin hij bestaat en dat bepalend is voor de inhoud van zijn spel, van bestaande in de samenleving in het algemeen, en bij kinderen in het bijzonder gaming traditie( die is geselecteerd en op een bepaalde manierdeze inhoud is georganiseerd).Daarnaast is zijn vrijheid bepaald door de breedte en diepte van kennis en inzicht over het milieu, de methoden van de eigendom van de activiteiten die het mogelijk maken om deze kennis in het spel te vertalen.

    instagram viewer

    Wat is de inhoud van het spel dan is vastgesteld, dit probleem is al lang door psychologen naar voren gebracht. Is de wereld dat de baby in het spel, vrije fantasie product dat geen tegenhanger in de werkelijkheid, of de wereld heeft bouwt - een imitatie, een kopie van de echte omringende wereld van het kind? Moderne psychologische en pedagogische studies geven aan dat dergelijke extreme standpunten over de oplossing van het probleem niet gerechtvaardigd zijn. De inhoud van het spel is geen illusie, noch een kopie van de echte wereld, maar een actieve, creatieve recreatie ervan. Speelbaar in het spel gebeurtenissen, de personages en hun acties - dit alles, natuurlijk, weerspiegelen het product in de geest van een kind van zijn echte ervaring: directe kennismaking met het milieu, de perceptie van de inhoud van de boeken die hij las, bekeken films en tv-shows. In de combinatie, die de beschikbare kennis combineert, is het kind echter vrij. En hoe ouder het wordt, hoe meer kennis en uiteenlopende ervaringen het opdoet, hoe meer de inhoud van het spel verder gaat dan het onmiddellijk waargenomene.

    In het spel van jongere kleuters zien we meestal het opnieuw creëren van gezinsleven, acties en relaties van volwassenen en kinderen. In het spel van oudere kleuters zijn er avonturen en vliegende schotels, en indianen, en andere soorten botsingen, vaak verbindende realistische en fictieve elementen.

    Wat bepaalt de opname van een kind van een onderwerp in het spel?

    De situaties in het echte leven waarin het kleuters voorkomt, verschillen in de mate van hun activiteit en de aard van hun betrokkenheid daarin. Al deze situaties kunnen worden verdeeld in 3 types:

    -situatsiya waarbij het kind is actief als volwassenen( als mama en papa, eet hij, jurken, wasbeurten);

    -situatsiya, waarbij het kind direct betrokken, maar het is het gestelde doel is de werking van volwassenen( behandelt de dokter, kappers scharen, aangedreven door een chauffeur in een auto, enz. ..);

    -situatsiya waar kinderen niet zijn opgenomen in de activiteiten van de volwassenen niet direct deel te nemen, en of bekijk het van buiten( de bouwers zijn het bouwen van een huis, de bibliothecaris van boeken en ga zo maar door. P.), Of leren over het van de verhalen, verhalen, tv-programma's.

    Alle 3 soorten situaties geven voedsel voor een kindergame. In grotere mate echter, wordt het spel van de kleuter geassocieerd met het herscheppen van situaties van het tweede type. Aan de ene kant, zijn deze situaties direct het kind als het plan van aanpak en in termen van de relaties tussen de daarin opgenomen mensen vertegenwoordigd( bijv. E. Hij is zich terdege bewust van deze realiteit), en aan de andere kant, volwassen acties daadwerkelijk beschikbaar om hem in deze situaties( hij kan zichzelf niet rijden als een vader, behandelen als een dokter), maar tegelijkertijd aantrekkelijk en interessant. Vouwen tegenstelling tussen de mogelijkheden en wensen van het kind en vindt zijn resolutie in het spel( vandaar de vaak te zien zijn in-game professionele rollen van de volwassenen).

    De belichaming van dit "vitale" materiaal in het spel kan in twee aspecten worden bekeken. Ten eerste, in het aspect van selectie en samenhang van de elementen van ervaring, dat wil zeggen, de feitelijke inzet van de plot van het spel. Ten tweede, in het aspect van zijn realisatie in externe activiteit - in de acties en de spraak van het kind. Het is duidelijk dat dergelijke "anatomie" is gericht op een beter begrip van wat een spel vormt. In het hele proces van de kindergame zijn beide aspecten met elkaar verbonden.

