womensecr.com
  • stir

    click fraud protection

    Egenskaper av spillet og dets pedagogiske verdi. Dette spillet er det første skrittet mot utviklingen av barns fokuserte å huske og huske. Vanligvis husker yngre barnehager bare det som huskes selv, uten mye innsats, på grunn av sin attraktivitet. Dette spillet inneholder en rekke forhold som gjør at barnet har en målrettet memorisering og husker, noe som igjen krever spesiell mental innsats fra ham.

    Spillet har en plott-rolle karakter. Hennes spill situasjon gjengir mer eller mindre kjente fenomener til barn. Rollen til en voksenassistent, som den var, løfter dem i egne øyne og oppfordrer dem til å gjøre spesielle anstrengelser for å rettferdiggjøre tilliten som kommer til dem.

    Funksjonen av rollen er avhengig av opplevelsen av å spille spillet, en slags variant av dette er dette spillet. Objekter av barnas lekaksjoner er attraktive figurative leker som skildrer innbyggerne til en fugl- eller fjøsgård( fugler eller dyr).Alle ordrer av vertinnen til denne retten - tante Dashi - innebærer at barn utfører forståelige imaginære eller praktiske dyrepleieforhold. Utføre instruksjoner, barn bør vise uavhengighet, ansvar - tross alt er dyrs velvære avhengig av dem. Og selv om dyr bare er leker, bærer barna sin holdning til virkelige dyr, som de møter i livet og i et eventyr.

    instagram viewer

    Utførelsen av spilloppgaver krever spesiell, ikke kjent for dem mental aktivitet og spesifikke anstrengelser: husk og husk i tide som vil hjelpe tante Dasha og hennes kjæledyr. Siden tante Dashi har minst seks eller syv slike kjæledyr( og det kommer flere av dem i fremtiden), er det umulig å huske hvilken av dem som bor i hvilket hus uten bevisst innsats. I denne hjelper voksen barn: spørsmål, godkjenninger og tilleggsinformasjon.

    Den pedagogiske oppgaven med dette spillet er å sikre at barn, basert på funksjonene i spillmaterialet, etablerer en forbindelse mellom husene og dens innbyggere. Voksen, som styrer barns oppmerksomhet og deres mentale aktivitet, hjelper dem med å huske og huske hvor hvert dyr lever, og dermed utføre rollen som assistenter. I dette spillet er det viktig å følge den kloge pedagogiske regelen - ikke å erstatte barnets handlinger med sine handlinger og ikke snakke for ham hva han kan si seg selv.

    Barn løser læringsoppgaven sammen, men spill spillet en om gangen, på egen motivasjon( med samtykke fra veileder).

    I dette spillet, uten tvang fra voksen og uten mekanisk memorisering, får barn en ny opplevelse av å huske og huske gjenstander.

    Spill ting. Volumetriske miniatyr leker som skildrer fjærfe og dyr kjent for barn. Disse kan være plast- eller keramiske kyllinger, ankor, kyllinger, cockerels, gjess, kaniner, hunder( to kopier av hvert leketøy).

    I tillegg til spillet trenger du kartonghule bokser med hvit farge, som tjener som hus for tegn. Det er ønskelig at husene ble satt inn i hverandre: det er mer praktisk å lagre dem. Husene har ulik størrelse og farge på dører og vinduer, for eksempel i huset kyllinger - Vinduer og dører er gul, har et hus andunger - grønn, i huset til hanen og hønene - orange, kaniner huset - brun, i huset til gjess - blå, den største huset, der vertinnen og hunden bor, kanskje med blå vinduer. Hele settet av spillmateriale er plassert i en stor boks. Før spillet er materialet blokkert av en skjerm eller dekket med en klut.

    Dette settet med figurative leker kan byttes ut med en annen tilgjengelig for omsorgspersonen. Det viktigste er at lekene er miniatyr, fordi de er mer praktiske å handle med, og de er mer attraktive for barn.

    Beskrivelse av spillet og dets teknikker. Når barn sitte ned, som vanlig, på stoler arrangert i en halvsirkel, setter læreren foran dem barnebord som er plassert bak skjermen alle husene stilt opp på rad. I hver av dem plasseres de aktuelle lekene på forhånd. Modulær ordnet i stigende størrelsesorden som følger: i det første( den minste) -tsyplyata, i den andre - andungene tretem- i høner og haner i den fjerde - vefttrådene, i den femte - kaninene, mens i den sjette( det største) -sobachka.

