womensecr.com
  • Eventyrets eventyr og rolleadfærd

    click fraud protection

    Vi kender allerede den potentielle anvendelse af eventyr i form af rollen barnets adfærd i spillet. Vi vendte et aspekt af fe historie - en serie af indbyrdes forbundne helten historier med andre karakterer, hvilket gør det nemt at demonstrere rollen som barn ændring i spillet. Overvej nu love fe historien indsættelsen som helhed.

    Generelt vores appel til eventyret er ikke tilfældig. Mange psykologer og pædagoger har peget på nærhed af eventyr og spil. Sovjetiske psykologi AV Zaporozhets skrev, at barnets aktivitet på opfattelsen af ​​eventyret "i sin psykologiske natur er meget tæt på spillet. Men hvis spillet er virkelig et barn handle i imaginære omstændigheder, her og handlinger, og omstændighederne er imaginær. "

    Tale og dets brydning i børns aktiviteter, selv en simpel genfortælling, der handler ud, har en stor indflydelse på den kognitive og moralske udvikling af barnet. Billedsprog og lysstyrken af ​​de eventyrlige figurer, en udformning, hvor godt og ondt bidrager til udviklingen af ​​barnets indenlandske bistand, empati helte som følger en visse moralske kvaliteter af en person.

    instagram viewer

    hold af amerikanske forskere testet specifikt, effekten på kognitive udvikling af barnet at spille sammen med en voksen på den fabelagtige og normale lodder. Det viste sig, at der handler ud eventyr giver store fremskridt i udviklingen af ​​børns tænkning. Forskerne forklarer det på bekostning af klarhed og strukturering af eventyr, sammenlignet med fag på dagligdags emner.

    Hvad er specielt eventyr?

    vender, folkemusik eventyr, på trods af deres tematiske sort, har en homogen struktur. Detaljeret beskrivelse af eventyret plot ordning kan findes i den sovjetiske litterære Propp s "morfologi eventyr", eller D. Rodari bemærkelsesværdig bog "The grammatik af fantasi."Her forenkle vi det lidt, og så enhver eventyr indbringes os som den følgende sekvens af begivenheder eller meningsfulde stykker:

    1. Fastsættelse den indledende mangel( mangel på et emne, en overtrædelse af forbuddet, med det resultat, at nogle tegn forsvundet, kidnappet)uopfyldt begær;reference( eller egenomsorg), helten i den manglende objekt.

    2. Pick karakter med magi donor betyder;en indledende test af helten( styrken, fingerfærdighed, venlighed, humor, og så videre. n.).

    3. Fremstilling helt magisk middel fra en donor;overvindes ved hjælp af de hindringer for det manglende objekt.

    4. Møde antagonist karakter( ejeren af ​​det manglende objekt);den vigtigste test af helten( anti-antagonist).

    5. sejr helten og at få dem til det ønskede objekt.

    6. Afkast af helten og hans modtagelse af præmier.

    Hvis genopleve hvad du ved eventyr, så vil du se, at de er bygget på en sådan ordning, dog kan der være mindre variationer heraf - fordobling, tredobling nogle semantiske enheder( for eksempel, kan helten konsekvent modtage nogle magiske hjælp af assistenter,som i fortællingen "The Frog Princess").I nogle historier, helten med hjælp fra en magisk middel beslutter ikke én, men en række problemer( som et eventyr "På Pike").Men generelt er sammensætningen lagres, enhver eventyr - basisversionen af ​​kredsløbet.

    Hvis vi erstatter i denne ordning af bestemte tegn, og en beskrivelse af de særlige foranstaltninger vil den nye opfundet din fortælling. Her er, hvordan man skriver om det Propp: "nye historier i ubegrænsede mængder kan skabe dig selv, og alle disse historier vil afspejle den grundlæggende ordning, mens de selv kan være forskellige fra hinanden. .. Hvis derefter distribuere funktioner skuespillerne fra febestand eller deres egen smag, kredsløbet i live, er de eventyr. "

    Af den måde, må jeg sige, at de grundlæggende byggesten i de fabelagtige ordninger er forbundet med de vigtigste tegn i eventyr, der er normalt ikke mere end 6-7( en helt, det ønskede tegn, afsenderen, giveren, hjælperen, antagonist).Der er traditionelle typer af tegn. For eksempel i den russiske folkeeventyr, kongen - en typisk afsender, Prins Ivan, eller Ivan den Fool - en typisk helt, slanger - typisk antagonist, Baba Yaga - giveren, Gray Wolf - Magic assistent. Hver semantiske enhed fortællinger i forbindelse med fremkomsten af ​​en ny karakter.

    Således den vigtigste fortælling skema angiver en sekvens på 6-7 plot begivenheder. Mere for barnet og alligevel ikke brug for.

    voksen leger med et barn i forestillingen kan have i tankerne denne ordning og være styret af det, der tilbyder den transformation barn mønstre ændring( i første omgang - lille) af hvert stykke semantisk berømte eventyr.fortællinger ordning Talt letter voksen rolle i dette spil. Det er ikke alle voksne kan nemt improvisere, til at komme op med en interessant historie, trække og barn.

    viser et skematisk eksempel på en eksisterende eventyr og mulige varianter af sin forvandling til voksen opgave blev tydeligere.

    fortælling "Ivan Tsarevitj

    mulig variant

    og Gray Wolf»

    transformation

    konge ønsker at få firebird

    konge levede i et varmt land og

    og sender Ivan Tsarevitj

    aldrig set en julegave

    hende.

    træ( helst anden

    nysgerrighed vanskeligt at opnå).

    Han sender sin prins

    ( tjener Yemelya,

    enhver anden karakter i barnets opfattelse

    positivt farvet).