    Laten we onze analyse beginnen met het verhaal van de kindergame. Gebeurtenissen, inbegrepen in deze tekens, hun acties - dit zijn de elementen van de plot, die de semantische inhoud van de game uitdrukken. Voor kinderspellen is hun figuratieve samenhang karakteristiek voor deze elementen. De volgorde van gebeurtenissen in het spel geeft bijvoorbeeld niet noodzakelijk de chronologie of logica van echte gebeurtenissen weer.

    Laten we dit analoog met de literatuur verklaren. De schrijver, om zijn werk expressiever, om specifieke accenten toe te wijzen kan real-life materiaal op verschillende manieren voor de lezer te regelen maken: de gebeurtenissen in chronologische volgorde, of integendeel te beschrijven, door het instellen van de eerste isolatie van evenementen, finale, overweeg dan die tot het leidden;kan verschillende narratieve plannen met elkaar verbinden. Kortom, de literaire plot is een speciaal geconstrueerd "vitaal"( plotmateriaal) materiaal.

    Maar als de schrijver bouwt een verhaal met opzet om meer expressieve, dwingende product voor de lezer, het kind, ontvouwen verhaallijn onbewust structuren, verandert het materiaal van het leven, in overeenstemming met de beschikbaarheid van zijn eigen inzicht, zijn eigen gril en rente.de volgorde van de gebeurtenissen in het verhaal van de kinderen kan heel vriendelijk zijn als gevolg van onvolledige kennis van het kind, en vanwege de emotionele relatie, wijzen een aparte gebeurtenis als een bijzonder belangrijk en "miss" de ander.

    op bouwgrond heeft ook invloed op de cultuur van een kind is dat een groep spelende kinderen, waarin het is opgenomen, en video-game traditie, t. E. worden doorgegeven van generatie op generatie spel scènes monsters Geen kind ouder en gereproduceerd in hun activiteiten. In het laatste geval wordt de verbinding van het plot van het kind met het "levens" -materiaal meer bemiddeld: het kind krijgt het kader van het voltooide verhaal, dat hij ontvouwt en aanvult al op basis van zijn eigen ervaring. Een van deze traditioneel overgedragen 'archetypische' verhalen is bijvoorbeeld het volgende: detectie van dreigend gevaar, bedreigingen - eliminatie van de bron van gevaar( strijd) - een gelukkig einde. In elk geval laten de observatiematerialen zien dat veel kinderspellen( met verschillende specifieke thema's) passen in een dergelijk plotschema. Natuurlijk, als een kind deze schema's gebruikt, doet hij dat onbewust. Simpelweg, door de spelvoorbeelden te assimileren, voelt hij intuïtief aan dat het noodzakelijk is om op deze manier te spelen.

    Als het kind aan zichzelf wordt overgelaten en geen spelvoorbeelden heeft, is het verhaal van zijn spel in eerste instantie een eenvoudige imitatie van het omringende leven, zoals hij het ziet en begrijpt. Meestal is dit een apart evenement, vaak herhaald in het spel. Een voorbeeld hiervan is het eindeloos voeren van poppen, allemaal op hun beurt, of ze allemaal in slaap te laten vallen.

    Als kind van zijn spel verhaal is ingewikkeld - het al bevat niet één, maar verschillende evenementen( 2-3), die ook worden herhaald in cycli( bijvoorbeeld, kan een dergelijke cyclus: voer kukol- ze in slaap gebracht - en was daarna zijn eerste).Zelfs met de daaropvolgende complicatie van de inhoud van het spel blijft cycliciteit lange tijd een karakteristiek kenmerk van kinderen.