    Læreren fjerner skjermen og adresserer barna på vegne av tante Dashi, elskerinne på fuglgården: "Hei, barn! Jeg er tante Dasha. Se hvor mange hus i min hage! I husene lever kaniner og fugler. I dag vil jeg gå ut for første gang. Men jeg er redd: plutselig vil de spres hvor som helst. Vil du hjelpe meg å kjøre dem tilbake til husene? Bare for dette formålet er det nødvendig å huske hvem som bor i hvilket hus. Nå skal jeg lære deg hvordan du gjør det. Se nøye på husene og fortell om de er i samme farge eller forskjellige? Det er riktig, alt hvitt. Og hvilken farge har husene vinduer og dører? "Ved å berøre hånden til de forskjellige husene, foreslår læreren at barna nevner fargen på vinduet og døren. På samme måte spesifisert og andre funksjoner av husene - verdien: "Dette huset er den minste og den største, og dette er litt større enn den første, men mer. .. Og nå la oss se hvem som vil komme ut av det lille huset medgul dør "Med disse ordene læreren i sin tur tar to høner, flytter dem på bordet, som om de var koser seg, og spurte:? " hva huset bor kyllinger fått svaret, bekrefter lærer riktigheten og fortsetter: "Prøv å huske,de små gule kyllingenebor i det minste huset med et gul vindu og en gul dør. Dette er veldig viktig, fordi kyllingene i huset deres ikke finner seg selv, fordi de går for første gang. La kyllingene vente på oss på gården, og vi vil se hvem som skal forlate dette huset. "

    Fra det andre huset frigir læreren to ankler og spør hva hus de bor i. Voksen bekrefter at eendene bor i et hus med vinduer med grønn farge, fordi de liker grønt gress( grønt gress og grønne vinduer).På samme måte, oppmuntre barn til å velge og kalle justeringsfunksjoner, lar læreren alle de andre karakterene, og forteller deg hvordan du huske husene sine, så å huske og ta kjæledyr der de bor.

    Når alle tegnene er på gårdsplassen, går de en stund( læreren beveger dem).Da sier tante Dasha at det er på tide å mate dyr og fugler. Hun ber barnene å følge dem mens fôret er tilberedt slik at ingen unnslipper fra gården."Og hvis du plutselig kommer løpende inn på tunet hunden Bobby( han elsker å jage høner og kaniner), må du ringe meg så snart som mulig for å få hjelp. Bobby er veldig rampete og morsom valp, men høner og kaniner kan bli skremte ham, og deretter begynne oppsikt: de vil være redd og vil ikke være i stand til å finne huset hans, "- sier tante Dasha.

    Etter en stund, læreren plutselig for barn løslatt fra en stor hund huset, og Bobby bjeffing starter jage kaniner og fugler, skiftende dem i en haug. Barn kaller tante Dasha."Oh, hva et rot Bobic arrangert! Hvordan kyllingene ble redd! "Sier tante Dasha. Hun fører Bobik inn i huset, og vender seg til alle barna, og ber dem om å hjelpe de skremte kyllingene til å komme hjem. Tante Dasha spør hvilke huskyllinger lever i, og instruerer to personer som vil ta dem til huset. Læreren, sammen med resten av barna, sjekker for å se om de har funnet huset riktig. På samme måte, ved felles innsats, husker alle barna husene til de gjenstående tegnene og tar dem til sine steder. Hvis barna er feil, åpner huset ikke( boksen vender ikke over).

    Nå som alle tegnene er på plass, kan du gjenta spillet, men i en litt mer komplisert form. Kaller barna i sin tur, læreren lærer dem å slippe ut for å gå av kyllinger, kaniner eller andre tegn. Det tilkalte barnet må nevne hvem han vil ta ut en tur, gå til bordet og banke på det i nærheten av huset. Og alle de andre barna sammen med ham gjentar invitasjonen, for eksempel: "Kaniner, gå ut en tur!" Etter det lar barnet ut husets innbyggere. Han kan ta lekene i hendene og lede dem rundt bordet( gå) til neste spiller av spillet kalles for å utføre en lignende oppgave.

    Når du spiller spillet, kan den onde Bobik-rollen tildeles en av barna. Opplæreren fortsetter å oppfylle sin rolle og styrer spillet, noe som forårsaker noen, så andre barn løser spillproblemet, men adresserer sine spørsmål til alle barn.

    Tips for læreren. Når du utfører spillet, oppfordrer barna til å etablere en sammenheng mellom det visuelle tegnet( vinduets farge) og spillkarakteren - dets ytre utseende, vaner og uttrykke denne forbindelsen i ord. Dette vil hjelpe barnet til å etablere de semantiske tilkoblingene som er nødvendige for meningsfylt å huske og huske.

    Det er veldig viktig at rekkefølgen til husene og dens innbyggere er permanent. Derfor skriver på hvert hus for deg selv som bor der. Tante Dashis instruksjoner( det vil si alle varianter av undervisningsoppgaven) er adressert til alle barn. De som ble tilkalt, er bare eksekutorer av den generelle avgjørelsen. I tilfelle en feil, ikke la lekene inn i huset, det vil si, ikke snu boksen.