Eventyrspill og rolleadferd av barn
Vi vet allerede om mulig bruk av et eventyr i løpet av å forme rollen til et barn i spillet. Vi snudde til ett aspekt av fairy story - en rekke beslektede helten historier med andre tegn, noe som gjør det enkelt å demonstrere rollen som et barn endring i spillet. La oss nå se på mønstrene for utspillingen av eventyret som helhet.
Generelt er vår appell til eventyret ikke tilfeldig. Mange psykologer og lærere pekte på nærhet av eventyr og spill. Den sovjetiske psykologen AV Zaporozhets skrev at barnets aktivitet ifølge oppfatningen av eventyret "ligger veldig nært i spillet i sin psykologiske natur. Men hvis i spillet barnet virkelig virker i imaginære forhold, så er begge handlinger og omstendigheter imaginære. "
Tale og dens brytning i barnas aktiviteter, selv en enkel gjenfortelling, utagering, har en stor innvirkning på kognitive og moralske utvikling av barnet. Bilder og lysstyrken på eventyr tegn, en utførelse hvor godt og ondt bidra til utvikling av barnet innenriks assistanse, empati helter som omfatter visse moralske kvaliteter av en person.
En gruppe amerikanske forskere testet spesielt hvordan barnets kognitive utvikling påvirker et felles spill med en voksen i eventyr og vanlige dagligdags temaer. Det viste seg at å spille eventyr gir store skift i utviklingen av barnas tenkning. Forskere tilskriver dette til kontoen om større klarhet og strukturert eventyrplan, sammenlignet med emner om hverdagens emner.
Hva er funksjonene til eventyrplott?
Det viser seg at folkemessige eventyr, til tross for deres tematiske mangfold, har en homogen struktur. Detaljert beskrivelse av eventyr tomten ordningen kan bli funnet i den sovjetiske litterære Propp er "Morfologi av eventyr", eller D. Rodari bemerkelsesverdig bok "Grammatikken av fantasi."Her forenkle vi det litt, og deretter en hvilken som helst fe tale bringes før oss som den følgende sekvens av hendelser eller meningsfulle biter:
1. Feste den innledende mangel( mangel på et emne, et brudd av forbudet, med det resultat at noen tegn forsvunnet, bortført)uoppfylt ønske;sende( eller selvpleie) av helten til det manglende objektet.
2. Heltens møte med giveren av det magiske middelet;foreløpig test av helten( på styrke, fingerferdighet, godhet, oppfinnsomhet, etc.).
3. Få en magisk drikk fra en giver;overvinne hindringer med den på vei til det manglende objektet.
4. Møt helten med antagonisten( eieren av det manglende objektet);Hjerteprøven( kampen mot antagonisten).
5. Seieren til helten og få ham til ønsket gjenstand.
6. Retur av helten og motta dem belønninger.
Hvis gjenoppleve hva du vet eventyr så vil du se at de er bygget på en slik ordning, men kan det være små variasjoner av disse - dobling, tredobling noen semantiske enheter( for eksempel kan helten konsekvent får noen magiske hjelp av assistenter,som i fortellingen "The Frog Princess").I noen historier, helten med hjelp av en magisk måte bestemmer seg for ikke én, men en rekke problemer( som et eventyr "På Pike").Men generelt er denne sammensetningen bevaret, noe eventyr er en variant av hovedskjemaet.
Hvis du erstatter spesifikke tegn i denne ordningen og beskriver deres spesifikke handlinger, får du et nytt eventyr du oppfant. Her er hvordan å skrive om det Propp: "nye historier i ubegrensede mengder kan lage selv, og alle disse historiene vil reflektere basisordningen, mens de selv kan være forskjellige fra hverandre. .. Hvis deretter distribuere funksjonene til skuespillerne fra feenlager eller i henhold til ens smak, så blir ordningene til liv, de blir eventyr. "
For øvrig må jeg si at de grunnleggende byggeblokker av den fantastiske ordninger er forbundet med hovedfigurene eventyr, som vanligvis er ikke mer enn 6-7( en helt, det ønskede tegnet, sender, som gir, hjelper, antagonist).Det finnes tradisjonelle typer tegn. For eksempel i den russiske folkeeventyr, kongen - en typisk avsender, Prince Ivan, eller Ivan Fool - en typisk helt, slanger - typisk antagonist, Baba Yaga - giver, Gray Wolf - Magisk Assistant. Hver semantisk blokk av fortellingen er knyttet til utseendet til en ny karakter.
Således spesifiserer hoved tale skjema en sekvens på 6-7 plotte arrangementer. Mer for barnet og likevel ikke trenger.
voksen spiller med et barn i forestillingen kan ha i tankene denne ordningen og bli veiledet av det, tilby barnet transformasjon mønstre endring( først - liten) for hver del av semantisk berømte eventyr. Muntlig historier ordningen forenkler voksen rolle i dette spillet. Det er ikke hver voksen kan lett improvisere, å komme opp med en interessant historie, dra og barn.
viser et skjematisk eksempel på en eksisterende eventyr og mulige varianter av dens transformasjon til voksen oppgave ble klarere.