    Een ander kenmerk van kinderverhalen is het verweven van verschillende thema's erin. Heel vaak, kijkend naar het toneelstuk van het kind, is het onmogelijk om precies te zeggen wat hij speelde. In één game kan het leven van het gezin worden gereproduceerd, en de interactie met de verkoper in de winkel, en een ontmoeting met de vrouw-yaga. En het kind zelf zal hoogstwaarschijnlijk slechts op één van de onderwerpen wijzen als het ernaar wordt gevraagd. Deze verschillende gebeurtenissen tellen niet samen tot één enkel semantisch geheel, maar worden één voor één aan elkaar geregen, voortkomend uit willekeurige associaties, een object dat in de ogen van het kind is gevallen, een geruis voor de deur.4-jarige kinderen beginnen bijvoorbeeld te spelen in de dochters van hun moeder."Moeder" voedt haar "dochter", zoals ze zou moeten doen. Maar in haar ogen komt het speelgoedstuurwiel, dat meteen de afslag van het plot bepaalt: "We gingen met de taxi. .. Nee, ik ben nu de buschauffeur."Het geluid buiten de deur leidt het kind af van "het besturen van de auto": "Dit is een vrouw-yaga! Kom op - we ontsnappen eraan! "Hoe meer gebeurtenissen worden gespannen, hoe minder je in hen de aanvankelijke botsingen van de plot kunt zien. Elke volgende gebeurtenis kan iets te maken hebben met de vorige, maar de gehele reeks als geheel heeft geen enkele betekenis, maar is geconstrueerd volgens het type associatieve contiguïteit. By the way, deze kenmerken van het perceel zijn kenmerkend voor het verhaal van kinderen, die vaak wordt ingezet op het principe: "Wat als. .." Het is dan ook moeilijk te voorspellen hoe het verhaal van een kind, of een vereniging van een zinvolle communicatie met hem in het spel zal ontvouwen.

    Dergelijke associatieve plots, evenals cyclische, zijn potentieel oneindig. In deze gevallen wordt het eindspel niet bepaald door de logische uitkomst van gaming events, en het is een echte gebeurtenis, uw kind aan te moedigen om de aard van de activiteit te veranderen( tijd om te gaan eten of te slapen, mijn moeder roept voor een wandeling en ga zo maar door. N.).

    Maar er komt een tijd dat alles wat extern en willekeurig is, terugloopt en het spelverhaal zich ontvouwt in overeenstemming met het concept van het kind, dat gedurende het spel blijft bestaan. En hier verschijnt het 'vitale' materiaal in tweevoud. In sommige gevallen - als een harde stop dat de inhoud van het spel actie en het bestellen van de volgorde van de gebeurtenissen in het spel in overeenstemming met de logica van het leven definieert( "Het gebeurt niet in de werkelijkheid, dus niet te spelen"), in andere gevallen - als basis en referentiepunt voorbewuste combinatie van echte gebeurtenissen in betekenisvolle sequenties die geen echte prototypes hebben( "in feite, het gebeurt, maar het spel kan anders zijn", "ik weet dat dit niet gebeurt, maar we spelen").

    dergelijke onderwerpen( niet een simpele imitatie van de werkelijkheid of afspelen van de afgewerkte monster, en eigenlijk bouwde een kind) hoekpunt van creatief spel voorschoolse, maar spontane beheersing van het spel, niet alle kinderen te bereiken haar. Om bij haar te komen, moet het kind niet alleen een rijke voorraad kennis en indrukken hebben, maar ook vrijelijk met alle elementen van het complot werken en ook de taal beheersen van de spelactivi- teit in zijn verschillende vormen. We gaan nu over tot een analyse van de spelactie.

    Game - vervangende activiteiten, die een "echte" simuleert, zodat het spel actie, die in haar kind plaatsvindt - double: in de betekenis ervan - "aanwezig", en de uiterlijke kenmerken heeft vaak weinig te maken met het heden.

    Laten we een typisch voorbeeld bekijken, dat psychologen graag brengen, en uitleggen wat een game-actie is. De jongen zit voor een omgedraaide stoel en houdt twee benen vast, laat de stoel zakken en tilt hem vervolgens op. Op de vraag wat hij doet, antwoordt hij: "Ik rijd in een auto."In dit geval wordt een spelactie( "besturen van een auto") uitgevoerd met een voorwerp dat het cadeau vervangt( auto en stuurwiel).En aangezien het vervangingsobject hier niet vergelijkbaar is in zijn uiterlijke kenmerken met het echte( inderdaad, de benen van de stoel en het roer lijken niet eens op elkaar), dan verschillen de werkelijke operaties van het kind dramatisch van de feitelijke werking van de chauffeur. Het moet echter gezegd worden dat, niettemin, kinderen vaker proberen een spelobject op te pikken, dat in zijn functionaliteit vergelijkbaar zou zijn met het heden. Bijvoorbeeld, in plaats van een thermometer neemt een kind een stok of een potlood waarmee je op de juiste manier kunt handelen, en niet de bal.

