womensecr.com
  • Apa yang bisa saya dapatkan, teman?

    click fraud protection

    Fitur permainan dan nilai edukasinya. Game ini ditujukan untuk pengembangan lebih lanjut dari penghafalan yang bermakna dan terarah dan mengingat objek. Anak-anak belajar menggunakan teknik itu sendiri, yang berkontribusi pada solusi sukses dari tugas belajar game, yang terdiri dari mereproduksi dari ingatan benda-benda yang tersembunyi dari mata. Metode yang diucapkan kepada anak-anak adalah memeriksa setiap objek, menamainya dan menyampaikan maksudnya dengan kata-kata, artinya, apa yang digunakan dalam situasi permainan yang diberikan. Dia membantu anak tersebut untuk menjalin hubungan antara penampakan objek dan tujuannya, yang menjadi dukungan semantik untuk menghafal objek dan mengingatnya di masa depan. Dalam permainan tindakan anak dengan objek, aplikasi aktif dan independen dari metode ini adalah tetap.

    Permainan ini juga berkontribusi pada perluasan memori dan perhatian. Beberapa partisipasi anak di dalamnya memungkinkan Anda mengingat sejumlah objek yang cukup besar untuk usia tertentu, yang tidak dicapai dengan cara lain.

    instagram viewer

    Dengan demikian, permainan memecahkan dua tugas yang sangat penting dalam pengembangan memori: menguasai penerimaan penghafalan yang berarti dan memperluas jumlah memori..Partisipasi

    dalam permainan semacam itu memiliki dampak positif tidak hanya pada perkembangan memori, tapi juga pada pembentukan kualitas pribadi yang penting. Ini terutama kemampuan untuk melakukan usaha mental yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas kognitif, yaitu kualitas kemauan individu. Selain itu, permainan ini berkontribusi pada pendidikan niat baik, sikap penuh perhatian terhadap orang lain, kebutuhan, keinginan( yang diungkapkan dengan namanya).Bagaimanapun, dalam perjalanan permainan, anak-anak melakukan dua peran berbeda pada gilirannya, mereka kemudian mengekspresikan & lt;keinginan, kemudian memenuhi keinginan orang lain. Ini memperkaya anak-anak dengan pengalaman sosial baru.

    Mainkan barang. Untuk permainan, sepuluh sampai dua belas anak yang akrab dengan anak dibutuhkan, yang tujuannya mudah ditentukan oleh mereka. Hal ini diperlukan agar penggunaan setiap objek bisa berfungsi sebagai dukungan semantik untuk memori.

    Anda bisa menggunakan mainan figuratif yang menggambarkan barang-barang rumah tangga, jenis transportasi umum, buah-buahan »sayuran, hewan, dan beberapa mainan anak-anak lainnya( matryoshka, telanjang kecil, piramida, bola, cincin, dll.).Set seperti itu bisa terdiri dari rangkaian mainan tematik( penata rambut, Dokter Aibolit, set ruang makan dan peralatan teh, tentara, pesawat terbang, dll.).Jika sulit untuk mengambil mainan semacam itu, Anda bisa menggantinya dengan benda-benda nyata dari dimensi kecil. Misalnya, cangkir, sikat gigi, sisir, pensil, sikat lem, bel, buah alami atau dummies( kenari, apel, lemon, jeruk, pisang, timun, wortel, dll.).

    Saat menyusun seperangkat mainan, Anda harus mematuhi persyaratan berikut:

    1) anak-anak harus memahami tujuan setiap subjek dan dengan mudah menyebarkannya melalui kata dan gerakan;

    2) tujuan item yang termasuk dalam satu rangkaian harus berbeda( orang harus menghindari benda homogen itu jatuh ke dalam satu kelompok);

    3) diinginkan bahwa antara dua benda dari satu set adalah mungkin untuk membentuk hubungan situasional( sendok piring, wortel kelambu, bak mandi-telanjang).

    Mari kita berikan contoh set mainan yang mungkin: sebuah apel, piring kecil, mobil, kuda;wortel, kelinci, telanjang, mandi;pesawat, anjing, sisir, cermin.

    Semua item yang dipilih harus proporsional dalam ukuran, memiliki bentuk yang jelas dan mudah dikenali dan ukurannya kecil. Mereka ditempatkan dalam sekantong kecil kain padat, yang sudah digunakan di game lain( "Bag, let in!", Dll).

