womensecr.com
  • Lasten pelin anatomia

    click fraud protection

    Jos katsella lasten, heidän rento peli voi tuntua aikuisen on yksinkertainen ja yksitoikkoista, erittäin variative sen sisältöä( aiheet) ja tavoista, jossa lapset käyttävät niiden rakentamiseen. Subjektiivisesti

    lapsi tarina peli toimii enemmän helppokäyttöisyys, eikä niinkään pelin sääntöjä, koska sillä ei ole virallista sääntöjä kahle hänen vapaus, ei ole selkeää sitoutumista kumppaneille.

    Onko lapsi todella vapaa tarinapelissä?Jos jätämme huomiotta lapsen näkökulman ja tarkastelemme asiaa objektiivisesti, tietenkään ei. Lapsi, vapaa pakolliset vaatimukset aikuisen ja tiukat toimintaa, ei ole täysin sosiaalista maailmaa, jossa hän on olemassa ja joka määrittää sisällön peliään, nykyisistä yhteiskunnassa yleensä ja lasten keskuudessa erityisesti pelaamista perinne( joka on valittu ja tietyllä tavallatämä sisältö on järjestetty).Lisäksi hänen vapautensa määräytyy tietämyksen ja ympäristöön liittyvien ajatusten laajuudesta ja syvyydestä, omistajuuden tavoista tehdä asioita, jotka mahdollistavat tämän tiedon kääntämisen peliin.

    instagram viewer

    Mikä on pelin sisältö kuin on määritelty, psykologit ovat jo pitkään nostaneet tämän ongelman. Onko maailma, että lapsi rakentaa peliin, vapaa-mielikuvituksen tuotteeksi, jolla ei todellakaan ole analogisia, vai onko tämä maailma jäljitelmä, kopiointi maailman todellinen ympäröivästä lapsesta? Nykyaikaiset psykologiset ja pedagogiset tutkimukset osoittavat, että tällaiset äärimmäiset näkökohdat ongelman ratkaisemiseksi ovat perusteettomia. Pelin sisältö ei ole illuusio eikä kopio todellisesta maailmasta, vaan aktiivinen, luova virkistys. Pelattavissa pelin tapahtumiin, hahmot ja heidän toimintansa - kaikki tämä tietenkin heijastavat tuotteen mielessä lapsen hänen todellinen kokemus: suora tutustuminen ympäristöön, käsitys sisällön kirjoja hän luki, katsottu elokuvia ja TV-ohjelmia. Yhdessä, yhdistämällä hänelle tarjolla olevat tiedot, lapsi on kuitenkin täysin ilmainen. Ja mitä vanhempi muuttuu, sitä enemmän tietoa ja monipuolista kokemusta se hankkii, sitä enemmän pelin sisältö ylittää välittömästi havaitut.

    Nuorempien esikoululaisten peliin näemme useimmiten aikuisten ja lasten perhe-elämän, toimintojen ja suhteiden uudelleen luomisen. Vanhempien esikoululaisten pelissä on seikkailuja ja lentäviä lautasia sekä intiaaneja ja muita törmäyksiä, jotka usein yhdistävät realistisia ja kuvitteellisia elementtejä.

    Mikä määrittää aiheen lapsen sisällyttämisen peliin?

    Todelliset elämäntilanteet, joissa esikoululapsi ilmestyvät, eroavat toisistaan ​​toiminnan ja osallisuuden luonteen mukaan. Kaikki nämä tilanteet voidaan jakaa 3 tyyppiä:

    -situatsiya, jossa lapsi on aktiivinen aikuisten( kuten äiti ja isä, hän syö, leningit, pesuaineet);

    -situatsiya, jossa lapsi on suoraan mukana, mutta se on esine, jonka tarkoituksena on se toimia aikuisten( se kohtelee lääkäri, parturi sakset, ohjaa autonkuljettaja autossa, jne. ..);

    -situatsiya joissa lapset eivät kuulu toimintaan aikuiset eivät suoraan osaa siihen, ja joko katsoa sen ulkopuolelta( rakentajat rakentavat talon, kirjastonhoitajan kirjoja ja niin edelleen. P.) tai oppia se tarinoista, satuja, TV-ohjelmia.

    Kaikissa kolmessa tilanteessa annetaan lasten pelin ruokaa. Suurempana esikoululaisen peli liittyy kuitenkin toisen tyyppisten tilanteiden uudelleen luomiseen. Toisaalta, nämä tilanteet edustaa suoraan lasta toimintasuunnitelma ja kannalta suhteiden sisällytetty siihen ihmisiä( esim. E. Hän on hyvin tietoinen tästä todellisuudesta), ja toisaalta, aikuinen toimet todella hänen käyttöönsä näissä tilanteissa( hän ei voi ajaa itseään kuin isä, hoitaa lääkärinä), mutta samalla houkutteleva ja mielenkiintoinen. Lapsen mahdollisuuksien ja toiveiden välinen ristiriita ja löytää sen ratkaisun pelissä( siis ammattimaiset roolit, joita useimmiten esiintyy näiden aikuisten pelissä).

