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  • Bingo Géométrique

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    Caractéristiques du jeu et sa valeur éducative. L'objectif principal du jeu est d'apprendre aux enfants à distinguer et nommer correctement certaines figures géométriques, dont la familiarité est fournie par le programme de la maternelle( cercle, triangle, carré, ovale, rectangle et étoile).

    Le jeu est joué sur le matériau de développé géométriquement, sur de grandes cartes dont les lignes de contour indiquent des endroits pour les figures géométriques. Différentes variantes de la position des figures dans l'espace sont données, ce qui complique leur reconnaissance et leur discrimination, mais constitue un exercice utile pour le développement de l'imagination spatiale. En plus des grandes cartes, il y a des figures géométriques et une plaque tournante avec une flèche dans le loto, comme dans le jeu "Color Lotto".En agissant avec ces sujets, les enfants sont entraînés à observer les règles du jeu qui organisent leur comportement. Les règles du jeu sont conçues de manière à ce que les enfants s'entraident lorsqu'ils échangent des objets et des rôles et résolvent ensemble un problème commun. Tout cela rapproche les enfants et favorise le développement des qualités morales.

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    Matériel de jeu. Un avantage spécial est un loto géométrique. Il se compose des sujets suivants: 1. Grandes cartes, sur lesquelles sont donnés des images de contour de trois figures géométriques. Les figures qui ont des similitudes( cercle et ovale, carré et rectangle), il est préférable de placer sur une carte, mais pas à proximité, mais dans des cellules opposées;Le même chiffre( à l'exception du cercle et de l'étoile) se produit sur les cartes du loto deux ou trois fois dans différentes positions;la taille de la grande carte est 21X7 cm;la carte est divisée en trois cellules, au centre de chaque cellule se trouve le contour d'une figure.2. Figures géométriques peintes en bleu ou brun, de 4-5 cm( cercle, ovale, carré, rectangle, triangle équilatéral, étoile à cinq branches).Chaque chiffre devrait être en quatre à cinq exemplaires.3. Le fileur, qui est un disque de carton dense, au centre duquel se trouve une flèche rotative mobile de couleur noire. Sur les bords du disque sont représentés ou collés des figures géométriques( peints de la même couleur que les figurines de loto);chaque figure est représentée dans deux positions différentes, ainsi que sur de grandes cartes.

    Tous ces articles sont placés dans une boîte en carton spéciale, dans laquelle il y a des sections pour le plateau tournant, de grandes cartes et diverses figures.

    Description du jeu et de ses techniques. L'ensemble du groupe d'enfants peut participer au jeu. La moitié des participants s'assoit à la table commune, composée de deux tables d'enfants. Chacun des enfants restants devient derrière l'enfant assis( son partenaire) et pendant le jeu non seulement résout avec lui une tâche commune, mais agit également comme un assistant.

    Initialement, les enfants sont initiés au matériel du loto: L'enseignant montre comment tourne la platine et vous indique les mots que les participants diront;Dit la règle: vous devez arrêter la flèche sur le mot "Stop!" Et nommer la figure à laquelle il pointe. L'éducateur montre aux enfants de grandes cartes de bingo, attirant leur attention sur le fait que certaines figures sont représentées dans différentes positions."Pour quelle figure est l'endroit préparé ici?"Il demande, en montrant le carré.Puis il prend une autre carte, où le carré est marqué dans une nouvelle position rhombique.- Et ici pour quelle figure est l'endroit? Si les enfants reconnaissent le carré familier, l'enseignant les loue, sinon, met un carré sur le nouveau contour et explique que c'est la même figure, mais elle a tourné.La connaissance d'autres figures - un triangle, un rectangle, un ovale, représenté dans différentes positions, est vérifiée de la même manière.

    L'enseignant explique aux enfants qu'ils tourneront le plateau une par une et qu'ils recevront chaque chiffre correctement nommé de la caisse et le rempliront avec un siège vide sur leur grande carte. Un caissier est nommé, une boîte lui est remise, dans laquelle il y a des figures géométriques( chacune dans son compartiment).L'éducateur explique que seul le caissier distribuera les chiffres, et pour les attribuer à celui qui a gagné, il y aura un assistant, un enfant debout derrière. Les rôles de la caissière et des assistants sont remplis par les enfants à leur tour.

    Ainsi, le professeur donne deux cartes aux enfants assis( la seconde carte est pour le partenaire).Une carte laisse à elle-même. Le jeu commence.

    L'enseignant fait pivoter le plateau et, avec les enfants, prononce les mots:

    Flèche, flèche, entourant, Montre toutes les figures, Montre-nous vite. Lequel est le plus agréable pour vous! Arrête!

    La flèche s'arrête, et l'adulte appelle la forme à laquelle il montre. La caissière lui donne le nom. L'enseignant * ferme le contour indiqué sur la carte. S'il n'y a pas un tel personnage sur sa carte, il demande: "Qui a besoin de ce chiffre?" - et le donne à celui qui répond le premier. La figure est prise par un assistant. Ensuite, la plaque tournante est transférée au voisin de droite, elle fait tourner la flèche, tout le monde prononce le poème, sur le mot «Stop!». L'enfant arrête la flèche et appelle la figure pointée par la flèche. En cas de difficultés, le personnage s'appelle un assistant. Le jeu continue. Les enfants se relaient - ils tournent la flèche de la platine, appellent les chiffres, chantent les mots et ferment les grandes cartes avec des chiffres. Dès que les contours des trois personnages de la même carte sont remplis, les rôles changent: l'enfant assis à la table change de place & gt; et de rôles avec ses partenaires, c'est-à-dire devient son assistant. Comme les cartes sont remplies, les enfants ne se retirent pas du jeu, mais ils gagnent un chiffre pour les autres participants. Le jeu se termine lorsque toutes les cartes sont remplies.À la fin de la partie, les grandes cartes sont empilées dans le compartiment approprié de la boîte, et les figures géométriques sont disposées sur des cellules spéciales dans la même boîte.

    Règles du jeu.

    1. La table tournante est transmise à tous les enfants à tour de rôle, mais seulement si l'enfant est activement impliqué dans le jeu et ne viole pas ses règles.

    2. Toute personne qui fait tourner la flèche de la platine doit l'arrêter à temps par le mot «Stop!» Et nommer la figure à laquelle elle pointe. Tant que la flèche tourne, tout le monde chante en chœur les mots du texte.

    3. Seule la personne qui fait tourner la flèche se réfère à la forme. En cas de difficulté ou d'erreur, cela est fait par son partenaire( assistant), il reçoit également une figure de la caissière.

    4. Dès que la carte est pleine, l'enfant assis à la table change de place et de rôle avec qui se trouve derrière lui.

    5. En remplissant leurs cartes, personne ne quitte le jeu, les enfants gagnent des figurines pour ceux qui en ont besoin.

    Conseils pour l'éducateur. Le succès de ce jeu dépend largement de la clarté de son organisation. Par conséquent, une attention particulière devrait être accordée en début de partie à la familiarité des enfants avec le matériel. Particulièrement attrayant pour l'action des enfants avec une plaque tournante. Expliquez-leur que tout le monde tournera la platine. Veillez à ce que les enfants ne se querellent pas et agissent à leur tour. Il est également important que les enfants changent d'endroit à temps pour remplir une grande carte. N'oubliez pas d'encourager les partenaires pour la cohérence et la coopération à la fois dans la reconnaissance des formes et dans le remplissage des grandes cartes.

    Au début du jeu, des enfants plus mobiles et agités devraient être désignés comme assistants.