Bawa dan tunjukkan
Fitur permainan dan nilai edukasinya. Game ini merupakan variasi dari yang sebelumnya. Dia menyarankan anak untuk menerapkan metode pemeriksaan visual dari formulir( pemeriksaan objek yang konsisten dari semua pihak) dalam kondisi yang agak rumit. Permainan akan membantu guru untuk mengetahui apakah semua anak telah mempelajari metode ini.
Materi akan sama seperti pada game sebelumnya. Tapi sampel gambar yang dibawa ke tangan anak tidak diberikan, itu hanya ditunjukkan padanya. Anak harus mempertimbangkannya secara mandiri, membuat gambar visual dan menggunakannya untuk memilih objek yang diinginkan. Memecahkan masalah ini, anak belajar untuk mewakilinya dan mengingat bayangan visualnya.
Agak menyulitkan sifat komunikasi permainan anak-anak. Mereka melaksanakan tugas kelompok dan empat guru bersama-sama, masing-masing peserta dalam permainan mencari sosok di mejanya( bukan yang lebih dekat atau lebih seperti itu).Setelah menemukan sosok yang diinginkan, anak tidak menunjukkannya sampai dia membandingkannya dengan sampel dan memastikan bahwa tugas itu dilakukan dengan benar. Dengan demikian, permainan menghadirkan rasa tanggung jawab anak dalam memenuhi misi.
Permainan ini memungkinkan untuk waktu yang singkat( 15-20 menit) untuk menarik ke tindakan aktif seluruh kelompok. Guru, bermain game, tanpa tekanan dan membangun, membangkitkan rasa memiliki komunitas, kemampuan untuk berpartisipasi secara produktif dalam kegiatan bersama. Dalam permainan, anak memperoleh pengalaman yang sangat penting dari kemitraan permainan ramah untuknya.
Mainkan barang. Angka yang sama yang digunakan pada game sebelumnya: lingkaran, segitiga dan persegi. Agar anak itu mencari dan memilih sosok dengan lebih sadar, tiga yang baru ditambahkan ke sosok yang sudah dikenal - sebuah oval, tanda bintang dan segi enam.
Setiap formulir harus diserahkan dalam empat eksemplar. Angka dari satu sisi dicat dalam satu warna( lebih disukai berwarna biru atau coklat), dan di sisi lain - dengan warna yang berbeda. Kartu
digunakan sebagai sampel dengan kontur angka yang akan dicari anak-anak.
Deskripsi permainan dan teknik tingkah lakunya. Anda perlu persiapan awal untuk permainan. Guru membawa bersama anak-anak set lengkap figur pertama di satu meja, dan kemudian.dan di tiga lainnya. Dia memberi anak kesempatan untuk memeriksa keberadaan semua tokoh di meja kerja. Melakukan tugas ini, anak-anak berkenalan dengan figur, membandingkannya. Namun, tidak diperbolehkan menyentuh dan mengambil angka.
Anak-anak mengambil tempat pada bangku yang disiapkan, tutor menyarankan mereka untuk mencari gambar di meja."Saya akan menelepon Anda dan menunjukkan sosok seperti apa yang Anda butuhkan untuk menemukan, dan Anda akan melihat dan menunjukkan kepada kami apa yang Anda temukan," katanya.
Guru memanggil keempat anaknya dan menyarankan agar mereka berdiri di depan yang lain. Memilih garis besar salah satu dari tiga gambar, menunjukkannya pada anak-anak yang duduk( seperti berkonsultasi dengan mereka), dan kemudian memanggil empat anak: "Pergilah dan bawakan kami segitiga seperti ini - guru itu membelakangi mereka." Tetapi pertama-tama pertimbangkan dari semua sisi dengan hati-hati ".Dia perlahan menelusuri kontur sosok itu dengan jarinya, dan anak-anak mengikuti gerakannya. Kemudian dia mengajak mereka untuk melihat-lihat sosok itu lagi dan setelah beberapa detik mengambilnya."Vova akan menemukan kami sebuah segitiga di atas meja ini, Petya tentang ini, dan Sasha - begitulah," tutur tutor. Kemudian, bersama dengan peserta permainan lainnya, dia memberi isyarat: "Satu, dua, tiga-lihat!" Dengan kata terakhir, masing-masing dari keempat anak itu pergi ke meja mereka dan melaksanakan tugas tersebut.
Guru saat ini menempelkan kontur gambar( sampel) di papan tulis atau di dinding. Setiap anak yang menyelesaikan tugasnya secara independen menerapkan angka yang dia bawa ke sampel dan memeriksa apakah dia menyelesaikan tugas dengan benar;Hanya setelah ini menunjukkan angka pada anak-anak.
Ketika keempat anak itu "melapor" kepada yang lain, pendidik menyimpulkan: "Segitiga itu ditemukan, tugas itu benar dilaksanakan, dilakukan dengan baik! Mari kita tepuk mereka! Mari kita lihat bagaimana anak-anak lain melaksanakan tugas tersebut( beri nama nama empat yang baru).Mari menginstruksikan mereka untuk menemukan lingkaran. "Anak-anak melaksanakan tugas kelompok.
Jadi setiap empat menemukan bentuk yang tepat, membawa dan menunjukkannya kepada anak-anak. Mengulang pencarian untuk setiap gambar dua kali, Anda dapat mencakup hampir keseluruhan grup.
Dengan mengulangi sosok permainan Anda perlu memutar sisi warna, untuk mengajarkan anak-anak untuk bentuk terisolasi, terlepas dari warna.
Aturan permainan
1. Hanya anak-anak yang dipanggil oleh pendidik yang melaksanakan tugas tersebut.
2. Sebelum mencari figur, Anda perlu memeriksa pola dari semua sisi dan bayangkan apa yang perlu Anda temukan.
3. Anda bisa mencari figur hanya di mejamu.
4. Sebelum menunjukkan figur yang dipilih kepada anak-anak, Anda perlu menguji diri sendiri( taruh bentuk pada konturnya).
Tip untuk pendidik. Karena permainan adalah karakter kontrol, penting untuk merencanakan terlebih dahulu komposisi masing-masing empat, memilih anak-anak yang kira-kira sama dengan kemampuan mereka. Dalam daftar yang disiapkan secara khusus berlawanan dengan nama anak, tandai keberhasilannya dengan ikon( +, -).Penyebab kesalahan anak bisa berbeda: kecemasan, ketidaksabaran, kurangnya perhatian, metode pemeriksaan visual yang belum berkembang, ketidakstabilan citra visual. Untuk mengetahui alasan sebenarnya dari kesalahan tersebut, bermainlah dengan anak secara individu( atau dengan sekelompok kecil anak-anak).
Tugas untuk membedakan dan mengenali suatu bentuk sangat rumit saat gambar diputar oleh sisi warna baru, karena ciri khas baru - warna - muncul dalam kasus ini. Anak itu harus terganggu dari atribut yang tidak signifikan ini dan berkonsentrasi pada bentuk tanda, yang penting untuk tugas ini. Hal ini meningkatkan kesadaran akan persepsi. Dengan bertambahnya jumlah bentuk dalam berbagai warna, Anda bisa mempersulit tugas.