womensecr.com
  • Toko Mainan

    click fraud protection

    Fitur permainan dan nilai edukasinya. Game ini dirancang untuk anak-anak berusia tiga sampai lima tahun. Ini meningkatkan orang-orang ke langkah baru dalam pengembangan kemitraan dan kerjasama game. Selain itu, sifat tindakan bermain berubah, mereka menjadi role-playing. Peserta dalam permainan bisa memilih peran yang berbeda - mainan dan pembeli. Peran penjual dilakukan oleh pendidik. Antara semua peserta, permainan ini terkait erat, berdasarkan kerja sama bisnis. Kemungkinan kerja sama semacam itu sudah dipersiapkan pada pertandingan sebelumnya. Tapi tidak seperti mereka, di mana semua melakukan tindakan yang sama, setiap anak berkontribusi pada pelaksanaan keseluruhan rencana. Anak-anak bertindak secara individu atau bersatu dalam kelompok kecil( dua atau tiga orang masing-masing), yang, misalnya, menggambarkan mainan yang sama.

    Game ini, seperti yang lainnya di bagian ini, adalah mobile. Cara utama melakukan peran adalah gerakan ekspresif. Tapi sekarang anak itu tidak meniru orang dewasa, tapi tampil dengan gerakannya sendiri menuju peran tertentu. Dia mendapat banyak ruang untuk kreativitas dan inisiatif, yang sangat penting bagi perkembangan individu. Guru membantu anak menerapkan pengalaman yang ada pada kondisi baru.

    instagram viewer

    Dengan demikian, komunikasi dan interkoneksi anak dalam game ini diangkat ke tingkat yang baru, karena mencakup unsur kerjasama kreatif dan pemisahan fungsi. Pengalaman permainan anak diperkaya dan transisi ke permainan peran dimainkan secara bertahap.

    Deskripsi permainan dan teknik tingkah lakunya. Sang pendidik menawarkan anak-anak untuk bermain di toko mainan: beberapa akan menjadi mainan yang dijual di toko, yang lain - oleh pembeli."Saya akan menjadi salesman," katanya.- Siapa yang mau jadi mainan? Pikirkan dulu tentang jenis mainan apa yang ingin Anda gambarkan. "Mainan anak-anak mendekati guru.

    «Siapa yang suka membeli mainan? Siapa yang mau jadi pembeli?- dia terus"Pembeli akan bergiliran datang ke toko dan bertanya mainan apa yang dijual hari ini."

    Pembeli anak pindah ke bagian yang berlawanan dari ruangan( atau alasan) dan menunggu pembukaan toko.

    Mainan anak-anak duduk beruntun di bangku, menggambarkan barang, diletakkan di rak di toko. Penjual( pendidik) mendekati setiap anak dan bertanya seperti mainan apa dia nantinya. Mereka sepakat bagaimana menggambarkannya. Misalnya, jika itu kelinci, Anda bisa melompat, memutar roda berputar, boneka menari, katak melompat dan melompat, dll. Saat semuanya sudah siap, tutor mengumumkan: "Toko terbuka!"

    Pembeli datang bergantian, menyapa dan meminta untuk menunjukkanmainan. Penjual "mengambil dari rak" beberapa mainan dan "angin" padanya( keluarkan anak itu, gerakkan tangannya di belakang punggungnya, seolah-olah balik kunci).Mainan itu hidup kembali. Pembeli harus menebak jenis mainan apa itu. Jika dia menebak, maka dia membawa mainan itu bersamanya( membawanya ke tempat yang bebas).Kemudian pembeli berikutnya datang dan permainan berlanjut. Ketika semua mainan terjual habis, anak-anak mengubah peran dan semuanya akan dimulai lagi. Jika mainannya ternyata terlalu banyak( lebih dari sekedar pembeli), Anda bisa mengajak anak bermain bersama sama atau ketiganya bersama mainan yang sama.

    Aturan permainan

    1. Setiap peserta permainan harus tampil dengan jenis mainan apa yang akan dia gambarkan.

    2. Pembeli perlu menamai mainan yang ditunjukkan kepadanya. Siapa yang tidak menebak, pergi tanpa membeli.

    Tip untuk guru. Cobalah untuk membangkitkan minat orang-orang dalam menemukan berbagai mainan dan cara menarik citra mereka. Selalu dukung prakarsa anak-anak, dorong para penemu. Jika seseorang: dari murid tidak dapat memikirkan sesuatu yang baru, Anda perlu mengingatkannya: mainan apa yang ada di game sebelumnya( "Hadiah").Tapi tetap saja ini lebih menarik untuk dimainkan jika semua mainan berbeda.

    Tidak semua anak bisa mengekspresikan mainan dengan bantuan gerakan. Dalam kasus tersebut, anjurkan anak untuk melengkapi gambar dengan onomatopoeia.

    Hal yang sama pentingnya untuk mendorong kecerdasan dan kecerdikan pembeli yang juga perlu memiliki imajinasi untuk menamai mainan dengan benar. Jika anak merasa sulit menjawab, Anda bisa menggunakan bantuan anak lain( pembeli).

    Tidak perlu menunggu sampai semua mainan terjual habis, dan Anda dapat mengubah peran Anda lebih sering, yang terlibat dalam permainan yang sudah dimainkan anak-anak.

    Ke depan, berguna untuk membuat beberapa komplikasi dalam permainan. Satu dan mainan yang sama bisa digambarkan oleh dua atau tiga anak. Pada saat bersamaan, peran pembeli juga berubah: dia tidak boleh hanya menebak mainannya, tapi juga memilih yang terbaik, atau saat mainan bergerak-( mobil, burung, pesawat terbang, dll.), Menyusulnya.