"Laten we spelen alsof. .." - speel met het kind in de notie
Kinderen hebben een klein conflict met volwassenen en worden hier in de "hoek" gestraft. De straf is natuurlijk symbolisch genoeg, maar het nog steeds pijn:
«Vanuit zijn beruchte hoek die we ondervroegen onrechtvaardige wereld. De wereld was heel groot, zoals aardrijkskunde leerde, maar de plaats voor kinderen erin werd niet gegeven. Alle
waren in handen van volwassenen in vijf delen van de wereld. Ze verwijderd van de geschiedenis, reed paard, de jacht, het bevel over een schip, roken, maakten echte dingen, gevochten, hield, gered, ontvoerd, aan het schaken. .. De kinderen stonden in de hoeken. Volwassenen vergaten waarschijnlijk hun kinderspellen en boeken, waarmee ze werden voorgelezen toen ze klein waren. Ze moeten het vergeten zijn! Anders zouden ze ons hebben toegestaan om vrienden met iedereen op de straat, klimmen op daken, bot over in de plassen. ..
Dus we dachten dat waren beiden zitten in de hoek.
- Laten we weglopen!- stelde Oska voor - hoe komt het!
- Ren, alsjeblieft, wie houdt je vast. ... . Maar waar?- Ik heb redelijk bezwaar gemaakt. - Overal overal groot en je bent klein.
Plotseling sloeg een verblindende idee mijn mening. ..
mag nergens te lopen, is het niet nodig was naar het beloofde land te zoeken. Ze was hier, naast ons. Het moest alleen worden uitgevonden. Ik heb haar al in het donker gezien. Daar, waar de deur naar de badkamer - palmbomen, boten, kastelen, bergen. ..
- Oska, de aarde!- Ik huilde ademloos. - Aarde! Een nieuwe game voor het leven!
Oska heeft eerst en vooral een toekomst voor zichzelf veiliggesteld.
- Chur, ik zal spelen!. . En de machinist! Zei Oska.
- En wat te spelen?
- Op het platteland. . We gaan nu elke dag te leven, niet alleen thuis, maar nog steeds als in een land. .. »
beschrijft Kassil geboorte 'Shvambraniya', die het land werd, geleidelijk aan het verwerven van onderdelen, de denkbeeldige verhaal,geografie, evenementen, die werden getransformeerd in echte gebeurtenissen in het leven van kinderen.
Inderdaad, hoe is de plot van het kinderspel geboren en ontvouwd? In het begin is het altijd een onduidelijk, nauwelijks beschreven intern programma dat het kind van plan is te implementeren. Maar dit programma is niet een vaag "think out" een kleuter tot het einde, in detail, begint het onmiddellijk uit te voeren, het vinden van zijn concrete vorm in een verscheidenheid van gaming activiteiten.
Voorheen objectieve situatie, maar ervaren indrukken grotendeels uitgevoerd voor een kind in het spel( het was imitatie doel acties van de volwassenen, de inzet gewoonten van de rol van gedrag), dan is de senior voorschoolse kind al lijkt een innerlijke tendens om zich te verenigen in een verhaallijn verschillende evenementen,kennis, complexe combinaties van hen. Echter, in de geest van het kind de plot plannen nog samengevoegd met de werking van het spelen, liet ze slechts gedeeltelijk - in de vorm van het spel thema's( "Ik zal spelen in het ziekenhuis"), het spelen van de rol( "Ik zal een astronaut spelen"), game voorwerpen waarrond het spel(in poppen, in auto's).
Niet ieder kind gaat om hun eigen geavanceerde creatieve vrijheid spel - game-evenementen, verbinding, ze te combineren in het achterhoofd, is opgenomen in verschillende semantische contexten. En als dat zo is, is het meestal het einde van het kleuteronderwijs. Er is geen directe relatie tussen kennis, de rijkdom van de indrukken van het kind. Vaak blijkt dat het spel( haar verhaal) blijft door de traagheid op basis van gewone patronen, en passieve bagage kind is een rijke winkel van kennis en ideeën.
- Altijd spelen in dezelfde, - een frequente klacht van de ouders. Game
kinderen van 5-6 jaar is vaak een stereotiepe herhaling van dezelfde serie 2-3 ontvouwende gebeurtenissen. Het lijkt een kind verhuisde naar een onafhankelijke game associatieve vakken( met verschillende, maar wel door bedrijfsongeval events) met patiënten met een logisch gerelateerde gebeurtenissen, maar ze zijn arm en eentonig. Hoe kan het spel terugkeren naar creatieve levendigheid, zonder tegelijkertijd het kind terug te brengen naar "associatieve" creativiteit?