    Tämän "elintärkeän" materiaalin suoritusmuotoa voidaan tarkastella kahdella eri tavalla. Ensinnäkin kokemuksen elementtien valinnassa ja yhteenkuuluvuudessa eli pelin tositteen varsinaisessa käyttöönotossa. Toiseksi sen toteutuksessa ulkoisessa toiminnassa - lapsen toiminnassa ja puheessa. On selvää, että tällainen "anatomia" toteutetaan sen ymmärtämiseksi, mikä peli on. Juuri lastenpelien prosessissa molemmat näistä näkökohdista liittyvät toisiinsa.

    Aloitamme analyysimme tarinan kanssa lasten leikkiä.Tapahtumat sisältyvät nämä merkit, niiden toiminta - nämä ovat elementtejä tarinan, joka ilmentää semanttinen sisältö pelin. Tarinoita lasten leikkivälineitä on ominaista sen kekseliäs kytkentä näistä elementeistä.Esimerkiksi, sekvenssi pelin tapahtumien eivät välttämättä jäljentää aikajärjestys tai logiikka todellisiin tapahtumiin.

    selittää tätä vastaavasti kirjallisuudessa. Kirjailija, jotta hänen työnsä ilmeikäs voitaisiin myöntää erityistä aksentteja voi järjestää tosielämän materiaalia eri tavoin lukijan: kuvaamaan tapahtumaa aikajärjestyksessä, tai päinvastoin, asettamalla ensimmäinen eristäminen tapahtumista, finaali, katsovat sitten, että ne on tuottanut;voi lomittaa erilaisia ​​kerronnan suunnitelmia. Lyhyesti, kirjallisuuden juoni - varta rakennettu "elämä"( sadun) materiaalia.

    Mutta jos kirjoittaja rakentaa tarinan tarkoituksella jotta enemmän ilmeikäs, pakottavia tuote lukijalle, lapsi, kehittymässä tarinaan alitajuisesti rakenteita, muuttaa materiaalin elämän mukaisesti saatavuuden oman ymmärryksen, oman päähänpisto ja kiinnostusta.tapahtumaketju on lasten tarina voi olla hyvin ystävällinen ja epätäydellisen tiedon lapsen, ja koska emotionaalinen suhde, jakaa erillinen tapahtuma on erityisen tärkeä ja "piti" toisella.

    rakentamiseen tontin vaikuttaa myös lapsen kulttuuri on, että ryhmä leikkivien lasten, johon se sisältyy, ja video-peli perinne, t. E. lähetetään sukupolvelta pelin kohtauksia näytteitä Ei lapsi vanhempi ja jäljentää niitä toimissaan. Jälkimmäisessä tapauksessa, että yhteys lasten tarina "elävä" materiaali tulee enemmän epäsuoria: lapsi valmistautuu kehyskertomuksen, jossa hän ottaa käyttöön ja täydentää pohjalta oman kokemuksen. Esimerkiksi yksi tällainen on perinteisesti lähetetty syuzhetov- "arkkityypit" on seuraava: havaitseminen lähestyvästä vaarasta, uhka - poistamisesta vaaranlähteen( tappelu) - onnellinen loppu. Joka tapauksessa havaintoaineistoa osoittavat, että monet lasten pelit( eri erityisaiheita) on pinottu niin juoni kaavio. Tietenkin, jos lapsi ja käyttää tätä järjestelmää, hän tekee sen tietämättään. Opettelemassa peli näytteet hän intuitiivisesti mielestä pelin pitäisi olla niin.

    Jos lapsi jätetään yksin ja ei pelaa näytteitä, juoni peliään alunperin on yksinkertainen jäljitelmä elämän ympärille, niin kuin hän näkee sen ja ymmärtää.Yleensä se on erillinen tapahtuma toistuu monta kertaa pelin. Esimerkkinä tästä äärettömän-ruokinta nukkeja, kukin vuorollaan, tai annetun ne kaikki nukkumaan.

    Kun lapsi hänen pelin tarina on monimutkainen - se sisältää jo ole yksi, vaan useita tapahtumia( 2-3), joka myös toistetaan jaksoittain( esimerkiksi, voi olla tällainen sykli: rehu kukol- laittaa ne nukkumaan - ja sitten pestään hänen ensin).Vaikka myöhemmin komplikaatio sisältöä peliin pitkään pysyy syklinen piirre lasten tarinoita.

