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  • Qui se cache ici?

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    Caractéristiques du jeu et sa valeur éducative. Dans ce jeu, les enfants apprennent à utiliser une méthode très simple de mémorisation et de mémorisation, qui consiste à établir les connexions sémantiques entre les objets représentés sur les images. Ces liens sont activement établis en raison des efforts mentaux des enfants, qui sont gérés par un adulte.

    Sur la base de son expérience( jeu, éducation, vie), les enfants apprennent à percevoir et mémoriser les choses non pas isolément mais dans leurs relations vitales et pratiques les uns avec les autres. Des liens sémantiques sont établis par des enfants familiers avec le contenu des images. Une disposition spatiale délibérée et délibérée des images( objets) les unes par rapport aux autres peut également servir de support à de tels liens, et par conséquent, à retenir et à mémoriser des objets.

    Selon le plan de jeu, les images se déroulent d'abord dans un certain ordre, puis se cachent et sont à nouveau. Les enfants familiers la situation de jouer à cache-cache les conduit à une solution réussie de la tâche d'enseignement - à temps pour se rappeler que c'est dans un certain endroit( où la baguette a frappé).Cette situation rend très important pour l'enfant de se souvenir et de se souvenir des images, et l'adulte l'aide dans cette tâche.

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    La valeur éducative du jeu est que les enfants sont formés pour agir en harmonie les uns avec les autres, suivant l'ordre.

    Matériel de jeu. Images sujettes représentant des jouets, des animaux, des vêtements, des fruits, ainsi que des personnes. Définit les images souhaitées peuvent être choisis parmi les manuels déjà publiés: . « Lotto en quatre langues « » Photos enfants », etc. Chaque série d'images doit comporter plusieurs objets spécifiques, homogènes et l'hôte( humain).Par exemple: une poupée, une poussette, une balle et une fille( la maîtresse des jouets);une casserole, une poêle à frire, une louche, une cuisinière et une femme( maîtresse).

    Vous pouvez également utiliser des éléments qui servent de conteneur pour ce qui est représenté sur les images. Par exemple: une pomme, une orange, une poire, des raisins et un vase pour les fruits.

    Les séries d'images similaires doivent être au moins de cinq( selon le nombre de participants dans le jeu).Dans chaque ensemble - pas moins de six éléments. Il est souhaitable d'avoir un petit stock d'images dans chaque ensemble.

    Le jeu nécessite également un bâton mince de la taille d'un crayon et une boîte avec des compartiments pour différents ensembles de photos.

    Description du jeu et de ses techniques. Le jeu se joue à la table avec un petit groupe d'enfants( quatre ou cinq personnes).Avec un plus grand nombre de participants, la solution de la tâche proposée peut être trop difficile pour les enfants en raison de l'abondance du matériel et de l'attente trop longue de leurs actions.

    Teacher rappelle aux enfants comment ils jouaient à cache-cache avec des jouets et leur propose de jouer à un jeu similaire, mais pas avec des jouets, mais avec des images.

    "Rappelez-vous comment nous jouions avec des jouets," dit-il, "certains enfants ont caché des jouets, et d'autres les ont cherchés. Aujourd'hui, nous allons tous cacher des images et les chercher les unes des autres. "Mentor prend un ensemble de boîte de quatre images( par exemple, une poupée, un ours en peluche, poussette, fille), les range dans une rangée et dit: « Ici, nous avons une fille - Lena, et ici - une poupée Masha, ours et poussette pour les rouler. Les images commencent maintenant à se cacher. Et tandis qu'ils sont visibles, nous essaierons de nous souvenir bien où chaque image se trouve. La fille au milieu, d'une part - une poupée, de l'autre - un ours, et à côté de la poupée - une poussette. Quand cachera l'image( image inversée vers le bas), celui qui obtient le bâton, frapper autour de quelques photos et a demandé, « Toc, toc, qui se cache » Et nous souvenir de ce que l'image est ici, et nous l'appelons ".

    L'enseignant envoie la baguette à l'un des enfants et retourne les images à l'envers. Quand un enfant frappe baguette et prononcer les mots justes, les enfants disent, ce qui est représenté dans cette image ou rencontrer comme pour elle( par exemple: « Ce moi, poupée! »).Un enfant avec une baguette ouvre l'image, et les enfants évaluent l'exactitude de la réponse.

