Problema
Características do jogo e seu valor educacional. Este jogo é o primeiro passo para o desenvolvimento da lembrança e lembrança focada nas crianças. Normalmente, os pré-escolares mais jovens se lembram apenas do que é lembrado, sem muito esforço, por causa da sua atratividade. Este jogo contém uma série de condições que fazem com que a criança tenha uma memorização e uma lembrança decididas, o que, por sua vez, exige esforços mentais especiais dele.
O jogo tem um personagem de personagem. A situação do seu jogo reproduz fenômenos mais ou menos familiares às crianças. O papel dos assistentes de um adulto, por assim dizer, os eleva em seus próprios olhos e encoraja-os a fazer esforços especiais para justificar a confiança que lhes vem.
O desempenho do papel depende da experiência de jogar, uma espécie de variante do que é esse jogo. Objetos de ações de jogo infantil são brinquedos figurativos atraentes que retratam os habitantes de um pássaro ou barnyard( aves ou animais).Todas as ordens da anfitriã deste tribunal - tia Dashi - implicam a execução por parte dos filhos de casos imaginários ou práticos compreensíveis para o cuidado de animais. Realizando instruções, as crianças devem mostrar independência, responsabilidade - afinal, o bem-estar dos animais depende deles. E, embora os animais sejam apenas brinquedos, as crianças carregam sua atitude em relação aos animais reais, com quem se encontram na vida e em um conto de fadas.
O desempenho das atribuições de jogos requer especial, ainda não familiar para eles atividade mental e esforços específicos: lembre-se e lembre-se com o tempo que irá ajudar a tia Dasha e seus animais de estimação. Uma vez que a tia Dashi tem pelo menos seis ou sete desses animais de estimação( e haverá mais deles mais tarde), é impossível lembrar qual deles vive em qual casa, sem esforços deliberados. Nisto, o adulto ajuda as crianças: perguntas, aprovações e informações adicionais.
A tarefa educativa deste jogo é garantir que as crianças, com base nas características do material do jogo, estabeleçam uma conexão entre as casas e seus habitantes. Adulto, direcionando a atenção das crianças e sua atividade mental, ajuda-os a lembrar e lembrar com sucesso de onde vive cada animal, e assim desempenhar o papel de assistentes. Neste jogo, é importante aderir à sábia regra pedagógica - não substituir as ações da criança por suas ações e não falar por ele o que ele pode dizer a si mesmo.
As crianças resolvem a tarefa de aprendizagem em conjunto, mas jogam o jogo uma por vez, por sua própria motivação( com o consentimento do tutor).
Assim, neste jogo, sem qualquer compulsão do adulto e sem memorização mecânica, as crianças adquirem uma nova experiência de memorização e lembrança de objetos.
Jogue coisas. Brinquedos em miniatura volumétricos que retratam aves e animais familiares para crianças. Estes podem ser galinhas de plástico ou cerâmica, patinhos, galinhas, gambás, gansos, coelhos, cachorros( duas cópias de cada brinquedo).
Além disso, para o jogo você precisa de caixas vazias de papelão de cor branca, que servem como casas para personagens.É desejável que as casas sejam colocadas uma na outra: é mais conveniente armazená-las. As casas devem ser diferentes em tamanho e cor das portas e janelas, por exemplo: perto da casa das galinhas - as janelas e as portas são amarelas, a casa dos patinhos - verde, a casa do galo e as galinhas - laranja, a casa dos coelhos - marrom, perto da casa dos gansos - azul,, em que a anfitriã e o cachorro vivem, talvez com janelas azuis. Todo o conjunto de material do jogo é colocado em uma caixa grande. Antes do jogo, o material é bloqueado por uma tela ou coberto com um pano.
Este conjunto de brinquedos figurativos pode ser substituído por outro disponível para o cuidador. O principal é que os brinquedos são em miniatura, porque eles são mais convenientes para agir e são mais atraentes para as crianças.
Descrição do jogo e suas técnicas. Quando as crianças se sentam, como de costume, nas fezes semicirculares, o professor coloca uma mesa para crianças em frente a elas, na qual, atrás da tela, estão todas as casas alinhadas em uma fileira. Em cada um deles, os brinquedos apropriados são colocados antecipadamente. As casas são organizadas de acordo com o tamanho crescente da seguinte forma: no primeiro( o menor), no segundo - patinhos, no terceiro - galinhas e galo, nos quatro patos, nos coelhos quinto e na sexta( maior).
