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  • ¿A quién dar?

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    Características del juego y su valor educativo. El objetivo del juego es enseñar a los niños no solo a distinguir, sino también a llamar figuras geométricas familiares. A diferencia de los juegos anteriores, donde la figura se llamaba adulta, ahora los niños los llaman ellos mismos. La solución de esta tarea de aprendizaje es una condición para la comunicación entre jugadores.

    El juego requiere una lotería geométrica( la misma que en el juego anterior).Pero la tarea que enfrentan los niños se vuelve más complicada: el niño que ha recibido un mapa grande debe aprender de forma independiente por nombre, figuras geométricas por nombre, independientemente de su posición en el espacio. Al mismo tiempo, las condiciones más complejas de las tareas de aprendizaje y soluciones para el resto del juego, es decir, los que emiten llamadas y figuras:. . Se debe elegir uno de varios figura y llamarlo sin mostrar el resto de los niños. La implementación de estas reglas contribuye al desarrollo del enfoque y la independencia para resolver el problema mental.

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    En el juego, los niños están acostumbrados a hacer algo útil el uno al otro, a prestar atención a sus compañeros. Tienen la oportunidad de aplicar activamente las habilidades adquiridas en los juegos anteriores.

    Material del juego. Igual que en el juego anterior, pero el plato giratorio no se usa aquí.

    Descripción del juego y sus técnicas. Doce niños participan en el juego. Los preliminares con el tutor constituyen dos tablas. Resulta una larga mesa, en cada lado de la cual se sientan seis personas. Sentados a un lado de la mesa, reciben dos grandes cartones de bingo, el resto: tres figuras geométricas. Se les instruye que se turnen para nombrar una de las figuras recibidas, no mostrándola a otros niños. Por ejemplo: "¿A quién darle un triángulo?", Pregunta el niño. Los niños que tienen mapas de triángulos grandes( independientemente de su posición en el espacio) deben responder rápidamente a "¡Yo!" O "¡Necesito un triángulo!"La figura es recibida por el que respondió la pregunta antes( es decir, aprendió la forma por su nombre).

    Tan pronto como el niño da la figura, recibe una nueva del tutor. Por lo tanto, la tarea de llamar correctamente a las figuras se combina con su comparación y elección.

    Si a la figura nombrada se le solicitan dos o tres hijos al mismo tiempo, el tutor agrega las piezas faltantes de su inventario.

    El juego termina cuando se llenan todas las cartas grandes. Después de eso, los niños cambian los roles: los que solían distribuir figuras, obtener tarjetas grandes y los que buscaban figuras en las tarjetas los llamaban. Dado que el juego generalmente pasa rápidamente, vívidamente, los niños pueden, si lo desean, cambiar sus roles varias veces.

    Reglas del juego.

    1. Nombre correctamente la figura y no la muestre hasta que uno de los niños con cartas grandes la solicite.

    2. La cifra se emite a la persona que primero la encontró correctamente en su mapa y se le preguntó.

    3. Si se solicitan dos niños al mismo tiempo para la figura, se emite a ambos.

    Consejos para el educador. Al explicar los alumnos del juego y están familiarizados con sus reglas, hacen hincapié en que los niños, la entrega de piezas deben mantener sus manos( y no a poner sobre la mesa) a las cifras no eran visibles para los que están sentados contrario: tienen que aprender la forma única por su nombre.

    La distribución de figuras es de gran importancia en este juego: cada niño debe recibir y nombrar las seis figuras, entre las que no están familiarizadas( ovalada, rectangular, estrella).Si alguien comete un error, ayúdelo junto con el resto de los alumnos a corregir el error. Pregúntales a los chicos si su compañero nombró correctamente a la figura, si notaron un error. Y puedes ayudar al niño e individualmente. El niño también puede preguntarle a su vecino cómo se llama a la figura.

    Hay momentos en que el niño se distrae durante el juego y no encuentra las figuras con nombre en sus cartas o no reconoce la forma por su nombre. En tales casos, al final del juego, puede dejar que el niño sienta que él mismo tiene la culpa del hecho de que su tarjeta no estaba llena, porque estaba distraído y "extrañó" sus figuras.

    Pase el juego enérgicamente, emocionalmente, para que los niños estén interesados.