Anatomia del gioco dei bambini
Se osservi i bambini, i loro giochi di storia possono sembrare adulti semplici e monotoni, sono molto variabili nel contenuto( soggetto) e nei modi in cui i bambini usano per costruirli. Soggettivamente
storia del bambino di gioco agisce più facile utilizzo, piuttosto che alle regole del gioco, perché non ha regole formalizzate che incatenano la sua libertà, non v'è alcun chiaro impegno per i partner.
Il bambino è davvero libero nel gioco della trama? Se ignoriamo il punto di vista del bambino e guardiamo alla questione oggettivamente, ovviamente no. Bambino, libero dai requisiti obbligatori dell'adulto e le rigide regole di attività, non è esente dal mondo sociale in cui egli esiste e che determina il contenuto del suo gioco, dal esistenti nella società in generale, e tra i bambini, in particolare, la tradizione di gioco( che viene selezionato e in un certo modoquesto contenuto è organizzato).Inoltre, la sua libertà è determinata dall'ampiezza e profondità della conoscenza e delle idee sull'ambiente, dalla proprietà dei modi di fare le cose che rendono possibile tradurre questa conoscenza in un gioco.
Qual è il contenuto del gioco di quanto non sia determinato, questo problema è stato a lungo sollevato dagli psicologi. Il mondo che il bambino costruisce nel gioco, un prodotto di libera immaginazione che non ha analogia nella realtà, o è questo mondo un'imitazione, una copia del vero, circostante bambino del mondo? I moderni studi psicologici e pedagogici indicano che tali punti di vista estremi sulla soluzione del problema sono ingiustificati. Il contenuto del gioco non è né un'illusione, né una copia del mondo reale, ma una ricreazione attiva e creativa di esso. Giocabile in eventi di gioco, i personaggi e le loro azioni - tutto questo, naturalmente, riflettono il prodotto nella mente di un bambino della sua esperienza reale: conoscenza diretta con l'ambiente, la percezione del contenuto dei libri ha letto, i film visionati e spettacoli televisivi. Tuttavia, nella combinazione, combinando la conoscenza a sua disposizione, il bambino è abbastanza libero. E più diventa vecchio, più la conoscenza e l'esperienza diversificata acquisisce, più il contenuto del suo gioco va oltre l'immediatamente percepito.
Nel gioco dei bambini in età prescolare più giovani, vediamo più spesso la ricreazione della vita familiare, delle azioni e delle relazioni di adulti e bambini. Nel gioco dei bambini in età prescolare più anziani ci sono avventure e dischi volanti, e indiani, e altri tipi di collisioni, che spesso collegano elementi realistici e immaginari.
Cosa determina l'inclusione di un figlio di un argomento nel gioco?
Le situazioni di vita reale in cui appare il bambino in età prescolare sono diverse nel grado della loro attività e nella natura del loro coinvolgimento in esse. Tutte queste situazioni possono essere suddivisi in 3 tipi:
-situatsiya in cui il bambino è attivo come gli adulti( come mamma e papà, si mangia, si veste, lavaggi);
-situatsiya, in cui il bambino è coinvolto direttamente, ma è l'oggetto finalizzato a che le azioni degli adulti( si tratta del medico, forbici del barbiere, guidata da un autista in una macchina, ecc. ..);
-situatsiya dove i bambini non sono inclusi nelle attività degli adulti non prendono parte direttamente in essa, e neanche guardarlo dall'esterno( i costruttori stanno costruendo una casa, il bibliotecario di libri e così via. P.), o imparare a questo proposito dalle storie, racconti, spettacoli televisivi.
Tutti e 3 i tipi di situazioni danno cibo per un gioco per bambini. Tuttavia, in misura maggiore, il gioco del bambino in età prescolare è associato alla ricreazione delle situazioni del secondo tipo. Da un lato, queste situazioni sono rappresentate direttamente il bambino come il piano d'azione sia in termini di relazioni tra le persone incluse in esso( es. E. Egli è ben consapevole di questa realtà), e d'altra parte, le azioni degli adulti in realtà a sua disposizione in queste situazioni( non può guidare se stesso come un padre, trattare come un medico), ma allo stesso tempo attraente e interessante. Folding contraddizione tra le capacità ei desideri del bambino e trova la sua risoluzione nel gioco( da qui il che spesso appare in-game ruoli professionali degli adulti).
