Ayo bersama - fantasi bersama
Penulis terkenal Rusia Andrei Bely menggambarkan dalam memoarnya bagaimana dia bermain dengan temannya sebagai anak sekolah:
"Dulu saya mulai berimprovisasi, bagaimana saya berkumpul di gimnasium( saya menggambarkan beberapa episode), dan tiba-tiba saya menyela diri saya sendiri:
- Berjalan menaiki tanggaKedrin yang ketakutan. .. Nah, sekarang kamu, Sergei!
Seryozha, mengambil plotnya, menghapusnya sebelum bencana:
- Ini dia buka - itulah yang terjadi: Kazimir Klementevich memimpin sekolah kami di bawah sekolah. .. Anda, Borya!
Melontar, seperti petak bola;"
tentu saja, improvisasi gratis semacam itu tidak sesuai dengan anak-anak prasekolah, tapi di sini prinsip yang bisa digunakan orang dewasa dalam permainan bersama dengan anak penting bagi kita:" melempar sebidang tanah, seperti bola "dari satu peserta dalam permainan keke yang lainSebuah dongeng juga dibutuhkan bagi kita untuk memfasilitasi permainan - ini memungkinkan kita untuk menentukan saat-saat "melempar bola"( saat-saat transisi dari satu blok semantik ke yang berikutnya, yaitu, dari satu peristiwa ke peristiwa lain) dan setidaknya menetapkan arah umum untuk penyebaran plot.
Kami akan meneruskan penjelasan ini dengan sebuah analogi. .. dengan catur. Ketika Anda mulai bermain game dengan pasangan dan Anda memiliki langkah pertama, Anda dihadapkan pada berbagai tindakan yang cukup luas, namun masih dibatasi oleh fungsionalitas figur. Anda bergerak, menyarankan respons pasangan yang mungkin. Dia merespons, tapi sama sekali tidak seperti yang Anda harapkan( meskipun dia juga dipandu oleh peraturan), dan dengan demikian membuat penyesuaian terhadap keinginan asli Anda. Tapi Anda bisa membuatnya mengubah rencana atau mengambil taktik yang diajukan.
Prinsip yang sama digunakan untuk membangun permainan dengan seorang anak dalam menciptakan dongeng. Mitra dalam permainan - Anda dan anak Anda - bertindak secara bergantian. Alih-alih sebuah papan catur di depan Anda bidang semantik dongeng. Setiap orang bebas memilih konten kepindahannya( acara cerita berikutnya), namun ia dibatasi oleh urutan blok semantik dari dongeng( ini adalah aturan permainan Anda).Selain itu, isi spesifik dari acara tersebut, yang diajukan oleh salah satu peserta, setiap kali melakukan penyesuaian terhadap maksud asli mitra. Dengan merangkai peristiwa beton secara bertahap( saling berasimilasi, dikoordinasikan oleh para peserta), sebuah dongeng umum terbentang.
Tapi ada perbedaan yang signifikan - dalam game ini hanya Anda yang tahu dengan pasti peraturan untuk penggelaran plot dongeng;Anak itu, seperti yang telah kita katakan, hanya merasakannya secara intuitif( walaupun sejauh latihan berjalan, seseorang dapat terus mengisolasi skema dongeng untuk dirinya sendiri).
Untuk memulainya, Anda bisa mengubah teks cerita dongeng yang terkenal di cerita anak.
Disini Moussya memilih sang pahlawan - Emelya. Saya jelaskan kepadanya bagaimana kita akan bermain:
- Ok, mari pikirkan Emel. Hanya saja tidak seperti dalam dongeng "Dengan Komando Pike," tapi sedikit berbeda. Kita akan memberi tahu secara bergantian. Pertama saya sepotong, dan kemudian Anda akan melanjutkan. Dan sekali lagi saya.
Menemukan cerita serupa namun tetap berbeda, membuat anak menyoroti kejadian cerita dan menyadari bahwa alur cerita dapat terungkap dengan cara yang berbeda, karena ada perbandingan konstan dari cerita baru dengan yang sudah diketahui.
Saya memulai sebuah dongeng:
- Saya mengirim Pastor Yemelyu beberapa kayu bakar untuk memotong hutan.
- Tidak, pertama untuk air, - mengoreksi Musya.
- Ada dalam dongeng untuk air, tapi untuk kita, mari kita pertama pergi ke hutan.
