womensecr.com
  • Skema permainan yang dijelaskan

    click fraud protection

    Dalam praktik pendidikan prasekolah, pemilihan permainan seringkali kurang dipikirkan dan bahkan acak. Sementara itu, pilihan permainan untuk guru adalah bisnis yang serius dan bertanggung jawab. Permainan harus memberi anak kesempatan untuk mempraktikkan apa yang sudah dia ketahui dan mendorongnya untuk belajar yang baru. Selain itu, saat memilih permainan, Anda tidak dapat membatasi hanya konten subjeknya( ketersediaan pengetahuan dan keterampilan), dan analisis awal karakter permainan juga diperlukan.

    Deskripsi setiap permainan diuraikan sebagai berikut:

    1. Fitur permainan dan nilai edukasinya.

    2. Materi putar.

    3. Deskripsi permainan dan metode tingkah lakunya.

    4. Aturan mainnya.

    5. Tip untuk pendidik.

    Kami mencoba menelusuri hubungan batin setiap pertandingan dengan acara sebelum dan sesudahnya,null, pada apa yang telah diperoleh anak berdasarkan pengalaman dalam setiap pertandingan dan langkah baru dalam perkembangannya yang dilakukannya. Permainan diolah menjadi beberapa bagian pada tugas mengajar. Di setiap bagian mereka disajikan secara berurutan yang didikte oleh hukum perkembangan anak. Pilihan bagian juga tidak disengaja. Kami mempertimbangkan pentingnya pendidikan dari masing-masing kelompok tugas sebagai syarat penting untuk mencapai tujuan pedagogis.

    instagram viewer

    pertama kondisi menentukan bagi perkembangan mental normal anak dan landasan kemakmurannya di TK ramah dan terbuka hubungan dengan teman sebaya dan gurunya, kemampuan untuk bekerja sama, - perusahaan patungan. Dan meski jenis sikapnya terhadap orang lain pada usia tiga tahun sudah berkembang, pada usia ini, koreksi masih mungkin dilakukan. Oleh karena itu, pada anak usia prasekolah tiba di taman kanak-kanak sangat penting untuk membawa aktif-positif, sikap ramah untuk orang dewasa. Seorang anak berusia tiga tahun juga perlu berkomunikasi dengan teman sebayanya. Untuk mengenalkan anak ke kolektif anak, mengajari dia untuk berkomunikasi dan menjadi teman adalah tugas terpenting pendidik. Bagaimanapun, tergantung bagaimana hubungan anak dengan pendidik dan anak-anak lain berkembang, suasana hati, kesejahteraan, dan juga kesuksesan dalam perkembangan kognitif dan personal, bergantung. Oleh karena itu, pada bagian pertama permainan ditujukan pada pembentukan hubungan persahabatan antara anak-anak dalam kegiatan bersama dan pembinaan anak dan pendidik. Di dalamnya game mobile-hiburan dan tarian bulat dipresentasikan. Dengan menggunakan gerakan sebagai sarana komunikasi game dan membangun game dalam urutan tertentu, kita mendapat tahapan kemitraan gaming yang unik.

    Selain itu, diketahui bahwa gerakan tidak hanya mengembangkan anak secara fisik, tapi juga mengaktifkan aktivitas mentalnya. Pada bagian pertama, saat menggambarkan setiap permainan, terungkap, seperti yang terjadi dalam latihan.

    Game bagian kedua berfokus pada pengembangan, hubungan moral yang manusiawi antara anak dan kualitas kehendak kepribadian, yang dinyatakan dalam perilaku dan tindakan: . Untuk membantu orang lain, untuk menyelamatkan, untuk memberikan yang menyenangkan, dll Namun, pelaksanaan tindakan ini dan perbuatan membutuhkan kemauan, kemampuan untuk mengatasi hambatan, untuk mengendalikan diri. Game, diatur dalam urutan dari kompleksitas peraturan, membutuhkan anak yang sedang tumbuh kesadaran, tekad dan organisasi, yang merupakan prasyarat untuk partisipasinya dalam pertandingan berikutnya, yang bertujuan untuk perkembangan kognitif dan mental.

    Dengan demikian, permainan dari bagian pertama dan kedua menciptakan latar belakang emosional, moral dan kehendak yang diperlukan untuk permainan lainnya.

    Bagian penting dari permainan( yang ketiga - bagian keenam) dikhususkan untuk pendidikan indrawi, yang relevan untuk usia prasekolah. Yang terpenting adalah asuhan pada usia prasekolah yang lebih muda, saat anak belum membedakan dan tidak mengenali ciri khas benda sekitarnya. Permainan yang ditawarkan menciptakan kondisi untuk pengembangan persepsi tujuan dari atribut eksternal objek. Bermain, anak mempelajari berbagai metode pemeriksaan visual, auditori dan taktil, membantu membedakan dan membedakan kualitas objek, membandingkannya dengan kualitas ini dan menunjukkan kata yang sesuai. Dengan demikian, standar sensorik muncul, yaitu, gagasan yang diterima secara umum tentang kualitas eksternal objek. Pengembangan teknologi sensor adalah dasar yang masuk akal untuk semua kemampuan anak( kognitif, estetika, kreatif, dll), Untuk penuh, persepsi sadar realitas.