L'incarnazione di questo materiale "vitale" nel gioco può essere vista in due aspetti. In primo luogo, nella funzione di selezione e di elementi di accoppiamento di esperienza, cioè. E. L'attuale impiego di trama del gioco. In secondo luogo, nell'aspetto della sua realizzazione in attività esterne - nelle azioni e nelle parole del bambino.È chiaro che tale "anatomia" è condotta al fine di comprendere meglio il gioco. Nel processo stesso del gioco dei bambini, entrambi questi aspetti sono correlati.
Iniziamo la nostra analisi con la storia del gioco dei bambini. Eventi, inclusi in loro personaggi, le loro azioni - questi sono gli elementi della trama, che esprimono il contenuto semantico del gioco. Per i giochi per bambini, la loro coesione figurativa è caratteristica di questi elementi. Ad esempio, la sequenza di eventi nel gioco non riproduce necessariamente la cronologia o la logica degli eventi reali.
Spieghiamo questo per analogia con la letteratura. Lo scrittore, al fine di rendere il suo lavoro più espressivo, di destinare accenti specifici possono organizzare il materiale di vita reale in modi diversi per il lettore: per descrivere gli eventi in ordine cronologico, o, al contrario, impostando il primo isolamento di eventi, le finali, si consideri poi che ha portato ad esso;può intercalare diversi piani narrativi. In breve, la trama letteraria è un materiale "vitale" appositamente costruito( materiale della trama).
Ma se lo scrittore costruisce una storia deliberatamente al fine di più espressivo, prodotto interessante per il lettore, il bambino, spiegando trama inconsciamente strutture, cambia il materiale della vita, secondo la disponibilità della propria intelligenza, il proprio capriccio e interessi.la sequenza degli eventi nella storia dei bambini può essere molto gentile come risultato di una conoscenza incompleta del bambino, ed a causa della relazione affettiva, allocare un evento separato come particolarmente importante e "miss" l'altro.
sul terreno edificabile colpisce anche la cultura di un bambino è che un gruppo di bambini che giocano, in cui è inclusa, e la tradizione di video-game, t. E. si trasmettono di generazione in gioco generazione scene campioni Nessun bambino di età superiore e riprodotto nelle loro attività.In quest'ultimo caso, la connessione della trama del bambino con il materiale della "vita" diventa più mediata: il bambino ottiene il quadro della storia finita, che egli dispiega e completa già sulla base della propria esperienza. Ad esempio, una di queste storie di "archetipi" tradizionalmente trasmesse è la seguente: rilevamento di pericolo imminente, minacce - eliminazione della fonte di pericolo( lotta) - un finale di successo. In ogni caso, i materiali di osservazione mostrano che molti giochi per bambini( con temi specifici diversi) si inseriscono in un tale schema di trama. Certo, se un bambino usa questi schemi, lo fa inconsciamente. Semplicemente, assimilando i campioni del gioco, intuitivamente sente che è necessario giocare in questo modo.
Se il bambino è lasciato a se stesso e non ha alcun campione di gioco, la storia del suo gioco rappresenta inizialmente una semplice imitazione della vita circostante, così come la vede e la capisce. Di solito questo è un evento separato, ripetuto molte volte nel gioco. Un esempio di questo è l'alimentazione senza fine delle bambole, tutte a turno, o metterle tutte a dormire.
Come il bambino della sua storia gioco è complicata - non include già uno, ma diversi eventi( 2-3), che pure si ripetono in cicli( ad esempio, può essere un tale ciclo: alimentazione kukol- metterli a dormire - e poi lavare il suo primo).Anche con la successiva complicazione del contenuto del gioco, ciclicità rimane una caratteristica caratteristica dei soggetti dei bambini per lungo tempo.