    Prins Ivan møder Grå

    Prince går på vejen,

    men ikke ved, hvor man kan finde et juletræ.

    Wolf, som er

    Han møder en gammel mand

    magiske assistent.

    lesovichka

    ( Baba-Yaga, fe, enhver

    var i vanskeligheder dyret),

    hjælper ham og får

    magiske midler( glomerulus,

    flyvende tæppe, syvmilestøvler,

    god og kompas, hvis barnet

    allerede ved atdet er).

    Ivan Tsarevitj hjælp prins ved hjælp af en magisk
    Gray Wolf finder zhar- midler falder i den nordlige
    fugl. er det land, hvor juletræer vokser. Han
    besejrer den onde troldmand,
    Ivan Tsarevitj producerer Firebird, bevogtning den smukkeste
    erobre konger antagonister. af dem( det er muligt, at han,
    som i den kanoniske fortælling,
    gør dette i flere trin).
    Ivan Tsarevitj tager zhar- Prince tager træet og WHO
    fugl og vender hjem roterer i sit hjem, hvor han modtog
    ( belønning passerer lovede belønning
    udvundet brud). ( alt, hvad der kan tiltrække, -
    hundrede pounds af is, rygsæk til skole
    nuværende bil, osv. .).
    yderligere drejninger af brødrene

    ikke udelukkes, at prinsen af ​​

    - multiplikation af semantisk luchit ny opgave.
    enheder, så de kan
    forsømt.

    Af den måde, vi kom op med denne indstilling er ikke for dig selv, det opstod på baggrund af vores co-op med børn.

    Ændringer af voksne i den velkendte eventyr, er en model for barnet, stimulere hans fantasi, og hun plot ordning gør det muligt at styre den i en mere stram retning, sætter betydningen af ​​støtte, giver barnet en stor dekorativ logisk forbindelse.

    Det er vigtigt at bemærke to punkter. Først under ingen omstændigheder kan ikke gå videre til at forklare ordningen til barnet og kræve, at han opfinde ordning. I dette tilfælde bliver spillet til en læringsopgave, mister karakteren af ​​fri og valgfri aktivitet. Mekanisk arbejde til at udfylde kredsløbet - dette er ikke et spil. Også fjernet ventetiden for det ukendte( hvad der vil ske), som er en af ​​de mest attraktive aspekter af at spille sammen i begrebet.

    En anden ting er, at barnet allerede kender mange historier, og det har en intuitiv fornemmelse af, hvordan det er et eventyr, og som sådan spiller disse ideer bliver tydeligere.

    andet må vi huske på, at for så vidt angår den fælles opfinde, bør en voksen være styret præcist den generelle emne ordningen. Selv hvis en voksen til at forberede sig på forhånd en specifik udformning af omdannelsen af ​​et eventyr, kan det ikke kaldes ikke bør gennemføres i joint ventures, som i løbet af udtænke barnet vil implementere historien på deres egen måde. Eventyret opfundet af en ven er altid forskelligt fra hver partners intention.

    Lad læseren ikke at forveksle hvad vi tilbyder ham sammen med barnet at omdanne et eventyr. På denne score, giver vi ræsonnement D. Rodari af hans "Grammatik of Fantasy": "Børn mod konservative fortællinger forblive i lang tid. De vil have eventyret blev fortalt i de samme ord som i den første tid, de nyder disse ord til at lære, tilegne sig den oprindelige sekvens, for at opleve spændingen igen, som ved det første møde med dem i samme rækkefølge: overraskelse, frygt, belønning.

    Børn har brug for orden og ro, verden burde ikke alt for ofte går af sporet, som barnet med sin arbejdskraft hejsning.

    Det er derfor meget muligt, at det første spil i "pereviranie fortællinger vil irritere, ophidse. Udseendet af ulven baby er parat, fremkomsten af ​​den ukendte karakter er alarmerende: det vides ikke, hvem han er ven eller fjende.

    Men der kommer et tidspunkt, hvor Rødhætte er ikke mere at sige til ham: Barnet kan med det og lade. Som med et gammelt legetøj fra en lang brug, der er blevet ubrugelig. Det er, når han accepterer at et eventyr er forvandlet til parodi - dels fordi parodi, da det giver den adskillelse, men også fordi ny vinkel fornyer interesse i selve fortællingen.

    Gendannet til andre skinner, gør det velkendte eventyr barnet genopleve det igen. Børn leger nu ikke så meget med Little Red Riding Hood som de er med sig selv;dristigt tager friheder er i fare for at tage ansvar for alt, hvad der kan ske. ..

    I nogle tilfælde vil dette spil har en helbredende virkning. Det vil hjælpe barnet til at slippe af andre tvangstanker: at lære ikke at være bange for ulven, vil præsentere verden i en mindre afskyelig djævel og latterlig heks etablerer en klar sondring mellem verden af ​​den virkelige, hvor visse friheder er uacceptable, og fiktionens verden. Før eller senere det skal ske:. Bestemt ikke før ulven, vil Djævelen og heksen udføre sin traditionelle opgave, men, selvfølgelig, og ikke for sent "

    Den senior preschooler accepterer allerede let ændringen af ​​et velkendt eventyr. Men jeg må sige, at ved at ændre bestemte tegn, deres virkemåde, den søger at bevare den moralske sans for eventyr. Det er en godt formuleret et 6-årig dreng, da vi spillede med børnene i "begrebet", og nogle af deltagerne foreslog at afslutte fortælling sejr over det onde øje Koshchey helt."Nej," sagde han, "det kan du ikke. I et eventyr tjener god altid ondt. "