    Het bovenstaande voorbeeld met de "machine" illustreert echt het dubbele karakter van de game-actie, maar toch is het slechts een bijzonder geval. Het bereik van spelacties van kinderen is erg breed: van acties met een object dat het heden vervangt tot visuele actiesbewegingen( waarbij het object alleen wordt ingebeeld) tot acties in een puur spraakplan. Laten we dit uitleggen in het voorbeeld van het spelen van de acties van de dokter in het spel. Het kind kan een speelgoedspuit nemen( of een soortgelijk voorwerp) en de hand van de partner prikken. Hij kan alleen de corresponderende bewegingen van de handen van de dokter reproduceren zonder enig voorwerp, en, ten slotte, beschrijf eenvoudig de actie: "Chick! Ik gaf je een kans. 'Welnu, de vriendelijke houding van de arts tegenover de patiënt kan voornamelijk worden gerecreëerd door middel van spraak: "Wees niet bang, ik injecteer niet pijnlijk".

    Aldus kan de spelactie in vorm heel verschillend zijn( substituutvervanging, afschildering, aanduiding), hoewel ze in feite, als ze alom benaderd wordt, altijd het heden vervangt.

    Echter, de feitelijke gebeurtenis herschapen in het spel, het kind kunnen waarnemen op verschillende manieren: door de acties van de bij het mensen( maak een opname dus. ..) of van de kant van de acteur( de dokter doet iets, in gesprek met het feit dat er iets...).En kan de betekenis van de gebeurtenis als geheel waarnemen en deze in een reeks andere gebeurtenissen plaatsen( de arts geneest patiënten in de kliniek en belt vervolgens naar hen thuis. ..).

    Gezien de focus van het kind op verschillende aspecten van de realiteit en de vorm van gamen, is het mogelijk om tijdens de kleuterklas drie geleidelijk ingewikkelder manieren te onderscheiden om een ​​verhaalspel door kinderen te bouwen.

    Ten eerste is de inzet van een keten van voorwaardelijke, objectieve acties. Ze horen natuurlijk bij iemand, dat wil zeggen, het kind imiteert iemand in het spel, maar hij beseft het zelf niet. Deze methode kan inhoudelijk worden genoemd.

    In het volgende stadium het kind zelf de naam van een personage al noemt( in de loop van het spel, en dan met onmiddellijke ingang is), t. E. neemt de rol. De voorwaarden van de actie is nog steeds hetzelfde als voorheen, maar geleidelijk worden ze meer divers, onder meer het vergroten van de rol van meningsuiting, dat is een essentieel onderdeel van een willekeurig karakter. Dit alles betekent de overgang van het kind naar een nieuwe manier om het spel te bouwen - rollenspelgedrag.

    En tenslotte het belangrijkste voor een kind is niet alleen een imitatie van inhoudelijke actie of een afbeelding van een karakter, en het herstel van samenhangende gebeurtenissen, waaronder een groot aantal personages met hun activiteiten en relaties, en de combinatie van deze gebeurtenissen in verschillende sequenties( eigenlijk gezien als een kind ofalleen mogelijk, voorgesteld door hem).De complexiteit van de inhoud van een dergelijk spel vereist een toenemend gebruik van de notatie en uitleg. Het spel gaat gedeeltelijk in het plan van meningsuiting en verbeelding. Deze methode is de meest complexe, "vangen" op zich, beide vorige, kunnen worden genoemd van de plot.

    consistente beheersing van deze methoden, het spel kan het kind aan de ene kant, des te meer volledig opnieuw de acties en de houding van andere mensen, en aan de andere kant - om creatief uit te breiden van het spel dankzij te bevrijden van het bedienen van de verschillende elementen van de plot - de gebeurtenissen, personages en hun acties.