Anatomía del juego de los niños
Si observas a los niños, sus juegos de historias pueden parecer adultos sencillos y monótonos, son muy variables en contenido( materia) y en la forma en que los niños los usan para construirlos. Subjetivamente
juego de la historia del niño actúa operación más fácil, en lugar de a las reglas del juego, ya que no tiene reglas formales que traba su libertad, no existe un claro compromiso con los socios.
¿Es el niño realmente libre en el juego de historia? Si ignoramos el punto de vista del niño y miramos el asunto objetivamente, por supuesto que no. Niño, libre de los requisitos obligatorios de los adultos y las estrictas reglas de la actividad, no está libre del mundo social en el que él existe y que determina el contenido de su juego, del que existe en la sociedad en general, y entre los niños, en particular, la tradición del juego( que se selecciona y de una manera determinadaeste contenido está organizado).Además, su libertad está determinada por la amplitud y profundidad de los conocimientos e ideas sobre el medio ambiente, la propiedad de formas de hacer las cosas que hacen posible traducir este conocimiento en un juego.
¿Cuál es el contenido del juego de lo que se determina, este problema ha sido planteado por los psicólogos desde hace mucho tiempo.¿El mundo que el niño construye en el juego es un producto de la imaginación libre que no tiene analogía en la realidad, o es este mundo una imitación, una copia del niño real del mundo que lo rodea? Los estudios psicológicos y pedagógicos modernos indican que tales puntos de vista extremos sobre la solución del problema no están justificados. El contenido del juego no es una ilusión, ni una copia del mundo real, sino una recreación activa y creativa de él. Practicable en los eventos del juego, los personajes y sus acciones - todo esto, por supuesto, refleja el producto en la mente de un niño de su experiencia real: el conocimiento directo con el medio ambiente, la percepción del contenido de los libros que leer, películas vistos y programas de televisión. Sin embargo, en la combinación, combinando el conocimiento disponible para él, el niño es bastante libre. Y cuanto más viejo se vuelve, cuanto más conocimiento y experiencia adquiere, más el contenido de su juego va más allá de lo percibido inmediatamente.
En el juego de los preescolares más jóvenes, a menudo vemos la recreación de la vida familiar, las acciones y las relaciones de adultos y niños. En el juego de los niños en edad preescolar mayores hay aventuras y platillos voladores, y indios, y otros tipos de colisiones, que a menudo conectan elementos realistas y de ficción.
¿Qué determina la inclusión de un niño de un tema en el juego?
Las situaciones de la vida real en las que aparece el niño preescolar son diferentes en el grado de su actividad y la naturaleza de su participación en ellas. Todas estas situaciones se pueden dividir en 3 tipos:
: una situación en la que el niño actúa activamente en igualdad de condiciones con los adultos( como papá y mamá, come, se viste, se lava);
-situatsiya, en el que el niño está directamente involucrado, pero es el objeto destinado a que las acciones de los adultos( que trata el médico, tijeras de peluquero, conducido por un chofer en un coche, etc. ..);
-situatsiya donde los niños no están incluidos en las actividades de los adultos no toman parte directa en ella, y, o bien verlo desde fuera( los constructores están construyendo una casa, el bibliotecario de libros y así sucesivamente. P.), o aprender de ello, de las historias, cuentos, programas de televisión.
Los 3 tipos de situaciones dan alimento para un juego infantil. Sin embargo, en mayor medida, el juego de preescolar se asocia con la recreación de situaciones del segundo tipo. Por un lado, estas situaciones se representan directamente al niño como el plan de acción y en términos de las relaciones entre los incluidos en el mismo pueblo( es decir. E. Él es muy consciente de esta realidad), y por otro lado, acciones de los adultos en realidad a su disposición en estas situaciones( no puede manejar como un padre, tratar como un médico), pero al mismo tiempo atractivo e interesante. La contradicción emergente entre las posibilidades y los deseos del niño y encuentra su solución en el juego( de ahí los roles profesionales que aparecen con mayor frecuencia en el juego de estos adultos).
La incorporación de este material "vital" en el juego se puede ver en dos aspectos. Primero, en el aspecto de la selección y la cohesión de los elementos de la experiencia, es decir, el despliegue real de la trama del juego. En segundo lugar, en el aspecto de su realización en la actividad externa, en las acciones y el habla del niño. Está claro que esa "anatomía" se lleva a cabo para comprender mejor qué es el juego. En el proceso mismo del juego infantil, ambos aspectos están interrelacionados.
Comencemos nuestro análisis con la historia del juego infantil. Eventos, incluidos en ellos personajes, sus acciones: estos son los elementos de la trama que expresan el contenido semántico del juego. Para los juegos infantiles, su cohesión figurativa es característica de estos elementos. Por ejemplo, la secuencia de eventos en el juego no necesariamente reproduce la cronología o lógica de los eventos reales.
