womensecr.com
  • Anatomia da peça infantil

    click fraud protection

    Se você observar crianças, seus jogos de história podem parecer adultos tão simples e monótonos, que são muito variáveis ​​em conteúdo( assunto) e nas formas que as crianças usam para construí-los.

    Subjetivo para a criança, o jogo da trama é uma atividade mais fácil do que jogar com as regras, porque não possui regras formalizadas que impedem sua liberdade, não há obrigações claras para com os parceiros.

    A criança é realmente gratuita no jogo da história? Se ignorarmos o ponto de vista da criança e analisarmos o assunto de forma objetiva, é claro que não. Uma criança que está livre dos requisitos obrigatórios de um adulto e regras rígidas de atividade não é livre do mundo social em que ele existe e determina o conteúdo do seu jogo, desde o estabelecido na sociedade em geral e no grupo de crianças em tradições de jogos particulares( em que ele é selecionado de uma certa maneiraeste conteúdo está organizado).Além disso, sua liberdade é determinada pela amplitude e profundidade do conhecimento e das idéias sobre o meio ambiente, a posse de maneiras de fazer coisas que permitem traduzir esse conhecimento em um jogo.

    instagram viewer

    Qual é o conteúdo do jogo do que é determinado, esse problema há muito foi criado por psicólogos.É o mundo que a criança constrói no jogo, um produto da imaginação livre que não tem análogo na realidade, ou esse mundo é uma imitação, uma cópia da criança real e ao redor do mundo? Estudos psicológicos e pedagógicos modernos indicam que tais pontos de vista extremos sobre a solução do problema são injustificados. O conteúdo do jogo não é nem uma ilusão, nem uma cópia do mundo real, mas uma recreação ativa e criativa dele. Reproduzidos no jogo, eventos, personagens e suas ações - tudo isso, é claro, são produtos de reflexão na mente da criança de sua experiência real: conhecimento direto com o meio ambiente, percepção do conteúdo dos livros lidos, filmes vistos e programas de TV.No entanto, na combinação, combinando o conhecimento disponível para ele, a criança é bastante gratuita. E quanto mais se torna, mais conhecimento e experiência diversificada adquire, mais o conteúdo do seu jogo vai além do imediatamente percebido.

    No jogo de pré-escolares mais jovens, muitas vezes vemos a recriação da vida familiar, ações e relacionamentos de adultos e crianças. No jogo de pré-escolares mais antigos, há aventuras e discos voadores e índios e outros tipos de colisões, muitas vezes conectando elementos realistas e fictícios.

    O que determina a inclusão de um filho de um tópico no jogo?

    As situações da vida real em que o pré-escolar aparece são diferentes no grau de sua atividade e a natureza de seu envolvimento nelas. Todas estas situações podem ser divididas em 3 tipos:

    - uma situação em que a criança atua ativamente em igualdade com os adultos( como pai e mãe, ele come, se veste, se lava);

    - uma situação em que a criança está diretamente envolvida, mas é objeto de ações dirigidas a ele por adultos( ele é tratado por um médico, está cortando um cabeleireiro, um motorista está dirigindo um carro, etc.);

    - uma situação em que as crianças não estão incluídas nas atividades dos adultos, não participem diretamente dela, mas observem-na de lado( os construtores construem uma casa, o bibliotecário emite livros, etc.), ou aprenda sobre isso de histórias, contos, programas de TV.

    Todos os 3 tipos de situações dão comida para um jogo infantil. No entanto, em maior medida, o jogo da pré-escolar é associado à recriação de situações do segundo tipo. Por um lado, essas situações são diretamente apresentadas à criança, tanto no plano de ação como em relação à relação entre as pessoas incluídas( ou seja, ele conhece bem essa realidade) e, por outro lado, as ações do adulto nessas situações são realmente inacessíveis para eleele não pode dirigir-se como um pai, tratar como médico), mas ao mesmo tempo atraente e interessante. A contradição emergente entre as possibilidades e desejos da criança e encontra sua solução no jogo( daí os papéis profissionais que mais freqüentemente aparecem no jogo desses adultos).

    A encarnação deste material "vital" no jogo pode ser vista em dois aspectos. Primeiro, no aspecto da seleção e coesão dos elementos de experiência, isto é, a implantação real do enredo do jogo. Em segundo lugar, no aspecto de sua realização na atividade externa - nas ações e na fala da criança.É claro que essa "anatomia" é conduzida para entender melhor o que é o jogo. No próprio processo do jogo infantil, ambos os aspectos estão inter-relacionados.

    Vamos começar nossa análise com a história do jogo infantil. Eventos, incluídos nos personagens, suas ações - estes são os elementos do enredo, expressando o conteúdo semântico do jogo. Para os jogos infantis, a sua coesão figurativa é característica destes elementos. Por exemplo, a seqüência de eventos no jogo não reproduz necessariamente a cronologia ou lógica de eventos reais.

