womensecr.com
  • stir

    click fraud protection

    Egenskaper i spelet och dess pedagogiska värde. Detta spel är det första steget mot utvecklingen av barns fokuserade minnes och minnas. Vanligen minns yngre förskolor bara vad som är ihåg, utan mycket ansträngning, på grund av dess attraktivitet. Det här spelet innehåller ett antal villkor som gör att barnet har ett målmedvetet memorering och kommer ihåg, vilket i sin tur kräver speciella mentala ansträngningar från honom.

    Spelet har en plot-roll karaktär. Hennes spelsituation reproducerar mer eller mindre välbekanta fenomen till barn. En vuxenassistents roll som sådan lyfter dem i egna ögon och uppmuntrar dem att göra särskilda insatser för att motivera förtroendet som kommer till dem.

    Rollens prestanda är beroende av erfarenheten av att spela spelet, en slags variant av vilket är detta spel. Föremål för barnspel är attraktiva figurativa leksaker som visar invånarna i en fågel- eller barngård( fåglar eller djur).Alla beställningar av denna domstols värdinna - moster Dashi - innebär att barnen utförs av förstårbara imaginära eller praktiska djurvårdssaker. Utför instruktioner, barn ska visa självständighet, ansvar - trots allt beror djurens välbefinnande på dem. Och även om djur bara är leksaker, bär barn sin inställning till riktiga djur, med vilka de möts i livet och i en saga.

    instagram viewer

    Speluppgifternas prestanda kräver speciell, ännu inte bekant för dem mental aktivitet och specifika ansträngningar: kom ihåg och kom ihåg i tid som hjälper tant Dasha och hennes husdjur. Eftersom moster Dashi har minst sex eller sju sådana husdjur( och det blir fler av dem senare) är det omöjligt att komma ihåg vilka av dem som bor i vilket hus utan avsiktliga ansträngningar. Här hjälper vuxen barn till: frågor, godkännanden och ytterligare information.

    Utbildningsuppgiften för detta spel är att se till att barn, baserat på spelmaterialets egenskaper, skapar en koppling mellan husen och dess invånare. Vuxen, som riktar barnens uppmärksamhet och sin mentala aktivitet, hjälper dem med framgång att komma ihåg och minnas varifrån varje djur lever och därmed utföra rollen som assistenter. I det här spelet är det viktigt att följa den kloka pedagogiska regeln - att inte ersätta barnets handlingar med sina handlingar och inte tala för honom vad han kan säga sig själv.

    Barn löser inlärningsuppgiften tillsammans, men spelar spelet en åt gången, efter eget gottfinnande( med lärarens samtycke).

    Således, i detta spel, utan tvång från vuxen och utan mekanisk memorization, får barnen en ny upplevelse av att memorera och komma ihåg saker.

    Spela saker. Volumetriska miniatyrleksaker som visar pojkvän och djur som är bekanta med barn. Dessa kan vara plast eller keramik kycklingar, ankor, kycklingar, cockerels, gäss, kaniner, hundar( två kopior av varje leksak).

    Dessutom, för spelet behöver du kartong ihåliga lådor med vit färg, som fungerar som hus för karaktärer. Det är önskvärt att husen sätts i varandra: det är bekvämare att lagra dem. Husen har olika storlek och färg på dörrar och fönster, till exempel, i hus kycklingar - fönster och dörrar är gula, har ett hus ankungar - grönt, hemma hos hanen och höns - orange, kaniner hus - brun, hemma hos gäss - blå, det största huset, där värdinna och hunden lever, kanske med blå fönster. Hela uppsättningen av spelmaterial är placerad i en stor låda. Innan spelet skärmen materialet hindras eller täckt med tyg.

    Denna uppsättning figuriska leksaker kan ersättas med en annan tillgänglig för vårdgivaren. Det viktigaste är att leksakerna är miniatyr, eftersom de är mer praktiska att agera med och de är mer attraktiva för barn.

    Beskrivning av spelet och dess tekniker. När barn sitta ner, som vanligt, på stolar ordnade i en halvcirkel, sätter läraren framför dem tabellen barn som är placerade bakom skärmen alla hus uppradade i en rad. I vart och ett av dem är placerade i förväg lämpliga leksaker. Modulärt anordnade i stigande storleksordning enligt följande: i den första( den minsta) -tsyplyata, i de andra - ankungar tretem- i höns och tuppar i de fjärde - väft, i den femte - kaninerna, medan i den sjätte( den största) -sobachka.