    Item dan mainan yang Anda butuhkan untuk membuat dua set dari lima atau enam item di masing-masing. Semua bahan harus ditempatkan dalam kotak yang indah dengan kompartemen untuk setiap set dan tas.

    Deskripsi permainan dan tekniknya. Permainan dapat dilakukan baik dengan keseluruhan kelompok anak-anak, dan dengan subkelompok kecil( empat sampai enam orang).Mari kita gambarkan varian permainan dengan keseluruhan kelompok.

    Anak-anak duduk di kursi, disusun dalam lingkaran setengah lingkaran, dan guru - di seberang meja kecil. Dia menawarkan anak-anak untuk bermain game baru dengan topik menarik. Menarik rasa ingin tahu anak-anak, guru perlahan mengambil lima atau enam barang di luar kotak, meletakkannya di atas meja, dan kemudian di atas meja muncul tas yang sangat akrab bagi semua orang, yang mengingatkan mereka pada permainan "Bag, ayo pergi!".

    Guru menghapus dari kotak dan memasukkan item baris tunggal dari set pertama sehingga semua peserta dalam permainan terlihat jelas. Dia menyarankan agar anak-anak mempertimbangkan dengan cermat pokok-pokok ini. Dengan pertanyaan Anda( "Apakah Anda menyukai benda-benda ini? Apa yang mereka sebut? Apa yang mereka butuhkan? Apakah Anda memiliki hal yang sama di rumah?", Dll), orang dewasa mendorong anak-anak untuk berkomunikasi kognitif yang meriah. Komunikasi semacam itu membantu menciptakan citra holistik setiap subjek dan mengaktualisasikan pengalaman praktis penggunaannya.

    Untuk menunjukkan kepada anak-anak apa maksudnya untuk mengingat barang-barang yang diperlukan, guru menggunakan metode berikut. Dia memanggil ketiga anaknya( dua duduk di masing-masing sisi, dan satu di sampingnya) dan mengajak mereka untuk melihat kembali benda-benda itu, lalu tutup mata mereka, balikkan meja mereka dan pada gilirannya beri nama apa yang ada di atas meja. Semua peserta lainnya dalam permainan, guru meminta untuk tidak meminta atau mencampuri mereka untuk memberi nama benda. Anak yang dipanggil bergantian melakukan tugasnya. Ketika mereka kembali ke meja, mereka yakin bersama dengan semua orang bahwa banyak barang belum disebutkan namanya. Sang pendidik menjelaskan bahwa tanpa bermaksud mengingat sesuatu, maka untuk diingat, menyimpan semua benda di memori tidaklah mungkin.(Anda tidak hanya harus melihat benda, tapi cobalah untuk menghafalnya.)

    "Sekarang kita sembunyikan semua barang di tas ini. Biarkan mereka beristirahat di sana dan menunggu sampai kita tidak mengingatnya. Dan begitu kita ingat, kita akan segera mendapatkan dan menunjukkan apa yang mereka lakukan dengan mereka, "kata tutor dan mengambil tas di tangannya. Masing-masing dari ketiga anak tersebut secara bergiliran mengambil satu barang dan, kembali ke tas, meminta untuk membiarkannya masuk, sambil memberitahukan kepadanya tentang pengangkatannya. Sebagai contoh: "Kantong kantong, biarkan apel saya masuk, saya akan memakannya nanti!" Atau "kantong kantong, biarkan mesin saya pergi, saya akan mengunjunginya."

    Ketika semua item ada di tas, guru menjelaskan aturan dasar permainan kepada anak-anak."Sekarang kita akan menemukan satu sama lain apa yang diminta semua orang. Anda bisa meminta benda apa saja yang ada di dalam tas, tapi hanya satu. Jika seseorang lupa bahwa dia ada di tas, kita semua akan membantunya, tapi pertama-tama dia harus mengingatnya. Kami akan mengingat apa yang ada di dalam tas, mendapatkan benda yang berbeda satu sama lain dan menunjukkan apa yang mereka lakukan, "kata tutor dan menghapus dua barang dari meja, hanya menyisakan empat( tidak lebih).Dia mengambil tas di tangannya dan, berpaling ke masing-masing anak-anak, bertanya: "Apa yang bisa saya dapatkan dari Anda, teman saya?" Anak itu memanggil sebuah benda, gurunya memberinya subjek ini dan meminta dia untuk menunjukkan apa yang akan dia lakukan dengannya. Misalnya, jika seorang anak telah meminta wortel, orang dewasa akan menanyakan apa yang akan dia lakukan - dia akan makan atau menyapihnya? Bergantung pada jawabannya, anak tersebut melakukan tindakan permainan yang dipilih - entah melompat seperti kelinci, dan menggerogoti wortel, atau dia( untuk bersenang-senang) memakannya. Setelah menyelesaikan tindakan imajiner, anak tersebut memberi mainan itu, dan dia kembali ke tasnya, dan tutor tersebut berpaling ke peserta berikutnya dalam permainan: "Apa yang harus Anda dapatkan dari teman saya?" Jika anak itu bernama, misalnya, secangkir, dia harus menunjukkan bagaimana dia meminum teh darinya, jika dia meneleponmesin, tunjukkan bagaimana dia pergi dengan mobil, dll.