O professor remove a tela e dirige as crianças em nome da tia Dashi, amante do pátio do pássaro: "Olá, crianças! Sou tia Dasha. Veja quantas casas no meu quintal! Nas casas vivem coelhos e pássaros. Hoje eu quero sair pela primeira vez. Mas eu tenho medo: de repente eles se espalharão em qualquer lugar. Você vai me ajudar a levá-los de volta às casas? Somente para este propósito é necessário lembrar quem vive em que casa. Agora vou ensinar-lhe como fazê-lo. Olhe atentamente as casas e me diga se elas são da mesma cor ou diferentes? Isso mesmo, tudo branco. E de que cor as casas têm janelas e portas? "Ao tocar a mão para as diferentes casas, o professor sugere que as crianças denunciem a cor da janela e da porta. Do mesmo modo, outra característica distintiva das casas é esclarecida: o tamanho: "Esta casinha é a mais pequena, e esta é a maior, e esta é um pouco maior do que a primeira, e esta ainda é maior. .. E agora vamos ver quem vai deixar a casa mais pequena comA porta amarela! Com essas palavras, o professor tira duas galinhas por sua vez, as move ao redor da mesa como se estivessem andando e perguntou: "Em que casa vivem essas galinhas?" Depois de receber a resposta, o professor confirma a correção e continua: "Tente lembrar,aquelas pequenas galinhas amarelasviva na casa mais pequena com uma janela amarela e uma porta amarela. Isso é muito importante, porque as galinhas de sua casa não se encontrarão, porque estão caminhando pela primeira vez. Deixe as galinhas nos aguardarem no quintal, e veremos quem vai sair desta casa ".
Da segunda casa, o professor libera dois patinhos e pergunta em qual casa vivem. O adulto confirma que os patinhos vivem em uma casa com janelas de cor verde, porque eles gostam de grama verde( grama verde e janelas verdes).Da mesma forma, incentivando as crianças a identificar e chamar atributos de orientação, o educador libera todos os outros personagens e conta como memorizar suas casas, depois para recuperar e levar seus animais de volta para onde moram.
Quando todos os personagens estão no pátio, eles caminham por um tempo( o tutor os move).Então a tia Dasha diz que é hora de alimentar animais e pássaros. Ela pede às crianças que as acompanhem enquanto a alimentação é preparada para que ninguém escape do pátio."E, de repente, o cachorro Bobik vem correndo para o quintal( ele ama perseguir galinhas e coelhos muito), você precisa me ligar para ajudar o mais rápido possível. Bobik é um cachorrinho muito selvagem e alegre, mas galinhas e coelhos podem ter medo dele, e então haverá uma agitação: eles ficarão assustados e não poderão encontrar suas casas ", diz Tia Dasha.
Depois de um tempo, o professor lança inesperadamente um cachorro da casa grande, e Bobik com casca ruim começa a perseguir pássaros e coelhos, mudando-os para um monte. As crianças chamam a tia Dasha."Oh, que bagunça Bobic arranjou! Como as galinhas ficaram com medo! ", Diz tia Dasha. Ela conduz Bobik para a casa e, voltando-se para todas as crianças, pede-lhes para ajudar as galinhas assustadas a voltar para casa. A tia Dasha pergunta em qual casa as galinhas vivem, e instrui duas pessoas que querem levá-las para a casa. O professor, juntamente com o resto das crianças, verifica se eles encontraram a casa corretamente. Da mesma forma, por meio de esforços conjuntos, todas as crianças se lembram das casas dos personagens restantes e levá-los aos seus lugares. Se as crianças estão enganadas, a casa não abre( a caixa não gira).
Agora que todos os personagens estão em seus lugares, você pode repetir o jogo, mas em uma forma um pouco mais complicada. Chamando as crianças por sua vez, o professor instrui-as a liberar para a caminhada de galinhas, coelhos ou outros personagens. A criança convocada deve nomear quem quer sair para caminhar, ir à mesa e bater nela perto da casa. E todas as outras crianças junto com ele repetem o convite, por exemplo: "Coelhos, saiam uma caminhada!" Depois disso, a criança deixa os habitantes da casa. Ele pode levar os brinquedos em suas mãos e levá-los ao redor da mesa( andar) até que o próximo participante do jogo seja chamado para realizar uma tarefa similar.
Ao jogar o jogo, o papel do Bobik malicioso pode ser atribuído a uma das crianças. O educador, ao mesmo tempo, continua a cumprir seu papel e direciona o jogo, causando algumas, depois outras crianças para resolver o problema do jogo, mas abordando suas perguntas para todas as crianças.
Dicas para o educador. Ao conduzir o jogo, encoraje as crianças a estabelecer uma conexão entre o sinal visual( a cor da janela) e o caráter do jogo - sua aparência externa, hábitos e expressar essa conexão em palavras. Isso ajudará a criança a estabelecer as conexões semânticas necessárias para uma lembrança significativa e lembrando.
É muito importante que a ordem das casas e seus habitantes sejam permanentes. Portanto, em cada casa escreva para você quem vive onde. As instruções da tia Dashi( isto é, todas as variantes da tarefa de ensino) são dirigidas a todas as crianças. Aqueles que foram convocados são apenas executores da decisão geral. Em caso de erro, não deixe os brinquedos entrarem na casa, ou seja, não vire a caixa.