Un'altra caratteristica delle storie per bambini è l'intreccio di vari temi in esse contenuti. Molto spesso, guardando il gioco del bambino, è impossibile dire esattamente quello che ha suonato. In un gioco, la vita della famiglia può essere riprodotta, e l'interazione con il venditore nel negozio, e un incontro con la donna-yaga. E il bambino stesso, se richiesto, probabilmente indicherà solo uno degli argomenti. Questi vari eventi non si sommano a un unico insieme semantico, ma sono uniti uno ad uno, derivanti da associazioni casuali, un oggetto che è caduto negli occhi del bambino, un fruscio fuori dalla porta. Per esempio, i bambini di 4 anni iniziano a giocare nelle figlie della madre."Mamma", come dovrebbe, le dà da mangiare "figlia".Ma sui suoi occhi arriva il volante giocattolo, che determina immediatamente la svolta della trama: "Siamo andati in taxi. .. No, sono l'autista del bus ora".Il rumore fuori dalla porta distrae il bambino dal "guidare la macchina": "Questa è una donna-yaga! Vieni - ce ne scappiamo! "Più gli eventi sono tesi, meno puoi vedere in essi le prime collisioni della trama. Ogni evento successivo può avere qualcosa a che fare con il precedente, ma l'intera sequenza nel suo complesso non ha un solo significato, è costruita in base al tipo di contiguità associativa. Tra l'altro, queste caratteristiche della trama sono tipiche di storia per bambini, che è spesso schierato sul principio: "E se. .." E 'quindi difficile prevedere come la storia si svolgerà un bambino, o di qualsiasi associazione di qualsiasi comunicazione significativa con lui nel gioco.
Tali grafici associativi, così come quelli ciclici, sono potenzialmente infiniti. In questi casi, il gioco finale non è determinata dalla logica conclusione di eventi di gioco, ed è un vero e proprio evento, incoraggiare il bambino a cambiare il tipo di attività( tempo di andare a cena o di dormire, mia madre chiama fuori per una passeggiata e così via. N.).
Ma arriva un momento in cui tutto ciò che è esterno e casuale si allontana, e la storia del gioco si svolge secondo il concetto del bambino, che persisterà per tutto il gioco. E qui il materiale "vitale" appare in una duplice forma. In alcuni casi - come una tappa difficile che definisce il contenuto dell'azione di gioco e ordinare la sequenza di eventi del gioco in accordo con la logica della vita( "E non accade nella realtà, in modo di non giocare"), in altri casi - come base e punto di riferimento peruna combinazione consapevole di eventi reali in sequenze di significato che non hanno veri prototipi( "In effetti lo fa, ma nel gioco puoi farlo in modo diverso", "So che questo non succede, ma stiamo giocando").
Tali soggetti( non un semplice imitazione della realtà o la riproduzione del campione finito, e in realtà costruito un bambino) vertice preschool creativo, ma la padronanza spontanea del gioco, non tutti i bambini della sua portata. Per venire da lei, il bambino non dovrebbe avere solo un ricco bagaglio di conoscenze e di impressioni, ma anche operare liberamente con tutti gli elementi della trama, e padroneggiare anche la lingua del gioco - giocare all'azione nelle sue varie forme. Passiamo ora ad un'analisi dell'azione di gioco.
Game - attività di sostituzione, che simula un "vero", così l'azione di gioco, che si svolge nel suo bambino - doppia: nel suo significato - "presente", e le sue caratteristiche esterne ha spesso poco a che fare con il presente.