- Emelya datang ke hutan untuk mencari kayu bakar dan melihat serigala itu sedang duduk dengan kaki yang patah dan tidak bisa lepas. Ayo, Musya.
- Saya tidak tahu seperti apa dia-baik atau buruk. -Musya ragu-ragu. - Ayo, Anda sedikit lagi!
- Baiklah! Menyambungkannya ke Emelya dan berkata, "Saya akan mengantarmu ke kota dan pergi ke kebun binatang."Dan serigala kepadanya sebagai jawaban: "Lepaskan aku, Emelya, aku akan membantu kamu untuk memenuhi keinginan apapun."Sekarang ceritakan lebih banyak, Musya!
Musya lagi benda:
- Di sana pike itu ajaib, bukan serigala.
- Kami berpikir secara berbeda, "ingat saya.
Awalnya anak masih akan mengikuti teks yang dikenalnya. Kemudian orang dewasa di "potongan" berikutnya harus memperkenalkan perubahan lain jika dibandingkan dengan dongeng yang diambil sebagai dasar:
- Dan raja negara ini sangat ingin melihat gajah yang hidup dan melemparkan sebuah tangisan: "Siapa yang akan membawa saya seekor gajah yang hidup, akan menerima setengah kerajaan!" Mendengar tentang hal itu, Emelya memutuskan untuk pergi ke Afrika untuk gajah tersebut. Tapi dia tidak tahu bagaimana menuju ke sana. Dan kau, Musya!
Perubahan narator pertama-tama harus ditentukan oleh orang dewasa - pada saat transisi ke "potongan" semantik berikutnya. Jika seorang anak memiliki sebuah penemuan dan dia secara konsisten mengembangkan acara sebelumnya, Anda bisa memberinya kesempatan untuk memberi tahu lebih banyak. Jika Anda melihat bahwa dia memiliki hambatan, dia tidak dapat melanjutkan( tanda ini - tidak hanya jeda yang lama, tapi juga pengulangan apa yang baru saja dia katakan, atau "potongan" Anda sebelumnya), mintalah anak tersebut untuk melewati "langkah"Anda:
- Ayo, saya akan memberitahu Anda sedikit lebih jauh.
Dalam kasus seperti itu, perlu untuk memindahkan "langkah" tersebut kepada anak, karena telah menyiapkan acara cerita berikutnya, akan lebih mudah baginya untuk menyebarkan daripada memilih dirinya sendiri. Misalnya, setelah menggambarkan kesulitan pahlawan, Anda bisa mengisyaratkan kemungkinan jalan keluar:
- Dan kemudian dia bertemu dengan penyihir yang baik. Dan kemudian Anda!
Tetapi bahkan jika anak itu aktif, jangan berhenti bermain sama sekali. Jangan lupa bahwa penciptaan bersama, selain mengaktifkan imajinasi anak, memiliki tujuan penting lain: mengajarkan anak untuk mengkoordinasikan gagasan dengan pasangan, dan ini hanya mungkin melalui benturan ide dan perkembangan alur cerita bersama.
Anak tidak segera mulai memperhitungkan maksud pasangan dalam ceritanya. Ketika Anda pertama kali mulai memainkan "gagasan" itu, Anda sering menemukan "potongan" cerita naratif Anda yang berikutnya, sama sekali tidak memperhitungkan fragmen Anda sebelumnya, seolah menceritakan kisah Anda terlepas dari Anda. Anak-anak umumnya melekat dalam asumsi bahwa niat mereka( dalam kasus ini, gagasan tentang dongeng) terbuka untuk orang lain - jika mereka membuat sebuah dongeng, maka orang dewasa harus tahu apa yang akan mereka katakan. Pada saat seperti itu, sangat penting untuk menunjukkan kepada anak tentang kesalahpahamannya sendiri, untuk menunjukkan perbedaan semantis:
- Tunggu, Moussya, ini berbeda untukku. Kami adalah satu, kami menciptakan dongeng umum, tapi ternyata Anda memiliki milik Anda sendiri, dan saya memiliki milik saya. Saya tidak mengatakannya kepada Anda. ..
Ulangi fragmen Anda dan mintalah anak itu untuk melanjutkannya. Mungkin itu mengganggu realisasi desain anak, dan kemudian reaksi semacam ini muncul:
- Dan saya tidak menginginkannya. Tidak seperti itu. Ini salah
Tidak semua setuju dengan anak tersebut dan segera mengubah ceritanya sesuai dengan niatnya. Jika demikian, dia tidak akan pernah belajar untuk mendengar orang lain, memperlakukannya sebagai makhluk yang memiliki niat dan niat sendiri. Bayangkan bahwa Anda adalah rekannya, dan cobalah untuk dengan lembut menuntutnya sendiri, tunjukkan hak Anda atas kemitraan yang setara:
- Tapi kami akan melakukannya bersama-sama. Ini tidak adil jika sesuai dengan keinginan Anda.
