womensecr.com
  • Vaikų pasakos ir vaidmenų elgesys

    click fraud protection

    Mes jau žinome apie galimą pasakos naudojimą formuojant vaiko elgesį žaidime. Mes kreipėmės į vieną aspektą pasakos - tai tarpusavyje susijusių herojus pasakų su kitų simbolių serijos, todėl lengva įrodyti vaiko pokyčių žaidimo vaidmenį.Dabar apsvarstykime pasakos sklypo išsiplečiančius modelius kaip visumą.

    Apskritai, mūsų skundai į pasaką nėra atsitiktiniai. Daugelis psichologų ir mokytojų nurodė pasakų ir žaidimų artumą.Sovietų psichologija A. Zaporozhets rašė, kad vaiko veikla iš pasakos "savo psichologinio pobūdžio suvokimas yra labai arti žaidimą.Bet jei žaidime vaikas iš tikrųjų veikia įsivaizduojamosiomis aplinkybėmis, tada čia ir veiksmai, ir aplinkybės yra įsivaizduojami. "

    pasaka ir jos refrakcija į vaikų veiklą, net paprastas atpasakojimas, vaidinimas, turi didelę įtaką pažinimo ir moralinio vaiko vystymuisi. Vaizdų ir iš pasakos personažų, įsikūnijime, kurioje gera ir kas pikta prisidėti prie vaikų namų paramai vystymuisi, empatija herojai duodantys tam tikras moralines savybes asmens ryškumas.

    instagram viewer

    komanda amerikiečių mokslininkų specialiai išbandytas, pateikti į pažintinių gebėjimų vystymuisi vaiko žaisti kartu su suaugusiuoju apie Pasakų ir įprastomis buitinėmis sklypų poveikį.Pasirodo, kad grojant pasakomis, vaikai galvoja daug pokyčių.Tyrėjai tai priskiria didesnio aiškumo ir struktūrizuotos pasakos sklypo palyginimui su dalykais, susijusiais su kasdienėmis temomis.

    Kokios pasakos sklypų ypatybės?

    Pasirodo, kad liaudies pasakos, nepaisant jų teminės įvairovės, turi vienodą struktūrą.Išsamus pasaka sklypo schemą galima rasti Sovietų literatūros Propp'S "Morfologija pasakų", arba D. Rodari nepaprastą knygą "fantazijos gramatikos."Čia mes supaprastinti jį šiek tiek, ir tada bet pasaka yra pareikštas prieš mus kaip tokia seka įvykius ar prasmingas dalys:

    1. Tvirtinimo pradinį trūkumą( iš objekto stoka; iš draudimo pažeidimą, todėl, kad kai kurie personažai išnyko, pagrobti)nepakankamas noras;hero siuntimas( arba savęs priežiūra) trūkstamam objektui.

    2. Hero susitikimas su magijos priemonėmis;preliminarus hero testas( dėl stiprumo, gabios, malonės, išradingumo ir kt.).

    3. Gautas stebuklingas gėrimas iš donoro;įveikti su juo susijusias kliūtis keliaujant trūkstamam objektui.

    4. Pasitinkant herojui su antagonistu( dingusio objekto savininku);pagrindinis herojaus testas( kova su antagonistu).

    5. Hero pranašavimas ir jam reikalingas objektas.

    6. Hero grąžinimas ir jų gavimas.

    Jei išgyventi tai, ką jūs žinote, pasakų, tada jūs pamatysite, kad jie yra pastatytas ant tokios sistemos, tačiau, gali būti nežymūs pokyčiai jų - dvigubai, trigubai kai semantinius vienetus( pavyzdžiui, herojus gali nuolat gauna keletą stebuklingų priemonių padėjėjų,kaip pasakoje "The Frog Princess").Kai kuriose pasakose, herojus su stebuklinga priemonė pagalba nusprendžia ne vienas, o daug problemų( kaip pasakoje "Dėl Pike").Tačiau visa ši kompozicija yra išsaugota, bet kokia pasaka yra pagrindinės schemos variantas.

