Vorobushki dan mobil
Fitur permainan dan nilai edukasinya. Game ini mengajarkan anak untuk mengendalikan tingkah lakunya. Tugas anak adalah bermain game pada waktunya, yang ditentukan oleh perannya. Situasi permainan memberikan alternatif tindakan dua jenis - gerakan aktif dan pengeremannya, yang membutuhkan usaha tertentu dari anak-anak prasekolah. Ketegangan diangkat dengan imajinasi aktif anak dalam kinerja peran yang diasumsikan. Dengan demikian, game ini juga berkontribusi terhadap pengembangan imajinasi. Tidak seperti permainan lainnya, tidak ada peran pasif: setiap mental terus memenuhi perannya meski tidak melakukan gerakan aktif.
Deskripsi permainan dan teknik untuk tindakannya. Saat berjalan, pendidik menarik perhatian anak-anak terhadap bagaimana burung gereja terbang, bagaimana mereka melompat, bagaimana mereka terbang ke arah yang berbeda, saat mobil lewat atau orang mendekat. Dia menawarkan kepada anak-anak untuk bermain burung pipit dan mobil.
Dewasa menguraikan di tanah tempat burung gereja bisa terbang dan melompat. Ruang harus cukup besar. Di tepi-tepi situs, ia menggambar lingkaran, segitiga, dll. Ini adalah rumah untuk burung gereja, tempat Anda bisa bersembunyi saat mobil melaju. Guru menjelaskan bahwa di burung pipit kecilnya tidak ada yang perlu ditakuti, Anda bisa melihat ke jendela dan, begitu mobil itu pergi, terbang lagi untuk biji-bijian dan cacing.
Guru setuju dengan orang-orang bahwa pada awalnya dia akan menjadi mobil, dan menunjukkan bagaimana mobil akan berbunyi dan menyetir. Setelah melakukan gerakan ini, orang dewasa berkata: "Tenang di halaman, tidak ada siapa-siapa!"Terbang, burung gereja! "Anak-anak lari ke tengah lokasi, menggambarkan burung terbang dan melompat. Tiba-tiba terdengar bunyi bip, dan mobil itu muncul lagi di tangga. Vorobushki bersembunyi di rumah mereka. Untuk memberi anak-anak sebuah nafas, mobil melewati dua kali lagi dari ujung ke ujung ke situs, lalu kembali ke tempat parkir dan berkata: "Terbang, burung gereja!" Maka diulang beberapa kali.
Setelah itu, pilih beberapa anak yang akan mewakili mobil. Sekarang guru hanya mengatur permainan: dia memberi isyarat kepada mobil dan burung gereja. Misalnya, bel menunjukkan bahwa mobil sedang melaju sekarang, dan kata-kata "Terbang, burung gereja!" Akan menjadi sinyal burung pipit. Saat permainan diulang, perannya bisa berubah.
Aturan mainnya.
1. Mobil dan burung pipit hanya bertindak berdasarkan sinyal mereka sendiri dan kembali ke tempat mereka tepat waktu.
2. Dilarang burung gereja untuk menemukan mobil, dan mobil tidak berangkat tepat waktu untuk jalan.
Tip untuk pendidik. Untuk menunggu keluar Anda tidak menyakitkan untuk anak-anak, Anda bisa masuk ke dalam permainan sejumlah tindakan tambahan yang bersifat tenang: misalnya burung gereja dibersihkan!bulu, kicauan, dan mobil mengisi bahan bakar bensin.
Mengenai bagaimana Anda akan memainkan peran mobil, permainan lebih jauh tergantung pada permainan. Hal ini diperlukan untuk menciptakan situasi di mana anak-burung gereja akan mengerti mengapa mereka harus bersembunyi di rumah, yaitu menunjukkan hubungan antara aktor.
Penting untuk memantau kepatuhan. Jika salah satu anak melanggar mereka( misalnya, burung gereja terbang tepat waktu), dia meninggalkan permainan untuk satu putaran( karena mobil telah mendorong cakarnya).