    Setelah menyelesaikan semua tindakan permainan, tiga anak kembali ke tempat mereka, dan tutor memanggil anak-anak berikut. Mengambil benda-benda tersembunyi dari tas itu, dia menyarankan untuk melihat mereka dan mengingatnya. Setelah menyembunyikan benda-benda itu lagi di dalam tas, orang dewasa itu bertanya kepada anak-anak pertanyaan yang sama: "Apa yang akan membuatmu, temanku?" Pertandingan berulang kembali.

    Semua anak lain( bersama dengan pendidik) mengamati teman-teman mereka dan mengevaluasi tindakan mereka, mendorong solusi yang benar dari masalah dan eksekusi gerakan secara ekspresif.

    Kemudian pendidik menyebabkan empat anak( dua di antaranya duduk di seberang semua, dan dua di setiap sisinya).Guru mengambil barang lain dari tas, meminta anak-anak untuk mengatakan apa adanya, menunjukkan bagaimana menggunakannya, dan memasukkannya ke dalam tas( dengan demikian sudah ada lima subjek di sana).Kepada salah satu anak dia memberikan sekantong benda dan menginstruksikan mereka untuk memberikan kepada anak-anak apa yang mereka minta. Guru memperingatkan bahwa Anda dapat meminta subjek apa pun, tapi bukan yang sudah diberi nama( yaitu seseorang yang sudah memintanya).

    Permainan diulang dalam versi yang sama, tapi sekarang itemnya tidak diberikan oleh pendidik, tapi oleh anak itu.

    Setelah memenuhi keinginan tiga rekannya, anak tersebut membawa tas tersebut ke salah satu dari mereka dan mengungkapkan keinginannya untuk menerima beberapa barang yang belum disebutkan namanya. Jika seseorang mengalami kesulitan dalam mengingat mata pelajaran, guru tersebut beralih ke anak-anak lain dan meminta mereka untuk mengingat barang mana yang belum diberi nama.

    Dengan demikian, mengulangi permainan dan setiap kali menambahkan satu subjek, pendidik melibatkan semua anak dari kelompok di dalamnya.

    Aturan mainnya.

    1. Untuk mengekspresikan keinginan mereka( apa yang harus keluar dari tas) hanya bisa orang yang merujuk oleh presenter.

    2. Anda dapat meminta barang yang tersembunyi, kecuali yang sudah dipanggil.

    3. Tidak diperbolehkan saling bercerita.

    Tip untuk pendidik. Game ini merupakan transisi antara game story dan game-task. Dia mempersiapkan anak-anak untuk penerimaan tugas pendidikan dan komunikasi kognitif secara aktif.

    Saat memainkan permainan, perhatikan baik-baik permainan item tujuan. Bagi anak kecil ini ada dua macam. Pertama, ini adalah dukungan semantik untuk memori dan, kedua, memotivasi pemecahan masalah. Selain itu, permainan ini mengajarkan relaksasi emosional pada pemecahan masalah belajar yang cukup sulit bagi anak-anak dan mendukung aktivitas dalam permainan semua partisipan - baik mereka yang mengamati tontonan yang menarik ini dan orang-orang yang memainkannya. Karena itu, saat anak bermain game, hindari segala hal yang bisa menghancurkan situasi khayalan dan masuknya anak-ucapan, tuntutan langsung dan instruksi. Dan, sebaliknya, dengan segala cara mendukung tindakan inisiatif anak ke arah ini, katakan kepadanya bagaimana Anda bisa mengalahkan tujuan subjek ini atau subjeknya.