Secara bertahap anak akan belajar menyesuaikan diri dengan pasangan dan mempengaruhi rencananya dengan merencanakan jalannya acara plot lebih lanjut. Sudah di awal cerita yang akan dia tawarkan:
- Dan berikan, maka dia akan bertemu. .. Dan kemudian hal itu akan terjadi. ..
Hak Anda untuk menerima proposal ini atau tidak, tapi dia memberi tahu Anda tentang idenya.
Seringkali anak-anak, menemukan sebuah dongeng, tidak mengubah acara cerita selanjutnya, dan mereka mengenalkannya dari dongeng lain yang mereka ketahui, seolah-olah mereka mau melakukannya. Pada awalnya, kombinasi dongeng seperti itu( kalau itu bermakna) tidak buruk, tapi bila anak sudah menguasai permainan, orang dewasa bisa mengingatkannya akan dongeng apa "potongan" ini, dan menyarankan untuk berpikir secara berbeda.
Dewasa bisa, menurut beberapa dongeng yang terkenal, tampil dengan anak 2-3 cerita, semakin berbeda dari cerita aslinya. Jika anak sudah mulai mengelola perubahan narator itu sendiri, dia telah "maju" merencanakan acara plot lebih lanjut, dia dengan mudah meninggalkan teks akhir, termasuk dalam plot tidak hanya detail yang luar biasa tapi cukup realistis, menggabungkannya dan yang lainnya( terutama karakternyadengan karakter dongeng khas tampak realistis, - cara tindakan dan tugas mereka, yang diletakkan di depan mereka).Ini berarti: anak telah belajar membuka alur cerita( dia merasakannya sebagai gerakan peristiwa) dan Anda sudah bisa beralih dari menciptakan dongeng ke tugas yang lebih kompleks.
Kini ciptaan bersama dapat diatur oleh orang dewasa sedikit berbeda: melalui saran sebagai tema kombinasi karakter yang tidak biasa( "Mari pikirkan cerita tentang Pinocchio dan. .. seorang guru taman kanak-kanak"), melalui penempatan karakter dalam kondisi yang tidak biasa( "Mari pikirkan ceritanya seolah-olah Snusmukmasuk ke Kota Kembang ").Perumpamaan semacam itu memberi banyak kebebasan bagi imajinasi para peserta, namun juga membutuhkan lebih banyak karyanya daripada menciptakan dongeng seperti dongeng.
D. Rodari menyebut masalah seperti itu pada penemuan binom fantasi. Dia menawarkan mereka untuk aktivitas mandiri kepada anak-anak sekolah. Pada anak prasekolah mereka hanya bisa digunakan dalam kegiatan bersama dengan orang dewasa. Tema
untuk memainkan "gagasan" dapat dipetik dengan menyaksikan permainan independen anak tersebut. Orang dewasa dapat menyoroti topik kebiasaan, subjek palsu, karakter favorit yang dengannya anak tersebut diidentifikasi dalam permainan. Permainan lebih lanjut dalam "gagasan" dapat dibangun untuk melonggarkan, mengubah subjek ini. Di tengah cerita bisa menjadi karakter favorit anak atau dia sendiri bersama dengan orang dewasa:
- Ayo seolah kita pergi ke bulan. Terbang di roket. Dan ada beberapa pesawat ruang angkasa yang tidak diketahui. Dan kemudian Anda memberitahu saya! Sejarah
dapat dibangun sebagai kelanjutan dari buku yang dibaca dan disukai oleh anak( misalnya: "Mari pikirkan apa yang terjadi selanjutnya dengan Dunno. ..").Seperti yang Anda lihat, pilihan konten tematik untuk permainan dalam "gagasan" sangat luas, namun setiap kali seharusnya menarik dan relevan bagi anak. Secara umum, lebih baik memberi pilihan topik kepadanya( pada akhirnya, orang dewasa bisa mengarahkannya ke saluran yang diperlukan selama permainan).