Opgemerkt dient te worden dat het zoeken naar en de inzet van het perceel draden nodig zijn, niet alleen voor games, maar ook voor andere creatieve activiteit van kinderen - schilderen, beeldhouwen, vrije vormgeving. En vaak gebeurt het dat het kind zegt: "Ik weet niet wat ik moet tekenen( beeldhouwen, bouwen)."
Hier heb je de hulp van een volwassene nodig.
Je kunt het kind natuurlijk elke keer helpen om de bekende, vervalste onderwerpen te diversifiëren, door met hem te spelen. In dit geval wordt een volwassene gewoon aangesloten op spel een reeds bestaand kind en introduceert haar nieuwe verhaal gebeurtenissen, stelt ze het kind.
Laten we terugkeren naar de 5-jarige Musa en haar spel van straatverkeer. Niet alleen is het verhaal van haar spel is uitgeput door meerdere herhaling van dezelfde gebeurtenissen: de schending van de regels van een van de bestuurders van speelgoed auto's en meegenomen de gewonden een voetganger op de "eerste hulp" naar het ziekenhuis, ze nog steeds voor een lange tijd was( de dag na dag) zet dezeplot. Nogmaals, wanneer ik deelneem aan haar spel, biedt Moussya - "militieman" me aan als "chauffeur" en "eerste hulp".Hier leed één "voetganger", de tweede, de derde.
- Weet je, Moussya, - Ik zeg, - het lijkt erop dat er binnenkort niemand meer in de stad zal zijn. Het is noodzakelijk om iets te bedenken.
Musya denkt erover na.
- Laten we - eindelijk besluit ze - bij een rechtbank te regelen, zoals in "Sorcerer's Hat", zodat het niet langer in strijd met de regels.
De favoriete boek Musi - "Sorcerer's Hat" T. Jansson beschrijft vermakelijke proces verschrikkelijk Morra, die vrezen inhalen op een aantal van de personages. Zich herinnerend aan deze aflevering van het sprookje, herleeft Musya onmiddellijk en biedt:
- Laat u gewoon de rechter zijn, en ik - de rest.
De rest - het is net als in een boek - schuldig, gewond, verdediger en mensen. Het spel verandert onmiddellijk van richting. Ik improviseer het gedrag van de rechter, en Musya verandert met enthousiasme de rol van het overtreden van de regels van de bestuurder, gewonde voetgangers, verdediger. Het spel wordt onderbroken door Moussina's grootmoeder, die ons oproept om thee te drinken. Aangezien het spel in volle gang is, zijn we nog steeds een beetje vertraagd."Rechter" herkent snel de schuld van de "bestuurder" en veroordeelt hem tot het bijwonen van een lezing over de verkeersregels. Musa wilde niet om het spel af, dan stel ik het volgende evenement, dat kan spelen en bij teatime:
- Kom op - je nu bent een politieagent weer, als om lezingen over verkeersregels te geven. En ik zal luisteraars zijn.
- En wat gaat u doen? Vraagt Musya.
- Normaal gesproken stellen luisteraars vragen aan de docent, - Ik leg het uit.
We gaan thee drinken en zetten de game voort in de vorm van een rollenspellen dialoog waarin een politieagent en saaie luisteraars worden voorgelezen. Tegelijkertijd verduidelijken we enkele vage ideeën van Musi zelf over de verkeersregels.
Maar omdat in zo'n "verbinden" een volwassene is nog steeds de initiatiefnemer van de invoering van het nieuwe verhaal gebeurtenissen, aantrekkelijk voor het kind wordt een volwassene spel is dat de hele tijd iets gebeurt, werkt het spel en geeft het belang. Zo is de 6-jarige AS Roma, nadat ik wat variatie in zijn spel( hij speelde de hele tijd in de pilot en in coöperatief te spelen, zijn we verhuisd van piloot om astronauten te reizen naar de maan en de ontmoeting met buitenaardse wezens van een andere planeet), zes maanden(!) Toen we elkaar weer ontmoetten, stelde ik graag voor:
- Laten we een ruimtereis spelen. We hebben de vorige keer niet afgemaakt.
