Kepada siapa memberi?
Fitur permainan dan nilai edukasinya. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengajarkan anak tidak hanya untuk membedakan, tapi juga untuk memanggil tokoh geometris yang familiar. Tidak seperti game sebelumnya, dimana sosok itu disebut orang dewasa, anak sekarang menyebut mereka sendiri. Solusi dari tugas belajar ini adalah kondisi komunikasi game satu sama lain.
Game ini membutuhkan loto geometris( sama seperti pada game sebelumnya).Tapi tugas yang dihadapi anak menjadi lebih rumit: anak yang telah menerima peta besar harus belajar mandiri dengan nama tokoh geometris dengan nama, terlepas dari posisi mereka di ruang angkasa. Pada saat bersamaan, kondisi pemecahan masalah belajar menjadi lebih rumit bagi peserta lain dalam permainan, yaitu mereka yang memberi dan memanggil tokoh: dia harus memilih satu sosok dari beberapa dan menamainya tanpa menunjukkan anak-anak yang lain. Penerapan peraturan ini berkontribusi terhadap pengembangan fokus dan independensi dalam memecahkan masalah mental.
Dalam permainannya, anak-anak terbiasa melakukan sesuatu yang berguna satu sama lain, untuk memperhatikan teman sebayanya. Mereka memiliki kesempatan untuk secara aktif menerapkan keterampilan yang didapat di game sebelumnya. Materi Game
.Sama seperti pada game sebelumnya, tapi meja putar tidak digunakan disini.
Deskripsi permainan dan tekniknya. Dua belas anak berpartisipasi dalam permainan. Preliminaries dengan tutor membuat dua tabel. Ternyata meja panjang, di setiap sisinya duduk di enam orang. Duduk di satu sisi meja menerima dua kartu bingo besar, sisanya - tiga sosok geometris. Mereka diinstruksikan untuk bergantian memberi nama salah satu figur yang diterima, tidak menunjukkannya kepada anak-anak lain. Misalnya: "Kepada siapa memberi segitiga?" Tanya anak itu. Anak-anak yang memiliki peta segitiga besar( terlepas dari posisi mereka di luar angkasa) harus segera membalas "Saya!" Atau "Saya membutuhkan sebuah segitiga!"Angka tersebut diterima oleh orang yang menjawab pertanyaan tadi( yaitu, dia belajar formulir dengan namanya).
Begitu anak itu memberi gambaran, dia menerima yang baru dari tutor. Dengan demikian, tugas memanggil dengan benar angka digabungkan dengan perbandingan dan pilihannya.
Jika tokoh yang diberi nama meminta dua atau tiga anak sekaligus, tutor menambahkan potongan-potongan yang hilang dari sahamnya.
Game berakhir saat semua kartu besar terisi. Setelah itu, anak-anak berganti peran - mereka yang biasa membagikan gambar, mendapatkan kartu besar, dan mereka yang mencari figur di kartu memanggil mereka. Karena permainan biasanya berlalu dengan cepat, jelas, anak-anak dapat, jika diinginkan, mengubah peran mereka beberapa kali.
Aturan mainnya.
1. Nama dengan benar dan jangan tampilkan sampai salah satu anak dengan kartu besar memintanya.
2. Angka tersebut dikeluarkan untuk orang yang pertama menemukannya dengan benar di petanya dan bertanya.
3. Jika dua anak diminta pada saat yang sama untuk gambar tersebut, itu dikeluarkan untuk keduanya.
Tip untuk pendidik. Menjelaskan kepada murid-murid tentang permainan dan mengenal peraturannya, tekankan bahwa anak-anak yang mendistribusikan gambar harus menyimpannya di tangan mereka( dan jangan meletakkannya di atas meja) sehingga gambar tidak terlihat oleh orang-orang yang duduk di seberang: mereka harus belajar bentuknya hanya dengan namanya..
Distribusi angka sangat penting dalam game ini: setiap anak harus menerima dan memberi nama enam angka, di antaranya tidak asing( oval, persegi panjang, bintang).Jika seseorang membuat kesalahan, bantu dia bersama dengan sisa murid untuk memperbaiki kesalahannya. Tanyakan kepada orang-orang apakah rekan mereka benar menamai sosok itu, apakah mereka melihat adanya kesalahan. Dan Anda bisa membantu anak itu dan secara individu. Anak juga bisa bertanya kepada tetangganya bagaimana sosok itu dipanggil.
Ada kalanya anak tersebut terganggu saat bermain dan tidak menemukan sosok yang disebutkan namanya di kartu namanya atau tidak mengenali bentuk itu dengan namanya. Dalam kasus seperti itu, di akhir permainan, Anda bisa membiarkan anak merasa bahwa dirinya sendiri yang harus disalahkan karena faktanya kartu namanya tidak terisi, karena dia terganggu dan "melewatkan" figurnya.
Luangkan permainan dengan cepat, emosional, agar anak tertarik.