    Läraren tar bort skärmen och tar upp barnen på uppdrag av moster Dashi, älskling av fågelgården: "Hej, barn! Jag är moster Dasha. Titta hur många hus i min trädgård! I husen lever kaniner och fåglar. Idag vill jag gå ut för första gången. Men jag är rädd: plötsligt kommer de att sprida var som helst. Kan du hjälpa mig att driva dem tillbaka till husen? Endast för detta ändamål är det nödvändigt att komma ihåg vem som bor i vilket hus. Nu ska jag lära dig hur man gör det. Titta noga på husen och berätta om de är samma färg eller olika? Det är rätt, alla vita. Och vilken färg har husen fönster och dörrar? "Rörar handen mot de olika husen, föreslår läraren att barnen heter färgen på fönstret och dörren. På samma sätt som anges och andra funktioner i husen - värdet: "Detta hus är den minsta och den största, och detta är något större än den första, men ju mer. .. Och nu ska vi se vem som kommer ut ur det lilla huset medgul dörr "med dessa ord läraren i sin tur tar två kycklingar, flyttar dem på bordet, som om de njuter och frågade:? " vad huset bor kycklingarna fick svaret bekräftar läraren riktigheten och fortsätter: "Försök att komma ihåg,de lilla gula hönsnabor i det minsta huset med ett gult fönster och en gul dörr. Detta är väldigt viktigt, eftersom husens kycklingar inte kommer att hitta sig själva, för att de går för första gången. Låt kycklingarna vänta på oss på gården, och vi ska se vem som kommer att lämna huset. "

    Från det andra huset släpper läraren två ankor och frågar vilket hus de bor i. Vuxen bekräftar att ankorna bor i ett hus med fönster av grön färg, eftersom de gillar grönt gräs( grönt gräs och gröna fönster).På samma sätt, att uppmuntra barn att välja och ringa justeringsfunktioner, låter läraren alla andra karaktärer, och hur du kommer ihåg sina hus, sedan att minnas och ta husdjur där de bor.

    När alla tecken är på gården går de ett tag( handledaren flyttar dem).Då säger moster Dasha att det är dags att foder djur och fåglar. Hon ber barnen att följa dem medan foderet är förberedt så att ingen undkommer från gården."Och om du plötsligt komma springande in på gården dog Bobby( han älskar att jaga kycklingar och kaniner), måste du ringa mig så fort som möjligt för att få hjälp. Bobby är mycket stygg och rolig valp, men höns och kaniner kan rädda honom, och sedan börja uppståndelse: de kommer att vara rädd och kommer inte att kunna hitta sitt hus, "- säger faster Dasha.

    Efter ett tag läraren plötsligt för barn som frigörs från en stor hund hus, och Bobby skällande börjar jaga kaniner och fåglar, flytta dem i en hög. Barn kallar moster Dasha."Åh, vilken röra Bobic arrangerad! Hur kycklingarna blev rädda! "Säger moster Dasha. Hon leder Bobik in i huset och vänder sig till alla barnen och ber dem att hjälpa de skrämda kycklingarna att återvända hem. Moster Dasha frågar vilka hus kycklingar bor i, och instruerar två personer som vill ta dem till huset. Läraren, tillsammans med resten av barnen, kontrollerar för att se om de har hittat huset korrekt. På samma sätt, genom gemensamma ansträngningar, kommer alla barnen ihåg husen för de återstående karaktärerna och tar dem till sina platser. Om barnen misstas öppnar inte huset( lådan vänds inte).

    Nu när alla tecken är på sina platser kan du upprepa spelet, men i en något mer komplicerad form. Kallar barnen i sin tur läraren lär dem att släppa för promenad av kycklingar, kaniner eller andra karaktärer. Det uppkallade barnet måste namnge vem han vill ta ut en promenad, gå till bordet och slå på det nära huset. Och alla andra barn tillsammans med honom upprepar inbjudan, till exempel: "Kaniner, gå ut på en promenad!" Efter det låter barnet ut invånarna i huset. Det kan ta en leksak i handen och kan flytta dem på bordet( att gå) tills nästa partyspel kommer att kallas för att utföra samma uppgift.

    När du spelar spelet kan rollen av ondskan Bobik tilldelas ett av barnen. Handledare samtidigt som man fortsätter att uppfylla sin roll och styr spelet, kalla det en, då de andra barnen att lösa spelet problem, men ta itu med sina frågor till alla barn.

    Tips för utbildaren. Under spelets Uppmuntra barnen att upprätta en anslutning mellan tydligt tecken( färgen på fönster) och spelet karaktär - dess utseende, vanor, och att uttrycka detta förhållande i ord. Detta kommer att hjälpa barnet att etablera de semantiska förbindelserna som är nödvändiga för meningsfullt att komma ihåg och komma ihåg.

    Det är mycket viktigt att ordningen för husen och dess invånare är permanent. Därför skriver på varje hus för dig själv som bor där. Tante Dashis instruktioner( det vill säga alla varianter av undervisningsuppgiften) riktas till alla barn. De som kallades är bara exekutörer av det allmänna beslutet. I händelse av ett fel, låt inte leksakerna gå in i huset, det vill säga, vrid inte lådan.