    Vamos explicar isso por analogia com a literatura. O escritor, para tornar seu trabalho mais expressivo, alocar certos acentos para o leitor, pode organizar o material da vida real de diferentes maneiras: descrever eventos em ordem cronológica ou, ao contrário, depois de definir o resultado dos eventos, o final, considerar o que o levou;pode intercalar diferentes planos narrativos. Em suma, o enredo literário é um material "vital"( material de parcela) especialmente construído.

    Mas se o escritor constrói uma história deliberadamente, a fim de mais expressivo do produto, atraente para o leitor, a criança, desdobrando enredo inconscientemente estruturas, altera o material da vida, de acordo com a disponibilidade de seu próprio entendimento, seu próprio capricho e interesse.a sequência de eventos na história dos filhos pode ser muito peculiar, tanto por causa da incompletude do conhecimento da criança como por causa do relacionamento emocional que identifica eventos individuais como particularmente importantes e "desaparecidos".

    no terreno para construção também afeta a cultura de uma criança é que um grupo de crianças brincando, em que está incluído, e tradição de vídeo-game, t. E. são transmitidos de geração em cenas amostras jogo geração Nenhuma criança mais velha e as reproduziu em suas atividades. No último caso, a conexão do enredo da criança com o material da "vida" torna-se mais mediada: a criança obtém o quadro da história final, que ele desenvolve e complementa já com base em sua própria experiência. Por exemplo, uma dessas histórias tradicionalmente transmitidas de "arquétipo" é a seguinte: detecção de perigo iminente, ameaças - eliminação da fonte de perigo( luta) - um final feliz. Em qualquer caso, os materiais de observação mostram que muitos jogos infantis( com diferentes temas específicos) se encaixam em tal esquema de enredo. Claro, se uma criança usa esses esquemas, então ele faz isso inconscientemente. Simplesmente, assimilando as amostras do jogo, ele intuitivamente sente que é necessário jogar dessa maneira.

    Se a criança é deixada para si mesmo e não tem amostras de jogos, a história de seu jogo inicialmente representa uma imitação simples da vida circundante, como ele a vê e entende. Normalmente, este é um evento separado, repetido muitas vezes no jogo. Um exemplo disto é a alimentação infinita de bonecos, tudo por sua vez, ou colocá-los todos a dormir.

    À medida que a criança se desenvolve, o enredo de seu jogo se torna mais complicado - não inclui um, mas vários eventos( 2-3), que também são repetidos ciclicamente( por exemplo, um ciclo: alimente as bonecas - coloque-as na cama - lave e comece novamente).Mesmo com a subsequente complicação do conteúdo do jogo, a ciclicidade continua a ser uma característica das disciplinas infantis durante muito tempo.

    Outra característica das histórias infantis é o entrelaçamento de vários temas neles. Muitas vezes, observando a peça infantil, é impossível dizer exatamente o que ele tocou. Em um jogo, a vida da família pode ser reproduzida, e a interação com o vendedor na loja e um encontro com a mulher-yaga. E o próprio filho, se for perguntado sobre isso, provavelmente irá apontar para apenas um dos tópicos. Esses vários eventos não se somam a um único conjunto semântico, mas são ligados um a um, decorrentes de associações aleatórias, um objeto que caiu nos olhos da criança, um sussurro fora da porta. Por exemplo, as crianças de 4 anos começam a brincar nas filhas de suas mães."Mãe", como deveria, alimenta sua "filha".Mas em seus olhos vem o volante do brinquedo, que imediatamente determina a virada do enredo: "Nós fomos de táxi. .. Não, eu sou o motorista de ônibus agora".O ruído fora da porta distrai a criança de "dirigir o carro": "Esta é uma mulher-yaga! Vamos - escapamos! "Quanto mais eventos estiverem amarrados, menos você pode ver neles as colisões iniciais da trama. Cada evento subseqüente pode ter algo a ver com o anterior, mas a seqüência completa como um todo não tem um único significado, é construída de acordo com o tipo de contiguidade associativa. Por sinal, tais características da trama são típicas da história das crianças, que muitas vezes se desdobra de acordo com o princípio: "E de repente. .." Portanto, é difícil prever como a história se desenrolará pela criança, quais associações ou conexões semânticas surgirão durante o jogo.

    Tais parcelas associativas, bem como cíclicas, são potencialmente infinitas. E nestes casos, o final do jogo é determinado não pela conclusão lógica dos eventos do jogo, mas sim por um evento real que faz com que a criança mude a atividade( é hora de almoçar ou dormir, minha mãe pede caminhar, etc.).

    Mas chega um momento em que tudo externo e aleatório recua, e a história do jogo se desenrola de acordo com o conceito de criança, que irá persistir ao longo do jogo. E aqui o material "vital" aparece em uma forma dupla. Em alguns casos - como um limitante rígido, determinando o conteúdo das ações do jogo e ordenando a seqüência de eventos no jogo de acordo com a lógica da vida( "Isso realmente não acontece, então não pode ser jogado"), Em outros casos - como base e um ponto de referência parauma combinação consciente de eventos reais em seqüências de significado que não possuem protótipos reais( "Na verdade, sim, mas no jogo você pode fazê-lo de forma diferente", "eu sei que isso não acontece, mas estamos jogando").