    Tiga bagian terakhir dikhususkan untuk permainan yang mengembangkan proses kognitif dasar - perhatian, ingatan, pemikiran dan ucapan.

    Biasanya dalam praktik pendidikan prasekolah permainan semacam itu kurang terwakili. Sementara itu, mereka membuka peluang luas untuk pengembangan proses kognitif, karena dalam permainan anak tidak hanya memenuhi persyaratan orang dewasa, seperti yang terjadi di kelas, namun aktif beroperasi. Dalam permainan, hubungan yang diperlukan tercipta antara tindakan praktis dan mental, yang mengarah pada perkembangan anak. Tentu saja, game apapun berkontribusi pada pengembangan perhatian, ingatan, pemikiran. Misalnya, menyoroti dan membandingkan fitur objek yang signifikan dalam permainan sensorik, si anak membuat operasi mental yang agak rumit. Di hadapannya, sebuah tugas mental tertentu diajukan( menjadi perhatian, untuk menghafal sesuatu, untuk menyampaikan pemikirannya dengan kata-kata, dll.), Dan metode pemecahannya yang rasional disarankan. Teknik ini didasarkan pada pembentukan hubungan antara proses kognitif yang berbeda, yang menjamin keefektifannya. Sebagai contoh, untuk lebih mengingat beberapa benda, Anda perlu menjalin hubungan semantik di antara keduanya.

    Tindakan kognitif yang ditujukan untuk memecahkan masalah pengajaran diusulkan dengan mempertimbangkan kemungkinan usia anak-anak berusia tiga empat tahun dan tidak membuat mereka lelah.

    Dalam permainan untuk mendapat perhatian, anak melakukan tindakan semacam itu, yang merupakan fokus dan fokus perhatian. Tugas "penuh perhatian" menjadi mudah dipahami dan relevan bagi anak.

    Dalam game yang mengembangkan ingatan, anak prasekolah yang lebih muda belajar membangun koneksi antar objek( ingat untuk diingat nanti).Hubungan ini ditentukan oleh aturan permainan dan tindakan permainan. Misalnya, untuk mengingat di mana karakter tinggal, anak harus mengingat label di rumah yang sama.

    Dalam permainan untuk pengembangan pemikiran, situasi yang diciptakan secara khusus dan tindakan yang diajukan membantu anak belajar mentransmisikan pemikirannya melalui gerakan dan pidato yang terhubung.

    Metode rasional aktivitas kognitif, yang ditunjukkan kepada anak oleh orang dewasa, meningkatkan keefektifannya tidak hanya dalam permainan, tapi juga di kelas. Game

    terletak di setiap bagian dalam rangka meningkatkan kompleksitas tugas dan peraturan pembelajaran. Situasi permainan menjadi lebih rumit, secara bertahap mendekati pendidikan.

    Dalam setiap pertandingan ada dua permulaan: satu membawa hiburan, yang lain membutuhkan keseriusan, upaya mobilisasi. Rasio kedua permulaan ini( dominasi hiburan atau keseriusan) menentukan sifat dari situasi permainan, atau jenis permainan. Kami mengembangkan empat jenis permainan pengembangan: permainan-menyenangkan, permainan dengan peran, permainan-tugas dan permainan-kompetisi.

    Awal yang paling menghibur disajikan dalam game-games. Anak prasekolah muda selalu berusaha untuk sesuatu yang tidak biasa, gay. Emosi positif bisa melindungi anak-anak dari kelebihan beban mental, karena yang menghibur tidak pernah ban. Pengalaman menyenangkan membawa permainan anak-menyenangkan, di mana tidak ada didaktisisme dan pembinaan kering. Tugas mengajar game ini biasanya entrains anak dan tidak memerlukan usaha khusus. Misalnya, seorang anak ditawari untuk berdansa dengan boneka, lalu memilih siapa yang harus memberikannya, atau bersama semua orang untuk berayun dalam tarian, atau berlari dan melompati teks berirama. Tindakan permainan selalu terhubung dengan gerakan dan tidak membebani orang-orang dengan duduk di satu tempat. Di bagian pertama game-fun make up mayoritas. Bagian berikut, sebagai aturan, dimulai dengan permainan semacam itu.