    Se répétant dans cette version du jeu avec différents ensembles d'images, l'enseignant passe à la prochaine version plus complexe. Maintenant, chaque enfant reçoit un ensemble d'images et établit lui-même une connexion sémantique entre eux. Au début, trois images sont imprimées( deux sujets et le propriétaire).À l'avenir, le nombre d'éléments dans l'ensemble augmente à chaque fois de un. A la direction de l'enseignant, les enfants étalent leurs images devant eux, et chacun répond à celui qu'il préfère, qu'il met au milieu, etc. Les questions de l'éducateur visent à provoquer une attitude émotionnelle aux images et à établir des liens entre elles - et significativespar sens), et spatial. Le processus de présentation des images, qui s'accompagne d'un discours, contribue à une mémorisation significative de leur contenu et de leur localisation. Après cela, toutes les images sont cachées, c'est-à-dire qu'elles se retournent, et chaque enfant est invité à vérifier où il a caché une image particulière, en soulevant chacun d'eux.

    Puis l'enseignant prend sa baguette et frappe à côté d'une photo avec les mots: "Tuk-tuk, qui se cache ici?" L'enfant répond, l'adulte ouvre la photo, et chacun a l'occasion de s'assurer que la réponse est correcte. Si l'image est nommée correctement, l'enfant reçoit un prix - un cercle coloré, qui est mis à la place de l'image retirée( il retourne à la boîte), et un bâton est envoyé à celui-ci. Maintenant, il peut frapper à côté de n'importe quelle photo d'un pair et poser une question. Cela continue jusqu'à ce que toutes les images soient trouvées. Ainsi, tous les enfants reçoivent à leur tour la possibilité de mémoriser et de rappeler délibérément des images en utilisant une nouvelle technique. Si l'enfant a fait une erreur et a appelé la mauvaise image, elle se cache à nouveau et le même problème est résolu à nouveau dans le futur. Entourez dans ce cas l'enfant n'est pas donné.Quand toutes les images sont trouvées, leurs ensembles peuvent être changés pendant la distribution. En même temps, les enfants qui ne commettent pas d'erreur obtiennent une image de plus qu'ils ne gagnent des cercles( c.-à-d. Combien d'images ils ont réussi à se rappeler) et ceux qui font des erreurs quand le jeu est répété reçoivent le même nombre d'images.l'image est plus petite. Règles du jeu.

    1. Rappelez-vous toutes les images reçues et où chacune d'elles se trouve. Pour ce faire, vous devez disposer les images devant vous et dire où tout se trouve.

    2. Lorsque la recherche d'images commence, le piaulement n'est pas autorisé.Une fois la réponse donnée, vous devez vérifier où se trouve chaque image.

    3. Qui se souvient correctement de l'image cachée, reçoit au lieu de cela un cercle, une baguette lui est envoyée et il choisit lequel des enfants cherchera l'image cachée.

    Conseils pour l'éducateur. Lors de la distribution des images, il est important de prendre en compte l'intérêt des enfants dans ces sujets ou d'autres. L'évaluation émotionnelle des objets est importante pour leur mémorisation. Si vous répétez le jeu, lorsque les enfants sont familiers avec le contenu de différents ensembles, vous pouvez leur donner ceux qui leur ressemblent le plus.

    Si l'enfant ne se débrouille pas bien pour se souvenir et se souvenir des images, ne lui dites pas du tout qu'il a un mauvais souvenir. Cela causera de grands dommages: un enfant peut perdre confiance et ne plus essayer de mémoriser quoi que ce soit. En outre, des erreurs de mémoire peuvent survenir non pas à cause de la faiblesse de la mémoire, mais parce que l'enfant n'est pas intéressé à jouer, ou timide, pas habitué à l'indépendance, etc. Jouer avec cet élève séparément, en établissant des liens sémantiques. Il est utile de jouer avec des images, comme avec de vrais jouets, en passant des mots d'action avec eux et en soulignant l'objectif principal du jeu: se souvenir pour se souvenir.