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  • Bingo Geométrico

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    Características del juego y su valor educativo. El objetivo principal del juego es enseñar a los niños a distinguir y nombrar correctamente algunas figuras geométricas, familiaridad con la que proporciona el programa de jardín de infantes( círculo, triángulo, cuadrado, óvalo, rectángulo y estrella).

    El juego se juega en el material de de desarrollo geométrico, en grandes mapas cuyas líneas de contorno indican lugares para figuras geométricas. Se dan diferentes variantes de la posición de las figuras en el espacio, lo que complica su reconocimiento y discriminación, pero es un ejercicio útil para el desarrollo de la imaginación espacial. Además de las cartas grandes, hay figuras geométricas y un plato giratorio con una flecha en la lotería, como en el juego "Color Lotto".Al actuar con estos sujetos, los niños son entrenados para observar las reglas del juego que organizan su comportamiento. Las reglas del juego están diseñadas de tal manera que, al jugar, los niños se ayuden mutuamente a intercambiar objetos y roles y juntos resuelvan un problema común. Todo esto acerca a los niños y promueve el desarrollo de cualidades morales.

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    Material del juego. Un beneficio especial es una lotería geométrica. Consta de los siguientes temas: 1. Mapas grandes, en los que se muestran las imágenes esquemáticas de tres figuras geométricas. Las figuras que tienen similitudes( círculo y óvalo, cuadrado y rectángulo), es mejor colocarlas en un mapa, pero no cerca, sino en celdas opuestas;La misma figura( con la excepción del círculo y la estrella) aparece en las cartas de la lotería dos o tres veces en diferentes posiciones;el tamaño del mapa grande es 21X7 cm;el mapa está dividido en tres celdas, en el centro de cada celda está el contorno de alguna figura.2. Figuras geométricas pintadas en color azul o marrón, de 4 a 5 cm de tamaño( círculo, óvalo, cuadrado, rectángulo, triángulo equilátero, estrella de cinco puntas).Cada figura debe estar en cuatro o cinco copias.3. El spinner, que es un disco de cartón denso, en el centro del cual hay una flecha giratoria movible de color negro. En los bordes del disco se representan o pegan figuras geométricas( pintadas del mismo color que las figuras de lotería);cada figura está representada en dos posiciones diferentes, así como en mapas grandes.

    Todos estos elementos se colocan en una caja de cartón especial, en la que hay secciones para el plato giratorio, tarjetas grandes y varias figuras.

    Descripción del juego y sus técnicas. Todo el grupo de niños puede participar en el juego. La mitad de los participantes se sientan en la mesa común, compuesta de dos mesas para niños. Cada uno de los niños restantes se vuelve detrás del niño sentado( su compañero) y durante el juego no solo resuelve con él una tarea común, sino que también actúa como asistente.

    Al principio, se introduce a los niños en el material de la lotería: el docente muestra cómo gira el plato giratorio y te dice qué palabras dirán los participantes del juego;Explica la regla: debe detener la flecha en la palabra "¡Alto!" Y nombrar la figura a la que apunta. El educador muestra a los niños grandes cartones de bingo, llamando su atención sobre el hecho de que algunas figuras están representadas en diferentes posiciones."¿Para qué figura está el lugar preparado aquí?"Él pregunta, señalando el cuadrado. Luego toma otro mapa, donde el cuadrado está marcado en una nueva posición rombal.- Y aquí, ¿para qué figura es el lugar? Si los niños reconocen el cuadrado familiar, el profesor los elogia, si no, pone un cuadrado en el nuevo esquema y explica que esta es la misma figura, pero ella giró.El conocimiento de otras figuras -un triángulo, un rectángulo, un óvalo, representado en diferentes posiciones- se verifica de la misma manera.

    El profesor les explica a los niños que girarán el plato giratorio uno por uno y que recibirán cada figura correctamente nombrada del cajero y la llenarán con un asiento vacío en su mapa grande. Se nombra un cajero, se le entrega una caja, en la que hay figuras geométricas( cada una en su compartimento).El educador explica que solo el cajero entregará las cifras, y para atribuirlas a quien ganó, habrá un asistente, un niño detrás. Los roles del cajero y los asistentes son desempeñados por los niños a su vez.

    Entonces, el maestro le da a los niños sentados dos tarjetas( la segunda es para el compañero).Una carta se deja sola. El juego comienza.

    El profesor gira la flecha del plato giratorio y con los niños pronuncia las palabras:

    Flecha, flecha, círculo, Todas las figuras se muestran, Muéstranos rápidamente.¡Cuál es más agradable para ti! Para!

    La flecha se detiene y el adulto llama a la forma que muestra. El cajero le da el nombre. El profesor * cierra el esquema indicado en el mapa. Si no existe tal figura en su mapa, pregunta: "¿Quién necesita esta figura?", Y se la da a quien responde primero. La figura es tomada por un asistente. A continuación, el helicóptero enviado al vecino de la derecha, se gira la flecha, todos recitan versos, la palabra "Stop!" El niño de detener las manos y llama a la figura, como se indica por la flecha. En caso de dificultades, la figura se llama asistente. El juego continúaLos niños se turnan: giran la flecha de la tornamesa, llaman a las figuras, cantan las palabras y cierran las grandes tarjetas con figuras. Una vez cumplimentado el contorno de las tres figuras de una tarjeta, se produce la inversión de papeles: el niño sentado en la mesa se intercambia & gt; y las funciones de los interlocutores, es decir, se convierte en su asistente. ..A medida que se llenan las tarjetas, los niños no se retiran del juego, pero ganan una cifra para otros participantes. El juego termina cuando todas las cartas se llenan. Al final del juego, las cartas grandes se apilan en el compartimiento apropiado de la caja, y las figuras geométricas se disponen en celdas especiales en la misma caja.

    Reglas del juego.

    1. El plato giratorio se transmite a todos los niños por turnos, pero solo si el niño participa activamente en el juego y no infringe sus reglas.

    2. Cualquiera que gire la flecha de la tornamesa debe detenerla a tiempo con la palabra "Stop" y nombrar la figura a la que apunta. Mientras la flecha gire, todos cantan las palabras del texto en coro.

    3. Solo la persona que gira la flecha se refiere a la forma. En caso de dificultad o error, esto es hecho por su compañero( asistente), también obtiene una figura del cajero.

    4. Tan pronto como la tarjeta esté llena, el niño sentado en la mesa cambia de lugar y rol con quién está detrás de él.

    5. Al completar sus tarjetas, nadie deja el juego, los niños ganan cifras para aquellos que los necesitan.

    Consejos para el educador. El éxito de este juego depende en gran medida de la claridad de su organización. Por lo tanto, se debe prestar atención especial al comienzo del juego a la familiaridad de los niños con el material. Especialmente atractivo para la acción de los niños con una plataforma giratoria. Explíqueles que todos girarán el plato giratorio. Tenga cuidado de que los niños no riñen y actúen a su vez. También es importante que los niños cambien de lugar a tiempo para llenar un mapa grande. No se olvide de alentar a los socios para la coherencia y la cooperación, tanto en el reconocimiento de patrones y en el llenado de mapas de gran tamaño.

    Al comienzo del juego, se debe designar a más niños móviles e inquietos como asistentes.