tale "Ivan tsarevich | mulig variant |
og ulv» | transformasjon |
kongen ønsker å få firebird | kongen levde i et varmt land og |
og sender Ivan tsarevich | aldri sett en jule |
henne. | tre( noen annen |
nysgjerrighet vanskelig å oppnå). | |
Han sender henne prins | |
( tjener Yemelya, | |
andre tegn i barnets oppfatning | |
positivt farget). | |
Prince Ivan møter Grey | Prince går på veien, |
men vet ikke hvor du finner et juletre. | |
Wolf, som er | Han møter en gammel mann |
magi assistent. | lesovichka |
( Baba-Yaga, eventyr, noe | |
var i trøbbel dyret), hjelper | |
ham og får | |
magiske midler( glomerulus, | |
flygende teppe, syv liga støvler, | |
god og kompass, hvis barnet | |
allerede vet atdet er). | |
|
Ivan tsarevich hjelp | prins ved hjelp av en magisk |
Grey Wolf finner zhar- | midler faller i den nordlige |
fugl. | er landet der juletrær vokser. Han |
nederlagene den onde trollmannen, | |
Ivan tsarevich produserer Firebird, | vokter den vakreste |
erobre konger antagonister. | av dem( det er mulig at han, |
som i den kanoniske fortellingen, gjør | |
dette i flere etapper). | |
Ivan tsarevich tar zhar- | Prince tar tre og WHO |
fugl og returnerer hjem | roterer med henne hjem, hvor han fikk |
( belønning passerer | lovet belønning |
hentet bruden). | ( alt som kan tiltrekke seg, - |
hundre pounds av iskrem, ryggsekk til skolen | |
nåværende bil, etc. .). | |
ytterligere vendingene brødrene | ikke utelukkes at Prince of |
- multiplikasjon av semantisk | luchit ny oppgave. |
enheter, slik at de kan | |
neglisjert. |
Forresten, vi kom opp med dette alternativet er ikke for deg selv, det oppsto på grunnlag av vår co-op med barn.
Endringer i de voksne i den velkjente eventyr, er en modell for barnet, stimulerer fantasien hans, og hun tomten ordningen gjør det mulig å lede det på en mer streng retning, setter betydningen av støtte, gir barnet en stor fancy logisk tilkobling.
Det er viktig å merke to poeng. Først i noe tilfelle kan ikke gå videre til å forklare ordningen for barnet og krever ham til å finne opp ordningen. I dette tilfellet blir spillet til en læringsoppgave, mister karakteren av gratis og valgfri aktivitet. Mekanisk arbeid for å fylle kretsen - dette er ikke et spill. Også fjernet ventetiden for det ukjente( hva som vil skje), som er en av de mest attraktive aspektene ved å spille sammen i forestillingen.
En annen ting er at barnet allerede kjenner mange historier, og det har et intuitivt inntrykk av hvordan det er et eventyr, og som sådan spille disse ideene blir klarere.
Dernest må vi huske på at, så langt som co-oppfinne, bør en voksen styres nøyaktig den generelle emnet ordningen. Selv om en voksen til å forberede seg på forhånd en spesiell utførelse av transformasjonen av et eventyr, kan det ikke kalles bør ikke gjennomføres i felleskontrollert virksomhet, som i løpet av devising barnet vil distribuere historien på sin egen måte. Eventyret oppfunnet av en venn er alltid forskjellig fra hver partneres intensjon.
La leseren ikke å forvirre hva vi tilbyr ham sammen med barnet for å forvandle et eventyr. På denne poengsummen, gir vi resonnement D. Rodari av hans "Grammar of Fantasy": "Barn mot konservative historier forbli i lang tid. De ønsker eventyret ble fortalt i de samme ord som i den første tiden, de nyte disse ordene for å lære, tilegne seg den opprinnelige sekvensen, for å oppleve spenningen igjen, som på det første møtet med dem i samme rekkefølge: overraskelse, frykt, belønning.
Barn trenger orden og ro, verden bør ikke altfor ofte går skeis, der barn med sin arbeidskraft løfte.
Det er derfor fullt mulig at det første spillet i "pereviranie 'tales vil irritere, opphisse. Utseendet på ulv barnet er forberedt, fremveksten av den ukjente karakter er alarmerende: Det er ikke kjent hvem han er venn eller fiende.
Men det kommer et øyeblikk når Rødhette er ikke noe mer å si til ham: barnet kan med det og la. Som med et gammelt leketøy, fra en lang bruk som har blitt ubrukelig. Det er når han går med på å et eventyr er forvandlet til parodi - delvis fordi parodi som det bemyndiger separasjonen, men også fordi ny vinkel fornyer interessen for historien selv.
Gjengitt til andre skinner, gjør det kjente eventyret barnet gjenopplive det igjen. Barn spiller ikke så mye med Little Red Riding Hood som de er med seg selv;fryktløst tillate seg friheter, risikerer å ta ansvar for alt som kan skje. ..
I noen tilfeller vil dette spillet få en helbredende effekt. Det vil hjelpe barnet å bli kvitt andre besettelser: å lære å ikke være redd for ulven, vil presentere verden på en mindre avskyelig djevel og latterlig heks etablerer et klart skille mellom verden av den virkelige, der visse friheter er uakseptabelt, og en verden av fiksjon. Før eller senere må det skje. Absolutt ikke før ulven, vil djevelen og heks utføre sin tradisjonelle oppdrag, men, selvfølgelig, og ikke for sent "
Den eldre preschooleren aksepterer allerede lett forandringen av et kjent eventyr. Men jeg må si at ved å endre bestemte tegn, måtene av deres handlinger, søker han å bevare historiens moralske betydning. Det er en godt formulert en seks år gammel gutt, da vi spilte med barna i "tanken", og noen av deltakerne foreslo å fullføre historien seier over det onde øyet Koshchey helten."Nei," sa han, "det kan du ikke. I et eventyr god vinne alltid det onde. "