    Toinen ominaisuus on kutomalla tarinoita lasten näissä eri aiheista. Hyvin usein, lapsi katsomassa peliä, on mahdotonta sanoa, mitä hän pelasi. Yhdessä pelissä voi pelata ja perhe-elämän, ja vuorovaikutus myyjän kaupassa, ja tapaaminen Baba-Yaga. Kyllä, ja lapsi, jos pyydät häntä, kertoo luultavasti vain yksi niistä.Nämä eri tapahtumia aiheesta eivät täsmää eräänlainen yhden merkityksellinen kokonaisuus, ja koukussa yksi toisensa jälkeen, johtuvat satunnainen yhdistysten pudonneet lapsen silmät, kahina oven ulkopuolella. Esimerkiksi 4-vuotiaat alkavat pelata tyttöjen ja äitien."Mama", niin kuin pitääkin, ruokkii "tytär".Mutta hän katseet lelu ohjauspyörä, joka välittömästi määrittää juoni kierre: "Menimme taksilla. .. Ei, olen kuljettaja linja on nyt."Melu ovella häiritsee lapsen pois "ajo kone": "Tämä on Baba Jaga! Tule - otamme pois, "Mitä enemmän tapahtumia ovat koukussa, sitä vähemmän voi nähdä niitä alkuperäisen tarinan konflikti. Jokainen myöhempi tapahtuma voi olla jotain sukua edelliselle, mutta koko yhdistelmään kokonaisuudessaan ei ole yksittäinen merkitystä, perustuu tyyppi assosiatiivinen jatkuvuuteen. Muuten, nämä ominaisuudet juoni ovat tyypillisiä lasten tarina, joka on usein käytössä periaatteeseen: "Mitä jos. .." Siksi on vaikea ennustaa, miten tarina avautua lapsi tai yhteenliittymää tahansa mielekäs viestintä hänen kanssaan peliin.

    Tällaiset asemointipiirteet, samoin kuin sykliset, ovat mahdollisesti ääretöntä.Näissä tapauksissa loppupelin ei määräydy looginen huipentuma -pelitapahtumia ja se on todellinen tapahtuma, lastasi muuttaa toiminnan laatu( aika mennä syömään tai nukkumaan, äitini huutaa kävelylle ja niin edelleen. N.).

    Mutta tulee aika, jolloin kaikki ulkoiset ja satunnaiset poistuvat, ja pelin tarina ilmestyy lapsen käsityksen mukaisesti, joka säilyy koko pelin ajan. Ja tässä "elintärkeä" materiaali esiintyy kaksinkertaisessa muodossa. Joissakin tapauksissa - kuten pakkopysäytys joka määrittelee sisällön peli toimi ja määräten tapahtumasarja pelin mukaisesti logiikkaa elämän( "Se ei tapahdu todellisuudessa niin ei onnistu"), muissa tapauksissa - perustana ja kiinnekohtaTosiasiallinen yhdistelmä todellisia tapahtumia merkityssekvensseissä, joissa ei ole todellisia prototyyppejä( "Itse asiassa se tekee, mutta pelissä voit tehdä sen toisin", "Tiedän, että se ei tapahdu, mutta me pelataan").

    Tällaisia ​​aiheita( ei pelkkä jäljitelmä todellisuudesta tai toiston valmiiseen näytteeseen, ja itse rakennettu lapsi) kärjen luovaa leikkiä esikoulu, mutta spontaani mestaruus peli, etteivät kaikki lapset pääse häntä.Jotta hänelle tuli, lapsella ei pitäisi olla vain runsaasti tietoa ja vaikutelmia, vaan myös vapaasti toimimaan kaikkien juonien elementtien kanssa ja myös hallita pelin pelaamista eri muodoissa. Tarkastelemme nyt pelitoiminnan analyysia.

    Game - korvaavasta toiminnasta, joka simuloi "todellinen", niin peli toimi, joka tapahtuu hänen lapsensa - Double: sen merkitys - "läsnä", ja sen ulkoisten ominaisuuksien on usein vähän tekemistä nykyisen.

