womensecr.com
  • stir

    click fraud protection

    Funktioner af spillet og dets uddannelsesmæssige værdi. Dette spil er det første skridt i retning af udviklingen af ​​børns fokuserede huske og huske. Normalt husker yngre børnehaver kun det, der huskes selv uden stor indsats på grund af dets tiltrækningskraft. Dette spil indeholder en række betingelser, der forårsager et barns behov for en meningsfuld lagrer og minder om, at til gengæld kræver, at han meget mental anstrengelse.

    Spillet har en plot-rolle karakter. Hendes spilssituation reproducerer mere eller mindre velkendte fænomener til børn. Den rolle, som de voksne hjælpere, da det rejser dem i deres egne øjne, og opfordrer til at gøre en særlig indsats for at retfærdiggøre den tillid, som de får.

    Performing rolle baseret på erfaringerne med spillet i orden, hvoraf den ene er en slags dette spil. Objekter spil action børn er attraktive formede legetøj, der repræsenterer beboerne i fuglen eller barnyard( fugle eller dyr).Alle ordrer over elskerinde af værftet - tante Dasha - indebære opfyldelse af børn forstod dem imaginære eller praktiske forhold af animalsk pleje. Løb ærinder, skal børn viser selvstændighed, ansvarlighed - fordi de bestemmer trivsel af dyr. Og selv om dyrene - bare legetøj, de er børnene bære deres holdning til disse dyr, med hvem de møder i livet og i et eventyr. Udførelse af ordrer

    instagram viewer

    spil kræver børn til særlige, endnu ikke er vant til deres mentale aktivitet og specifik indsats: det er nødvendigt at huske og genkalde den tid, der vil hjælpe tante Dasha og hendes kæledyr. Da Tante Dasha sådanne kæledyr mindst seks til syv( og i fremtiden vil der være flere), husk, en af ​​dem, hvor huset levende er umuligt uden en fælles indsats. Her hjælper voksen børn med: spørgsmål, godkendelser og yderligere oplysninger.

    Pædagogisk formålet med dette spil er, at børnene, der fokuserer på de elementer i spillet materiale, etablerer en forbindelse mellem husene og dens indbyggere. Voksen, lede opmærksomheden af ​​børn og deres mentale aktivitet, hjælpe dem til succes huske og huske, hvor hvert dyr liv, og dermed til at fungere som assistenter. I dette spil er det vigtigt at overholde reglerne for en klog lærer-ikke en erstatning for barnets handlinger og ikke ved deres handlinger taler for ham, hvad han kunne fortælle sig selv.

    Børn løse problemet med uddannelse sammen, men udføre spillets handlinger ved en af ​​egen drift( med samtykke fra læreren).

    Således i dette spil uden nogen tvang på den del af den voksne og uden mekaniske memorization børn tilegner sig ny oplevelse af at huske og huske objekter.

    Spil ting. Volumetriske miniature legetøj, der skildrer fjerkræ og dyr, der er velkendte for børn. Det kan være plastik eller keramiske kyllinger, ænder, høns, haner, gæs, kaniner, hunde( to kopier af hver legetøj).

    Hertil kommer, for spillet har brug for hule papkasser hvid farve, der tjener som huse til karaktererne. Det er ønskeligt, at husene er sat i hinanden: det er mere bekvemt at opbevare dem. Huse har forskellig størrelse og farve af døre og vinduer, for eksempel i hus kyllinger - vinduer og døre er gule, har et hus ællinger - grønne, ved huset af hanen og høns - orange, kaniner hus - brun, ved huset af gæs - blå, den største hus, hvor værtinden og hunden lever, måske med blå vinduer. Hele sættet af spilmateriale er placeret i en stor boks. Før spillet er materialet blokeret af en skærm eller dækket af en klud. Dette sæt

    formede legetøj kan erstattes af andre rådighed for pædagog. Den vigtigste ting, at legetøjet var miniature, fordi med dem er det mere bekvemt at betjene, og de er mere attraktive for børn.

    Beskrivelse af spillet og dets teknikker. Når børn sidde ned, som sædvanlig, på stole arrangeret i en halvcirkel, læreren sætter foran dem et børnebord, hvorpå der er placeret bag skærmen alle husene linet op på række. I hver af dem placeres de relevante legetøj på forhånd. Modulopbygget arrangeres i stigende størrelsesorden som følger: i den første( den mindste) -tsyplyata, i den anden - ællinger tretem- hos høns og haner i fjerde - skudgarner, i femte - kaninerne, mens i den sjette( den største) -sobachka.