Adult wordt als het ware een leverancier van interessante plots en het kind is eerder de consument dan de maker.
Ongetwijfeld een dergelijke oefening in de coöperatieve spelen met een volwassene nuttiger dan eentonig spel van het kind, maar het is beter als het kind zelf leert een verscheidenheid aan interessante scènes van het spel op te bouwen.
Om dit te doen, selecteert u voor de baby het verhaal zelf als een opeenvolging van gebeurtenissen, proberen om hem in situaties waarin hij zou worden bediend opzettelijk gebeurtenissen en hun sequentie als een apart materiaal te zetten.
Hier helpen we een speciaal soort spel dat een volwassene een kind kan bieden - een spel in de notie.
Een van de vormen van het plotgame, die verschijnt aan het einde van de kleuterklas, is een fantasiespel. Veel kinderen vinden het leuk om met verschillende verhalen te komen, vooral als ze een aandachtige luisteraar hebben. Maar gewoon uitvinden vaak geeft het kind aan de associatieve creativiteit - de stroom van de verbeelding, onbelemmerde, niet het vinden van elke vorm van steun, verandert het in onlogisch, smakeloos verhaal. Bovendien, als zo'n spel spontaan gaat, is het alleen nodig voor een volwassene om haar naar het niveau van bewustzijn te brengen, omdat het kind weigert om de activiteit voort te zetten. In elk geval,
, nemen de meeste kinderen van het zesde en zelfs zevende levensjaar simpelweg niet de taak om een verhaal( een verhaal, een verhaal) uit te vinden. Of de kinderen weigeren onmiddellijk een dergelijke onbepaalde bezigheid, of vervangen deze door een parafrase( vaak bijna woordelijk) van een geliefd sprookje, een verhaal.
Toen Musa( ze is al 5,5 jaar) die worden aangeboden op de proppen komen met een verhaal( wat ze wil), zei ze:
- Nee, ik weet niet hoe. Ik vertel je liever over Mummy Troll.
En bijna woord voor woord vertelde het hoofdstuk uit het zojuist gelezen boek.
Bovendien is blijkbaar de vorm waarin een volwassene zijn aanbod deed niet helemaal succesvol. Het bedenken van een verhaal is immers al een taak, waarvan de prestaties en het resultaat waarschijnlijk door een volwassene zullen worden beoordeeld. De activiteit krijgt het karakter van dwang, en dit is geen spel voor het kind.
Laten we proberen ons voorstel in de vorm te veranderen, de focus verleggen naar het proces van activiteit, zonder het kind vast te stellen op het mogelijke resultaat:
- Moussya, laten we een nieuw spel spelen - bedenk het samen.
- Kom op, - stemt graag in met Musya. - En jij wel? En over wat we zullen uitvinden?
- Wat wil je?
Moussya denkt even:
- Over Emelya. En hoe komt het dat we samen opkomen?
Dus, de held van de geschiedenis was bepaald. Maar hoe verder te zijn, zal de uitvinding niet opnieuw een parafrase worden( nu het sprookje "By the Pike's Command")?
Het blijkt dat de fantasie van de kindertijd, aan de ene kant, activering, en aan de andere kant nodig is - in sommige ondersteunt het structureren en begeleiden ervan. Aangezien we het spel gaan inzetten in het spraakplan( dat wil zeggen, we nemen het kind weg van de externe objectsteunen), hebben we semantische lagers nodig die de implementatie van het verhaal in een bepaalde richting zouden leiden, maar tegelijkertijd voldoende verbeeldingskracht bieden en het activeren.
Kan een dergelijke ondersteuning niet de verhaalfoto's of een serie foto's zijn? Het blijkt dat de foto's - de ondersteuning is te rigide. Als dit één verhaalfoto is, zal het kind de gebeurtenis beschrijven, het toont( of zelfs een lijst maken met de afgebeelde items).Na deze gebeurtenis zal het verhaal zich niet ontvouwen. Als het een reeks afbeeldingen is van opeenvolgende gebeurtenissen - dit is een kant-en-klare plot, die u alleen maar opnieuw hoeft te vertellen. Daarom zijn plotfoto's niet de beste manier om de verbeelding van het kind te activeren.
Misschien zullen we ons, op zoek naar semantische ondersteuning voor het uitvinden, opnieuw tot het verhaal moeten wenden.