    Katsotaanpa yleinen esimerkki, jonka psykologit haluavat tuoda ja selittää, mitä pelitoiminta on. Poika istuu ylösalaistyneen tuolin edessä ja pitää kiinni kahdesta jalasta, laskee sitten tuolin, nostaa sen sitten. Kysyttäessä, mitä hän tekee, hän vastaa: "Aion autoa."Tällöin suoritetaan pelitoiminto( "ajo-auto") esineen ollessa kyseessä( auto- ja ohjauspyörä).Ja koska korvaava tuote ei ole samanlainen sen ulospäin esiintymisiä tähän mennessä( todellakin, tuolin jalat ja pyörä ei edes etäisesti muistuttavat toisiaan), ja varsinainen toiminta lapsen on hyvin erilainen kuin varsinaisen toiminnan kuljettajan. On kuitenkin sanottava, että yhä useammin lapset yrittävät noutaa peliohjaimen, joka sen toiminnallisuus olisi samanlainen kuin nykyinen. Esimerkiksi lämpömittarin sijasta lapsi vie kynän tai kynän, jolla voit toimia asianmukaisesti, ei palloa.

    Yllä oleva esimerkki "koneella" kuvaa todellakin pelitoiminnan kaksinaisuutta, mutta silti se on vain erityinen tapaus. Lasten pelitoimintojen valikoima on hyvin laaja: toimista, joissa esine korvataan, visuaalisiin toimintoihin - liikkeisiin( joissa esine kuvataan vain) - puhtaasti puheen suunnitelmaan. Selitkäämme tämä esimerkissä, kun pelaat lääkärin toimia pelissä.Lapsi voi ottaa lelu-ruiskun( tai vastaavan esineen) ja pistä kumppanin käsi. Hän voi vain jäljentää lääkärin käsien vastaavia liikkeitä ilman mitään esineitä, ja lopuksi vain kuvata toiminta: "Chick! Annoin sinulle laukauksen. "Lääkärin ystävällinen suhtautuminen potilaaseen voidaan luoda uudelleen lähinnä puheen kautta: "Älkää pelätkö, en tuskaa pistää".

    Näin pelitoiminta muodoltaan voi olla hyvin erilainen( subjektin korvaaminen, kuvaaminen, merkitseminen), vaikka itse asiassa, jos se on laajalti lähestymässä, se aina korvaa nykyisen.

    Varsinainen tapahtuma luotu peli, lapsi voi havaita eri tavoin: toiminnallaan osallistuvien henkilöiden( tuoda ammuttu niin. ..) tai sivulta näyttelijä( lääkäri tekee jotain, puhuvat siitä jotain...).Ja voi nähdä tapahtuman merkityksen kokonaisuutena, asettaa sen useisiin muihin tapahtumiin( lääkäri parantaa potilaita klinikalla ja sitten jatkaa heidän kutsumistansa kotiin. ..).

    Kun lapsi keskittyy todellisuuden eri puolisiin ja pelaamisen muotoon, on mahdollista erottaa esikoulun lapsuudesta kolme vähitellen monimutkaista tapaa rakentaa lapsille tarinapeli.

    Ensinnäkin on ehdollisten objektiivisten toimien ketjun käyttöönotto. He tietenkin kuuluvat jollekin, eli lapsi jäljittelee jokua pelissä, mutta hän itse ei ymmärrä sitä.Tätä menetelmää voidaan kutsua sisällölliseksi.

    Seuraavassa vaiheessa lapsi jo kutsuu itseään nimellä merkin( aikana pelin, ja sitten heti alkaa se), t. E. ottaa roolista. Varsinaisia ​​ehtoja toiminta on edelleen sama kuin ennen, mutta vähitellen ne monipuolistunut, on lisätä roolia puheen, joka on olennainen osa mitä tahansa merkin. Kaikki tämä merkitsee sitä, että lapsi siirtyy uuteen tapaan rakentaa peliä - roolipelien käyttäytymistä.

    Ja lopuksi tärkeintä lapselle ei ole vain jäljitelmä merkittäviä toimia tai kuvan merkin, ja uudelleen perustamiseksi yhtenäinen tapahtumia, kuten erilaisia ​​merkkejä niiden toimintaan ja suhteet, sekä näiden tapahtumien yhdistelmää eri sekvenssit( oikeastaan ​​mielletään lapsen taivain mahdollista, kuvitteli häntä).Tällaisen pelin sisällön monimutkaisuus edellyttää merkinnän ja selityksen lisääntyvää käyttöä.Peli menee osittain puheen ja mielikuvituksen suunnitelmaan. Tätä menetelmää, joka on kaikkein monimutkaisin, "imeytyy" sekä edellisiin, voidaan kutsua juoni-tilanteeksi.

    johdonmukainen hallintaa näistä menetelmistä, peli antaa lapselle toisaalta, sitäkin täysin uudestaan ​​toimia ja asenteita muita ihmisiä, ja toisaalta - luovasti laajentaa pelin ansiosta sen vapauttamiseksi toimivat eri elementtien tontin - tapahtumien, hahmot ja heidän toimintansa.