Explicaremos esto por analogía con la literatura. El escritor, con el fin de hacer su trabajo más expresivo, para asignar los acentos específicos pueden organizar el material de la vida real de diferentes maneras para el lector: para describir los acontecimientos en orden cronológico, o, por el contrario, estableciendo el primer aislamiento de eventos, finales, considera entonces que condujo a ella;puede intercalar diferentes planes narrativos. En resumen, el argumento literario es un material "vital"( material de la trama) especialmente construido.
Pero si el escritor construye una historia deliberadamente con el fin de más expresiva del producto, convincente para el lector, el niño, desplegando historia inconscientemente estructuras, cambia el material de la vida, de acuerdo con la disponibilidad de su propio entendimiento, a su antojo e interés.la secuencia de eventos en la historia de los niños puede ser muy peculiar, tanto por lo incompleto del conocimiento del niño como por la relación emocional que distingue los eventos individuales como particularmente significativos y "faltantes".
en la parcela afecta también a la cultura de un niño es que un grupo de niños jugando, en el que se incluye, y la tradición del juego de video, t. E. se transmiten de generación en escenas muestras juego de la generación n niño de más edad y los reprodujo en sus actividades. En este último caso, la conexión con la historia material de la "vida" de los niños se hace más indirecta: el niño recibe historia del marco listo, que se despliega y complementa sobre la base de su propia experiencia. Por ejemplo, una de estas historias de "arquetipos" tradicionalmente transmitidas es la siguiente: detección de peligro inminente, amenazas - eliminación de la fuente del peligro( lucha) - un final feliz. En cualquier caso, los materiales de observación muestran que muchos juegos de niños( con diferentes temas específicos) se ajustan a dicho esquema de parcela. Por supuesto, si un niño usa estos esquemas, entonces lo hace inconscientemente. Simplemente, asimilando las muestras del juego, intuitivamente siente que es necesario jugar de esta manera.
Si el niño se deja solo y no tiene ninguna muestra del juego, la historia de su juego inicialmente representa una simple imitación de la vida circundante, ya que la ve y la entiende. Usualmente este es un evento separado, repetido muchas veces en el juego. Un ejemplo de esto es la alimentación interminable de muñecas, todas a su vez, o ponerlas a todas a dormir.
A medida que el niño de su historia del juego es complicado - que ya no incluye uno, sino varios eventos( 2-3), que también se repiten en ciclos( por ejemplo, puede ser un ciclo de este tipo: alimentación kukol- ponerlos a dormir - y luego lavarse la primera).Incluso con la complicación posterior del contenido del juego, la ciclicidad sigue siendo un rasgo característico de los sujetos de los niños durante mucho tiempo.
Otra característica de las historias infantiles es el entretejido de varios temas en ellas. Muy a menudo, viendo el juego del niño, es imposible decir exactamente qué jugó.En un juego, se puede reproducir la vida de la familia, y la interacción con el vendedor en la tienda, y una reunión con la mujer-yaga. Y el propio niño, si se le pregunta al respecto, probablemente solo señalará uno de los temas. Estos diversos eventos no se suman a un todo semántico único, sino que se unen uno a uno, surgiendo de asociaciones aleatorias, un objeto que ha caído en los ojos del niño, un crujido fuera de la puerta. Por ejemplo, los niños de 4 años comienzan a jugar con las hijas de su madre."Mamá", como debería, alimenta a su "hija".Pero en sus ojos viene el volante de juguetes, que determina inmediatamente el giro de la trama: "Fuimos en taxi. .. No, ahora soy el conductor del autobús".El ruido afuera de la puerta distrae al niño de "manejar el auto": "¡Esto es una mujer, yaga! Vamos, ¡nos escapamos! "Mientras más eventos se organicen, menos se puede ver en ellos las colisiones iniciales de la trama. Cada evento posterior puede tener algo que ver con el anterior, pero la secuencia completa como un todo no tiene un solo significado, se construye de acuerdo con el tipo de contigüidad asociativa. Por cierto, estas características de la trama son típicos para la historia de los niños, que a menudo se implementa en el principio: "¿Qué pasaría si. .." Por tanto, es difícil predecir cómo se desarrollará la historia de un niño, o cualquier asociación de cualquier comunicación significativa con él en el juego.
Estas trazas asociativas, así como las cíclicas, son potencialmente infinitas. Y en estos casos, el final del juego no está determinado por la finalización lógica de los eventos del juego, sino más bien un evento real que hace que el niño cambie la actividad( es hora de ir a almorzar o dormir, mi madre llama a caminar, etc.).
Pero llega un momento en que todo lo externo y aleatorio retrocede, y la historia del juego se desarrolla de acuerdo con el concepto del niño, que persistirá durante todo el juego. Y aquí el material "vital" aparece en una doble forma. En algunos casos - como tope duro que define el contenido de la acción del juego y ordenar la secuencia de los acontecimientos en el juego de acuerdo con la lógica de la vida( "No sucede en la realidad, por lo que no se reproduzcan"), en otros casos - como base y punto de referencia parauna combinación consciente de eventos reales en secuencias de significado que no tienen prototipos reales( "De hecho lo hace, pero en el juego puedes hacerlo de manera diferente", "Sé que esto no sucede, pero estamos jugando").