    Jei pakeisite tam tikrus šios schemos simbolius ir apibūdinsite jų konkrečius veiksmus, gausite naują išprovokuotą pasaką.Štai, kaip rašyti apie tai Propp: "Naujos istorijos neribotais kiekiais galime sukurti save, ir visi šie pasakojimai atspindi pagrindinę schemą, o jie patys gali būti skirtingi vienas nuo kito. .. Jei tada paskirstyti aktorių funkcijas iš fėjųatsargos arba pagal savo skonį, tada schemos atgyja, jie tampa pasakos. "

    Beje, turiu pasakyti, kad pagrindiniai blokai Pasakų sistemų yra susiję su pagrindinių simbolių pasakų, kuris paprastai yra ne daugiau kaip 6-7( didvyriu, norimas simbolis, siuntėjas, davėjas, pagalbininkas, antagonistas).Yra tradiciniai simbolių tipai. Pavyzdžiui, Rusijos liaudies pasakos, karalius - tipiškas siuntėjas, princas Ivanas, ar Ivanas Kvailys - tipiškas herojus, gyvatės - tipiškas antagonistas Baba Yaga - davėjas, Pilkasis vilkas - magija asistentas. Kiekvienas semantinis pasakos blokas yra susijęs su naujo simbolio išvaizda.

    Taigi, pagrindinė pasakos schema nustato 6-7 istorinių įvykių seka. Daugiau vaikui ir dar nereikia.

    suaugusiųjų žaisti su vaiku į sąvoką gali turėti omenyje šią schemą ir vadovaujasi ja, siūlanti vaikas transformacijos įpročiai nepasikeis( per pirmąjį - mažas) kiekvieno semantinio garsaus pasakos gabalas. Sakytinė pasakų programa palengvina suaugusiųjų vaidmenį šiame žaidime. Tai ne kiekvienas suaugęs gali lengvai improvizuoti, sugalvoti įdomią istoriją, vilkdami ir vaikas.

    rodo schematiškai pavyzdys esamų pasakų ir galimų variantų jos transformacija į suaugusiųjų užduotis tapo aiškesnis.

    pasakos "Ivanas Tsarevich

    įmanoma variantas

    ir Pilkasis vilkas»

    transformacija

    karalius nori gauti Firebird

    karalius gyveno karštą šalyje ir

    ir siunčia Ivanas Tsarevich

    niekada Kalėdų

    ją.

    medis( kitos

    smalsumas sunku pasiekti).

    Jis siunčia jos princas

    ( tarnas Yemelya,

    bet koks kitas veikėjas vaiko suvokimas

    teigiamai tamsintas).

    princas Ivanas atitinka Pilka

    princas eina ant kelių,

    bet nežino, kur rasti eglutę.

    Vilkas, kuris

    Jis atitinka seną vyras

    magišką pagalbininką.

    lesovichka

    ( Baba-Yaga, fėja, bet

    buvo bėdų gyvūnų),

    jam padeda ir gauna

    stebuklingų priemonių( glomerulas,

    plaukioja kilimą, septyni-Lygos batai,

    geras ir kompasas, jei vaikas

    jau žino, kadtai yra).

    Ivanas Tsarevich naudojant princas naudojant magiją
    Pilka Vilkas nustato zhar- lėšų patenka į šiaurės
    paukštis. šalis, kurioje medžiai auga. Jis
    nugali piktojo burtininko,
    Ivanas Tsarevich gamina Firebird, saugojo gražiausių
    nugalėtojo karalius antagonistai. iš jų( tai yra įmanoma, kad jis,
    kaip kanoninės pasakos,
    tai daro keliais etapais).
    Ivanas Tsarevich trunka zhar- princas trunka medį ir PSO
    paukštis ir grįžta namo sukasi savo namuose, kur jis gavo
    ( atlygis bėga pažadėjo atlygį
    išgauti nuotaką). ( viskas, kas gali pritraukti, -
    šimtą svarų ledų, kuprine į mokyklą
    dabartinio automobilio ir tt. .).
    toliau posūkiais ir apsukų iš brolių

    negalima atmesti galimybės, kad

    princas - dauginimasis semantinio luchit naują užduotį.
    vienetai, todėl jie gali
    apleisti.

    Beje, mes atėjo su šia galimybe yra ne sau, tai kilo nuo mūsų co-op su vaikais pagrindu.

    Pasikeitimai į gerai žinomą pasaką suaugusiems, yra vaikui modelis, stimuliuoja jo vaizduotę, ir ji sklypo schema leidžia nukreipti ją labiau griežtai kryptimi, nustato paramos prasmę, suteikia vaikui didelį išgalvotas loginį ryšį.