    Læreren fjerner skærmen og adresserer børnene på vegne af tante Dashi, elskerinde på fuglehaven: "Hej børn! Jeg er tante Dasha. Se hvor mange huse i min gård! I husene bor kaniner og fugle. I dag vil jeg gå ud for første gang. Men jeg er bange: pludselig vil de sprede sig overalt. Vil du hjælpe mig med at køre dem tilbage til husene? Kun til dette formål er det nødvendigt at huske, hvem der bor i hvilket hus. Nu skal jeg lære dig hvordan man gør det. Se nøje på husene og fortæl mig om de er af samme farve eller anderledes? Det er rigtigt, alt hvidt. Og hvilken farve har husene vinduer og døre? "Ved at røre ved hånden til de forskellige huse foreslår læreren, at børnene navngiver vinduets og dørens farve. På samme måde specificeret og andre funktioner i husene - værdien: "Dette hus er den mindste og den største, og det lidt større end den første, men den mere. .. Og lad os nu se, hvem der vil komme ud af det lille hus medgul dør "med disse ord læreren til gengæld tager to kyllinger, flytter dem på bordet, som om de nyder selv, og spurgte:? " hvad huset lever kyllingerne modtaget svaret, læreren bekræfter rigtigheden og fortsætter: "Prøv at huske,de små gule kyllingerbor i det mindste hus med et gul vindue og en gul dør. Dette er meget vigtigt, fordi kyllingerne i deres hus ikke vil finde sig selv, fordi de går for første gang. Lad kyllingerne vente på os på gården, og vi vil se, hvem der vil forlade dette hus. "

    Fra det andet hus frigiver læreren to ænder og spørger hvilket hus de bor i. Den voksne bekræfter, at ørnene bor i et hus med vinduer med grøn farve, fordi de kan lide grønt græs( grønt græs og grønne vinduer).På samme måde, tilskynde børn til at vælge og ringe til opretning, læreren lader alle de andre karakterer, og fortæller dig, hvordan du huske deres huse, så at huske og tage kæledyr, hvor de bor.

    Når alle tegnene er på gården, går de et stykke tid( vejlederen bevæger dem).Så siger tante Dasha, at det er på tide at fodre dyr og fugle. Hun beder børnene om at følge dem, mens foderet er forberedt, så ingen undslipper fra gården."Og hvis du pludselig kommer løbende ind i gården hund Bobby( han elsker at jage høns og kaniner), skal du ringe til mig så hurtigt som muligt for at få hjælp. Bobby er meget fræk og morsom hvalp, men høns og kaniner kan blive skræmt ham, og derefter begynde en røre: de vil være bange og vil ikke være i stand til at finde sit hus, "- siger tante Dasha.

    Efter et stykke tid, læreren pludselig til børn frigivet fra en stor hund hus, og Bobby gøen starter jagter kaniner og fugle, skiftende dem i en bunke. Børn kalder tante Dasha."Åh, hvilket rod Bobic arrangeret! Hvordan kyllingerne blev bange! "Siger tante Dasha. Hun fører Bobik ind i huset, og vender sig til alle børnene og beder dem om at hjælpe de bange kyllinger til at vende hjem. Tante Dasha spørger, hvilke hus kyllinger lever i, og instruerer to personer, der ønsker at tage dem til huset. Læreren, sammen med resten af ​​børnene, kontrollerer for at se om de har fundet huset korrekt. På samme måde husker alle børnene ved de fælles bestræbelser husene til de resterende figurer og tager dem til deres steder. Hvis børnene fejler, åbner huset ikke( kassen vender ikke over).

    Nu hvor alle tegnene er på deres pladser, kan du gentage spillet, men i en lidt mere kompliceret form. Opkald børnene til gengæld instruerer læreren dem om at frigive til kyllinger, kaniner eller andre tegn. Det indkaldte barn skal nævne, hvem han vil tage ud på en tur, gå til bordet og banke på det nær huset. Og alle de andre børn sammen med ham gentager invitationen, for eksempel: "Kaniner, gå ud på en tur!" Herefter lader barnet ud husets indbyggere. Han kan tage legetøjet i sine hænder og lede dem rundt om bordet( gå), indtil den næste deltager af spillet bliver kaldt til at udføre en lignende opgave.

    Når man spiller spillet, kan den onde Bobik's rolle tildeles en af ​​børnene. Underviseren fortsætter samtidig med at opfylde sin rolle og leder spillet, hvilket forårsager nogle, så andre børn løser spilproblemet, men adresserer deres spørgsmål til alle børn.

    Tips til underviseren. Når du udfører spillet, opfordre børnene til at etablere en forbindelse mellem det visuelle tegn( vinduets farve) og spillets karakter - dets ydre udseende, vaner og udtrykke denne forbindelse i ord. Dette vil hjælpe barnet med at etablere de semantiske forbindelser, der er nødvendige for meningsfuld huske og huske.

    Det er meget vigtigt, at rækkefølgen af ​​husene og dens indbyggere er permanente. Derfor skriver du på hvert hus for dig selv, der bor hvor. Tante Dashis instruktioner( det vil sige alle varianter af undervisningsopgaven) er rettet til alle børn. De, der blev indkaldt, er kun fuldmægtige af den generelle beslutning. I tilfælde af en fejl, lad ikke legetøjene ind i huset, det vil sige, ikke drej boksen.