Consideriamo un esempio tipico, che gli psicologi amano portare, spiegando che cos'è un'azione di gioco. Il ragazzo siede di fronte a una sedia rovesciata e, aggrappandosi a due gambe, abbassa la sedia, quindi la alza. Quando gli viene chiesto cosa sta facendo, risponde: "Sto guidando una macchina".In questo caso, un'azione di gioco( "guidare una macchina") viene eseguita con un oggetto che sostituisce il presente( auto e volante).E poiché vi articolo sostituzione non è simile nelle sue apparenze ad oggi( anzi, le gambe della sedia e la ruota non assomiglia neanche lontanamente tra loro), e l'effettivo funzionamento del bambino sono molto diverse dalle operazioni reali del conducente. Va detto che, tuttavia, più spesso i bambini cercano di raccogliere un oggetto di gioco, che nella sua funzionalità sarebbe simile al presente. Ad esempio, invece di un termometro, un bambino prenderà un bastone o una matita con cui si può agire in modo appropriato, e non la palla.
L'esempio sopra riportato con la "macchina" illustra realmente la duplice natura dell'azione di gioco, ma ancora è solo un caso particolare di esso. La gamma di azioni di gioco dei bambini è molto ampia: dalle azioni con un oggetto che sostituisce il presente, alle azioni visive - i movimenti( dove l'oggetto è solo immaginato) - alle azioni in un piano puramente verbale. Cerchiamo di spiegarlo nell'esempio di giocare le azioni del medico nel gioco. Il bambino può prendere una siringa giocattolo( o un oggetto simile) e pungere la mano del compagno. Può solo riprodurre i movimenti corrispondenti delle mani del dottore senza alcun oggetto e, infine, descrivere semplicemente l'azione: "Chick! Ti ho dato un colpo. "Bene, l'atteggiamento gentile del dottore nei confronti del paziente può essere ricreato principalmente attraverso la parola: "Non aver paura, non mi iniettano dolorosamente".
Quindi, l'azione di gioco in forma può essere molto diversa( soggetto-sostituendo, dipingendo, denotando), anche se, in effetti, se ampiamente avvicinata, sostituisce sempre il presente.
Tuttavia, il bambino può percepire il vero evento ricreato nel gioco in diversi modi: dal lato delle azioni delle persone che vi partecipano( fate l'iniezione in modo. ..) o da parte dell'attore stesso( il dottore fa qualcosa, parla con qualcosa...).E può percepire il significato dell'evento nel suo insieme, inserendolo in una serie di altri eventi( il dottore guarisce i pazienti nella clinica, e poi li chiama a casa. ..).
Dato l'orientamento del bambino sui diversi aspetti della realtà, e la forma stessa delle azioni di gioco può essere identificato per la scuola materna 3 complicando a poco a poco il metodo dei bambini di costruzione della storia del gioco.
Il primo è l'implementazione di una catena di azioni oggettive condizionali. Certo, appartengono a qualcuno, cioè un bambino imita qualcuno nel gioco, ma lui stesso non se ne rende conto. Questo metodo può essere definito sostanziale.
Nella fase successiva il bambino si definisce già il nome di un personaggio( nel corso del gioco, e poi subito avviarlo), t. E. assume il ruolo. Le stesse condizioni dell'azione è ancora la stessa di prima, ma a poco a poco diventano più diversificata, comprende aumentando il ruolo della parola, che è una caratteristica essenziale di qualsiasi carattere. Tutto ciò significa la transizione del bambino verso un nuovo modo di costruire il gioco: il gioco di ruolo.
E infine la cosa più importante per un bambino non è solo un'imitazione di un'azione sostanziale o l'immagine di un personaggio, e il ristabilimento di eventi coerenti, tra cui una varietà di personaggi con le loro attività e relazioni, e la combinazione di questi eventi in diverse sequenze( in realtà percepiti come un bambino osolo possibile, immaginato da lui).La complessità del contenuto di tale gioco richiede più l'uso di simboli e spiegazioni verbali. Il gioco va parzialmente nel piano del discorso e dell'immaginazione. Questo metodo è il più complesso, "assorbire" in sé, sia quelle precedenti, si possono menzionare di trama.
padronanza consistente di questi metodi, il gioco permette al bambino da un lato, tutte le ricreare più pienamente le azioni e gli atteggiamenti delle altre persone, e dall'altro - per espandere in modo creativo il gioco grazie per liberarlo di operare i vari elementi della trama - gli eventi, i personaggi e le loro azioni.