Tales sujetos( no un simple imitación de la realidad o reproducir la muestra elaborada, y en realidad construido un niño) vértice de juego creativo preescolar, pero el dominio espontáneo del juego, no todos los niños a ella. Para llegar a ella, el niño no solo debe tener una gran cantidad de conocimiento e impresiones, sino también operar libremente con todos los elementos de la trama, y también dominar el lenguaje de la acción de juego en sus diversas formas. Ahora pasamos a un análisis de la acción del juego.
El juego es una actividad que reemplaza, simula lo "real", por lo que la acción de juego que el niño realiza en él es doble: en su significado es "presente", y en sus características externas a menudo tiene poco que ver con el presente.
Consideremos un ejemplo común, que a los psicólogos les gusta, explicando qué es una acción de juego. El niño se sienta frente a una silla hacia arriba y, sosteniendo dos piernas, baja la silla y luego la levanta. Cuando se le pregunta qué está haciendo, él responde: "Estoy conduciendo un automóvil".En este caso, una acción del juego( "conducir un automóvil") se lleva a cabo con un objeto que reemplaza al presente( automóvil y volante).Y como aquí el objeto de reemplazo no es similar en sus características externas al real( de hecho, las patas de la silla y el timón ni remotamente se parecen), entonces las operaciones reales del niño difieren dramáticamente de las operaciones reales del chofer. Debería decirse que, sin embargo, con mayor frecuencia los niños intentan recoger un objeto del juego, que en su funcionalidad sería similar al presente. Por ejemplo, en lugar de un termómetro, un niño tomará un palo o un lápiz con el que puede actuar de forma adecuada, y no la pelota.
El ejemplo anterior con la "máquina" realmente ilustra la naturaleza dual de la acción del juego, pero todavía es solo un caso particular de ella. La gama de acciones de juego de los niños es muy amplia: desde acciones con un objeto que reemplaza el presente hasta acciones visuales-movimientos( donde el objeto solo se imagina) -para acciones en un plan de discurso puro. Permítanos explicar esto en el ejemplo de jugar las acciones del doctor en el juego. El niño puede tomar una jeringa de juguete( u otro objeto similar) y pinchar la mano de la pareja.Él solo puede reproducir los movimientos correspondientes de las manos del médico sin ningún objeto, y, finalmente, simplemente describe la acción: "¡Chick! Te di una oportunidad ".Bueno, la actitud amable del doctor hacia el paciente se puede recrear principalmente a través del habla: "No temas, no inyecto dolorosamente".
Por lo tanto, la acción del juego en forma puede ser muy diferente( sustitución de sujeto, representación, denotación), aunque, de hecho, si se aborda ampliamente, siempre reemplaza al presente.
Sin embargo, el acontecimiento real recreado en el juego, el niño puede percibir de diferentes maneras: por las acciones de las personas involucradas en ella( hacer un tiro así que. ..) o desde el lado del actor( el médico hace algo, hablando con el hecho de algo...).Y puede percibir el significado del evento como un todo, colocándolo en una serie de otros eventos( el médico sana a los pacientes en la clínica y luego los llama a su casa. ..).
Dado el enfoque del niño en los diferentes aspectos de la realidad y la forma misma del juego, es posible distinguir, durante la infancia preescolar, tres formas cada vez más complicadas de construir un juego de historia por parte de los niños.
Primero es el despliegue de una cadena de acciones objetivas condicionales. Por supuesto, pertenecen a alguien, es decir, un niño imita a alguien en el juego, pero él mismo no se da cuenta. Este método se puede llamar sustantivo.
En la etapa siguiente, el niño ya se llama a sí mismo el nombre de un personaje( durante el juego y luego lo inicia de inmediato), es decir, asume el rol. Las condiciones de acción siguen siendo las mismas que antes, pero gradualmente se vuelven más diversas, incluyen más y más juegos de rol, que es un atributo indispensable de cualquier personaje. Todo esto significa la transición del niño a una nueva forma de construir el juego: el comportamiento de los roles.
Y por último lo más importante para un niño no es sólo una imitación de la acción de fondo o una imagen de un personaje, y el restablecimiento de los eventos coherentes, incluyendo una variedad de personajes con sus actividades y relaciones, y la combinación de estos eventos en diferentes secuencias( de hecho se perciben como un niño osolo posible, imaginado por él).La complejidad del contenido de dicho juego requiere un uso creciente de la notación y la explicación. El juego entra parcialmente en el plan del habla y la imaginación. Este método, el más complejo, "absorbente" de los anteriores, se puede llamar una situación de trama.
dominio constante de estos métodos, el juego permite al niño, por un lado, todo el recrear con más detalle las acciones y actitudes de otras personas, y por el otro - para expandir de manera creativa el juego gracias a liberarla de la operación de los diversos elementos de la trama - los acontecimientos, personajes y sus acciones.