Menciptakan tanpa sampel mungkin tampak seperti tes berat orang dewasa - bagaimanapun juga, tetap merupakan satu-satunya dukungan untuk anak( seharusnya panduan dan koreksi niat anak-anak).Dan apa yang harus diandalkan orang dewasa? Lagipula, tidak ada lagi dongeng. Sebenarnya, orang dewasa hanya dalam rumusan masalah permainan bagi anak yang meninggalkan skema dongeng. Bagi dirinya sendiri, dia masih bisa menggunakannya, agak generalisasi. Misalnya, mungkin terlihat seperti ini: kemunculan sebuah tugas di depan pahlawan sejarah - rintangan untuk memecahkannya - mendapatkan sarana untuk mengatasi rintangan( mungkin, bantuan seseorang) - mengatasi hambatan ini - memecahkan masalah. Seperti dalam dongeng, setiap blok bisa dikalikan. Skema paling umum dari plot tersebut, yang ditawarkan oleh kritikus sastra, adalah sebagai berikut: kemungkinan sebuah tindakan( kejadian) - aktualisasi sebuah pelanggaran( kejadian) - awal. Game
dalam "gagasan" dengan anak kecil membutuhkan waktu sedikit-10-20 menit( ini cukup untuk satu cerita).Pada saat bersamaan, ibu tidak bisa melepaskan diri dari pekerjaan rumah tangga( masak makan malam, baju besi).
Anda bisa bermain dalam "gagasan" tidak hanya dengan anak itu, kecuali sang ibu, bisa termasuk ayah dan anak yang lebih tua. Ada baiknya menarik teman anak Anda, dengan siapa dia sering bermain. Tapi lebih baik, jika peserta tidak lebih dari empat, - anak tidak bisa menunggu lama giliran mereka untuk berbicara.
Saat bermain dengan anak kecil, seharusnya diingat bahwa cerita anak-anak tidak akan berakhir, mereka tidak ditutup. Oleh karena itu, tidak masuk akal jika membatasi anak ke akhir cerita yang logis( untuk menciptakan cerita sampai akhir).Anak sering ingin melanjutkannya, untuk melibatkan pahlawan kesayangan dalam acara baru dan petualangan. Oleh karena itu, jika dia sendiri tidak ingin beralih ke topik lain( "Saya ingin menciptakan cerita lain sekarang"), Anda hanya perlu menunjukkan kekurangan waktu, kebutuhan untuk mengatasi masalah lain dan memindahkan kelanjutan ceritanya ke lain waktu:
- Mari pikirkan yang lain,dan apa yang terjadi selanjutnya - lain kali.
Anda akan melihat bahwa keesokan harinya anak akan menantikan permainan ini;Orang dewasa bahkan tidak perlu membebani ingatannya, anak itu akan secara akurat mereproduksi konten yang ditemukan sehari sebelumnya( atau bahkan beberapa hari yang lalu) dari sejarah. Permainan seperti itu dengan cepat menjadi aktivitas yang sangat menarik bagi si anak.
Musei dan saya( yang akan segera berusia 6 tahun) telah berhari-hari tampil dengan kelanjutan kisah favoritnya "The Wizard's Hat".Salah satu karakternya - Snusmukrik - di akhir buku berjalan dalam perjalanan dan berpisah dengan teman-teman. Ini adalah akhir yang menyedihkan, dan Musia dengan senang melanjutkan kisah tentang bagaimana perjalanan Snusmukrik, memaksanya untuk bertemu teman lagi, dan lain-lain. Musim panas menyela permainan kita. Beberapa bulan kemudian, Musya, bertemu dengan saya, mengingatkan:
- Kami belum pernah memikirkan Snusmurik untuk waktu yang lama. Ayo melangkah lebih jauh!
Dan ketika saya mengeluh tentang pekerjaan itu, Musya berkata dengan menyesal:
- Nah, saat Anda bebas, akankah kita berpikir? Tapi Anda ingin memulai sebuah cerita baru!
Menyelesaikan deskripsi permainan dalam "gagasan", harus dikatakan bahwa hal itu memerlukan ketetapan dan rasa proporsi orang dewasa. Penting untuk tidak meremehkan kemungkinan anak, tapi juga tidak menekannya dengan pengetahuan dan keunggulan pengetahuannya. Hal ini berlaku untuk pilihan tema permainan, dan perilaku orang dewasa. Orang dewasa seharusnya tidak lupa bahwa dia bermain dengan anak tersebut untuk tujuan pengembangannya dan bahwa tidak perlu menggunakan situasi ini sebagai kesempatan untuk penegasan diri.