    Tais assuntos( não mais uma mera imitação da realidade ou a reprodução de uma amostra acabada, mas na verdade construída pela criança) é o vértice da peça criativa do pré-escolar, mas no caso do domínio espontâneo do jogo, nem todas as crianças a alcançam. Para chegar a ela, a criança deve não só ter um rico estoque de conhecimento e impressões, mas também operar livremente com todos os elementos do enredo, e também dominar o idioma do jogo - jogando ação em suas várias formas. Passamos agora a uma análise da ação do jogo.

    O jogo é uma atividade que substitui, simula o "real", portanto, a ação de jogo que a criança realiza nele é dupla: no seu significado é "presente", e em suas características externas muitas vezes tem pouco a ver com o presente.

    Consideremos um exemplo comum, que os psicólogos gostam de trazer, explicando o que é uma ação de jogo. O menino fica na frente de uma cadeira virada para cima e, segurando duas pernas, depois abaixa a cadeira e levanta-a. Quando perguntado o que ele está fazendo, ele responde: "Eu estou dirigindo um carro".Neste caso, uma ação de jogo( "dirigindo um carro") é realizada com um objeto substituindo o presente( carro e volante).E já que o objeto de substituição não é semelhante em suas características externas ao real( de fato, as pernas da cadeira e o leme nem se esquecem remotamente), as operações reais da criança diferem dramaticamente das operações reais do motorista. Deve-se dizer que, no entanto, mais frequentemente, as crianças tentam pegar um objeto de jogo, que em sua funcionalidade seria semelhante ao presente. Por exemplo, em vez de um termômetro, uma criança tomará uma vara ou lápis com o qual você pode agir de forma adequada e não a bola.

    O exemplo acima com a "máquina" realmente ilustra a natureza dupla da ação do jogo, mas ainda é apenas um caso particular disso. A gama de ações de jogo de crianças é muito ampla: de ações com um objeto que substitui o presente, a ações-movimentos visuais( onde o objeto é apenas imaginado) - ações em um plano de fala puramente. Vamos explicar isso no exemplo de tocar as ações do médico no jogo. A criança pode tomar uma seringa de brinquedo( ou um objeto semelhante) e prick a mão do parceiro. Ele só pode reproduzir os movimentos correspondentes das mãos do médico sem nenhum objeto e, finalmente, simplesmente descreva a ação: "Chick! Eu dei uma chance. "Bem, a atitude gentil do médico com o paciente pode ser recriada principalmente através do discurso: "Não tenha medo, eu não injetarei dolorosamente".

    Assim, a ação do jogo em forma pode ser muito diferente( sujeito-substituindo, representando, denotando), embora, de fato, se amplamente abordado, ele sempre substitui o presente.

    No entanto, a criança pode perceber o evento real recriado no jogo de diferentes maneiras: do lado das ações das pessoas que participam dele( faça a injeção assim. ..) ou por parte do próprio ator( o médico faz alguma coisa, fala com algo...).E pode perceber o significado do evento como um todo, colocando-o em uma série de outros eventos( o médico cura os pacientes na clínica e, em seguida, lança-os para casa. ..).

    Dado o foco da criança em diferentes aspectos da realidade e a própria forma de jogo, é possível distinguir, durante a infância pré-escolar, três maneiras cada vez mais complicadas de construir um jogo de história por crianças.

    Primeiro é a implantação de uma cadeia de ações objetivas condicionais. Claro, eles pertencem a alguém, ou seja, uma criança imita alguém no jogo, mas ele mesmo não percebeu isso. Este método pode ser chamado de substantivo.

    Na etapa seguinte, a criança já se chama o nome de um personagem( durante o jogo, e imediatamente iniciando), ou seja, assume a função. As condições de ação ainda são iguais às anteriores, mas gradualmente elas se tornam mais diversas, incluem mais e mais role-playing, que é um atributo indispensável de qualquer personagem. Tudo isso significa a transição da criança para uma nova maneira de construir o jogo - comportamento de role-playing.

    Finalmente, o principal para uma criança não é apenas uma imitação de ações de objetos ou uma imagem de um personagem, mas a reconstrução de eventos holísticos envolvendo vários personagens com suas ações e relacionamentos e a conexão desses eventos em diferentes seqüências( realmente percebidas por uma criança ousó possível, imaginado por ele).A complexidade do conteúdo desse jogo requer um uso crescente da notação e explicação. O jogo passa parcialmente no plano da fala e da imaginação. Este método, o mais complexo, "absorvendo" ambos os anteriores, pode ser chamado de uma situação de trama.

    O domínio seqüencial dessas formas de reprodução permite que a criança, por um lado, recriar mais completamente as ações e atitudes das pessoas envolventes e, por outro lado, desenvolver o jogo criativamente operando livremente vários elementos do enredo - eventos, personagens, suas ações.