    Svarbu pažymėti du dalykus. Pirma, jokiu būdu negali iš anksto paaiškinti vaikui schemą ir reikalauja jį išrasti schemą.Šiuo atveju, žaidimas taps mokymosi užduotis, prarasti laisvos ir neprivalomi veiklą charakterį.Mechaninis darbas grandinės užpildymui - tai ne žaidimas. Taip pat pašalinama laukimo laikas nežinią( kas nutiks), kuris yra vienas iš patraukliausių aspektų žaisti kartu sąvoką.

    Kitas dalykas yra tai, kad vaikas jau žino daug istorijų ir ji turi intuityvią idėją apie tai, kaip tai yra pasaka, o kaip tokio žaidimo šios idėjos tampa aiškesnis.

    Antra, turime turėti omenyje, kad, kiek bendro išrasti, suaugęs turėtų būti vadovaujamasi būtent bendros temos schemą.Net jei suaugęs pasiruošti iš anksto konkretų įsikūnijimas į pasakoje transformacijos, jis negali būti vadinamas neturėtų būti įgyvendintas bendras įmones, kaip ir rengiant vaiką bus dislokuoti istoriją savaip žinoma.visada skiriasi pasaka išrado dviejų žmonių iš kiekvieno iš partnerių idėja.

    Tegul skaitytojas nepainioti ką mes siūlome jį kartu su vaiku paversti pasaka.Šis rezultatas, mes suteikiame mąstymo D. Rodari savo "gramatikos fantazijos": "Vaikai prieš demokratai pasakų išlieka ilgą laiką.Jie nori, kad pasaka buvo pasakyta, tais pačiais žodžiais kaip ir pirmą kartą, jiems patinka šie žodžiai mokytis, įgyti pradinę seką, vėl patirti jaudulį, nes per pirmąjį susitikimą su jais ta pačia tvarka: siurprizas, baimė, atlygio.

    Vaikams reikia tvarką ir ramybę, pasaulis neturėtų pernelyg dažnai išjungti bėgių, dėl kurių vaikas su savo darbu yra kėlimo.

    Todėl visai įmanoma, kad pirmasis žaidimas "pereviranie pasakos dirginti, sužadinti. Iš vilkų kūdikio išvaizda yra pasirengusi, kad nežinomo pobūdžio atsiradimas kelia nerimą: tai nėra žinoma, kas jis yra draugas ar priešas.

    Tačiau ateina momentas, kai Raudonkepuraitė nieko daugiau pasakyti jam: vaikas gali su juo ir palikti. Kaip senas žaislas nuo ilgo naudojimo apgailėtinos.Štai tada jis sutinka pasaka virto parodija - iš dalies dėl to, kad parodija, nes ji leidžia atskirti, bet ir dėl naujos kampas atnaujina susidomėjimą pati pasaka.

    pertvarkytas kitoms takelius, pažįstamas pasakos daro vaikui patirti dar kartą.Dabar vaikai žaidžia ne tiek su "Little Red Riding Hood", kiek jie yra su savimi;drąsiai užima laisvės gresia prisiimti atsakomybę už viską, kas gali atsitikti. ..

    Kai kuriais atvejais šis žaidimas turės gydomąjį poveikį.Tai padės vaikui atsikratyti kitų manijas: išmokti nebijoti vilkas, pristatys pasauliui mažiau žiaurios velnio ir juokinga ragana nustato aiškią ribą tarp tikrovės, kai tam tikros laisvės yra nepriimtini pasaulyje, o fantastikos pasaulį.Anksčiau ar vėliau tai turi įvykti. Tikrai ne prieš vilką, velnias ir ragana atliks savo tradicinę misiją, bet, žinoma, ne per vėlu "

    vyresnysis ikimokyklinio amžiaus vaikai yra lengva priimti įspėjimo pažįstamą pasaką.Bet turiu pasakyti, kad keičiant tam tikrus personažus, jų veikimo, ji siekia išsaugoti moralinį jausmą pasakų.Tai puikiai suformulavo 6 metų berniukas, kai mes žaidėme su vaikais "sąvokoje", ir vienas iš dalyvių pasiūlė baigti pasakojimą su pikto Koshchei pergale ant akies hero."Ne, - sakė jis, - negalima. Pasakoje gerai visada laimėk pikta ".