Kus on sinu kodu?
Mängu omadused ja selle hariduslik väärtus. Kavandatav mäng on järgmine samm geomeetriliste arvandmete kuju sihipärase ja sisukat arusaama väljatöötamisel. Visuaalse tajumise protsess vabaneb taktilistest ja tõukejõu toest - laps tunnistab joonise kuju ühe silma abil. Uuringu fookus suureneb, kuna joonise kuju visuaalne kuju ütleb lapsele, kus tema maja on.
Läbi selle mängu, õpetaja määrab taseme visuaalne taju moodustab teema: kuidas selgelt lapse on geomeetriliste kujundite, kas ta tunnustab teiste hulgas.
Mängu olukorras on maatükk. Ta on juba tuttav lastele värvitundmise mängul( "Otsige oma kodu!").Mängu osalejad saavad üürnike rolle uuele majale liikumiseks. Need rollid ja nende vastavad liikumised huvitav ja tähtis lastele õppida mängu ülesanne, mis on võrrelda arve oma kaarte teiste, suuremate ja leida nende vahel on samad. See toimub väga kaugel.
Mängul on konkurentsielemendid( kes leiavad oma kodu ja võtavad seal koha?).Need mängureeglid nõuavad, et laps oma jõupingutusi ja pühendumist mobiliseeriks.
mängu materjal. Väikesed kaardid( 6x8 cm) koos järgmiste geomeetriliste kujutistega: ring, kolmnurk, ruut ja ristkülik. Kõigi kaartide arv peab vastama mängijate arvule. Peale selle on meil vaja neli suurt kaarti, millel on samad arvud. Suuremates kaartides saate pitsid, mis võimaldavad lastel neid hoida.
Mängu ja selle tehnikate kirjeldus. Mängu saab läbi viia kogu grupis nii siseruumides kui kohapeal. Meenutades juba tuttava mängu "Otsige oma kodu!" Lapsi, õpetaja pakub uusi kaarte.
Ta viipab oma neli last, andes iga suure kaardil tunnusmärk, uue kodu, kus ümber üürnikud. Kaartidega lapsed võtavad oma kohad( nad seisavad kohapeal tõmmatud ringides).
Muud mängu osavõtjad saavad väikseid kaarte - need on kutsed uue maja liikumiseks. Koolitaja selgitab eeskirju: üks vaatab oma kutse, kuid mitte see ei näita, et keegi ei teadnud, mida ta pidi kolima. Kutsudes joonis, mis aitab teil maja leida. Et mitte tuleb hoolikalt kaaluda segadusse koju kellegi teisega kõik tükid majad ja valida sama kaardi. Igaüks, kes teeb viga, ei sisene maja, sest nad ei lase tal sisse.
Seejärel, samal ajal kui lapsed saavad vabalt liikuda saidi, kes esindavad erinevaid viise liikumine( kes on pereezzhaet- kui üks auto, üks rong, kes on hobune, ja nii edasi. D.) Nad ei tea, kust, kelle maja, kui suurnad pole veel kaarte näidanud. At signaali õpetaja, "Stop!" Lapsed suuremate kaartide( omanikud) tõstab neid ja lapsed esindavad elanikud peavad lõpetama ning kaaluma oma kaarte, ja siis otsida kus on sama arvud majad.
Pärast lühikest pausi, küsib õpetaja: "Kus on teie kodu" Pärast neid sõnu, lapsed raputa oma kodudesse. Niipea kui maja on täielikult asustatud, tõstavad kõik selle üürnikud oma kaarte. Koolitaja ja majaomanikud, kontrollige ühes majas varem kogutud elanikud ja kas kõik need leidnud oma kodu õigesti märkis võitjad. Siis
täiskasvanud kogub väikesed ja suured kaardid, valib uued omanikud, annab uue kutse ja mängu korratakse.
mängu reeglid.
1. Kutsed, st väikesed kaardid, ei näita kellelegi.
2. Suured kaardid kuvatakse ainult signaalil "Stop!".
3. "Stop!" Signaalil peaks igaüks seisma, vaatama oma arvandmeid ja otsima sama ka suuremate kaartide puhul.
4. Signal "Kus on teie maja?" Peate kiirustama oma kohale.
Näpunäited haridustöötaja jaoks. See mäng peaks olema elus, lõbus, meelelahutuslik ja lõbutsema lastele. Samal ajal, hoolitseda, et lapsed ei overexcited: sest peamine ülesanne õpetamise mäng on vaimse iseloomuga, on vaja suunata liikumist lapsi oma lahendusi..
Kuna mängul on lugu, peaksite pidevalt aktiveerima laste kujutlusvõime, säilitama oma emotsionaalse seisundi.
Seepärast viidake neile nii üürnikele kui ka majaomanikele, kes vastutavad nende tellimuse eest. Majaomanikud saavad vaadata kutset.