    Jenis permainan kedua, yang menghibur juga berlaku, adalah permainan dengan peran. Penelitian psikologis telah menunjukkan bahwa anak, bertindak sesuai dengan perannya, menggunakan kemampuannya secara lebih lengkap dan mengatasi banyak tugas dengan lebih mudah. Bertindak atas nama burung pipit yang berhati-hati, tikus yang berani atau angsa damai, anak laki-laki belajar diam-diam untuk diri mereka sendiri. Selain itu, permainan dengan peran mengaktifkan dan mengembangkan imajinasi anak-anak, bersiaplah untuk permainan mandiri yang kreatif, yang sangat penting pada usia prasekolah yang lebih muda, saat permainan peran cerita baru saja terbentuk. Imajinasi disini menjadi support untuk solusi dari tugas tersebut.

    Dalam permainan-permainan dan permainan dengan peran, tugas belajar hanyalah syarat untuk realisasi rencana permainan. Dalam bentuk permainan berikut - permainan-tugas, itu adalah inti permainan, maknanya. Desain permainan di sini bergantung pada minat anak dalam aktivitas mental. Solusi dari tugas yang diajukan menjadi syarat bagi komunikasi anak-anak yang menyenangkan dan sarana yang dengannya mereka dapat memenangkan pengakuan dan rasa hormat dari teman sebayanya. Masalah permainan ditempatkan di bagian terakhir yang ditujukan untuk pengembangan persepsi dan proses kognitif lainnya. Situasi permainan di sini bermacam-macam: berbagai tugas( misalnya, untuk menemukan benda dengan sifat yang diberikan pada presentasi), dan loto anak( warna, geometrik), dan tebakan dan tebakan teka-teki, dll. Tugas permainan mengharuskan anak tersebut mencapai tujuan mental aktif.aktivitas, kemampuan untuk memobilisasi, berkonsentrasi, untuk menemukan keputusan yang tepat.

    Jenis game keempat adalah kompetisi. Motivasinya adalah membandingkan diri Anda dengan orang lain. Namun, seperti yang ditunjukkan oleh studi psikologis dan pedagogis, motif ini masih belum cukup berkembang pada anak-anak berusia tiga sampai empat tahun. Karenanya, dalam koleksi game semacam itu sedikit. Pertandingan-kompetisi bisa berdampak negatif pada anak yang tidak percaya diri, pemalu dan pasif. Oleh karena itu, dalam permainan yang kami tawarkan( "Ruang kosong", "Siapa yang akan sampai di bendera sebelumnya?", "Jari") hanya berisi unsur-unsur kompetisi yang tidak menyakiti bayi. Unsur kompetisi digunakan dalam banyak permainan. Mereka mempersiapkan anak-anak untuk menilai kemampuan dan prestasi mereka dengan tepat.

    Jenis permainan yang terdaftar tidak hanya bergantung pada minat anak prasekolah muda, tapi juga mengembangkannya. Fun games-fun digantikan oleh permainan peran, yang pada gilirannya mengarahkan anak untuk berpartisipasi dalam permainan-tugas, yang merupakan persiapan untuk kegiatan pendidikan di masa depan. Tapi permainan pengembangan hanya menjadi hal yang menarik bagi anak-anak. Dan hanya pendidik yang bisa membuatnya menarik.

    Pertama-tama, guru harus memilih permainan yang tepat untuk kelompoknya, dengan mempertimbangkan tingkat perkembangan kebanyakan anak. Di setiap bagian, urutan permainan yang diinginkan yang mengembangkan kemampuan atau kualitas lain ini diusulkan. Karena dua bagian pertama adalah entri psikologis dan persiapan anak-anak untuk permainan yang lebih kompleks, kami sarankan untuk memulai dengan mereka. Namun, ini tidak berarti bahwa anak-anak perlu diperkenalkan ke semua permainan di bagian ini sebelum mereka memulai yang baru. Setelah bermain dengan anak-anak dalam dua atau tiga pertandingan, Anda bisa pergi ke permainan awal dari bagian lain, khususnya, untuk disentuh. Untuk perkembangan mental anak-anak yang sukses dan persiapan mereka untuk pelatihan, sangat berguna untuk mengenalkan murid secara paralel dengan permainan pertama dari bagian ketujuh.

    Karena kebanyakan permainan pendidikan dalam waktu singkat dan sederhana dalam organisasi mereka, mereka dapat berhasil dilakukan tidak hanya di kelas, tapi juga di waktu senggang mereka: di jalan-jalan, di sore hari. Tapi jika permainan itu benar-benar asing bagi anak-anak dan mengharuskan mereka memiliki ketegangan mental yang cukup tinggi, pastinya harus dilakukan di pagi hari, di jam-jam yang diperuntukkan bagi kelas. Pada saat ini, anak-anak lebih produktif dan lebih baik belajar hal baru.

    Prinsip metodologis utama dalam penggunaan permainan adalah pengulangan berulang mereka, yang merupakan kondisi penting untuk efek yang berkembang. Murid mengambil dengan cara yang berbeda dan pada tingkat yang berbeda dan belajar hal-hal baru. Berpartisipasi secara sistematis dalam permainan tertentu, anak-anak mulai memahami isinya, lebih baik menggunakan kondisi yang diciptakan oleh permainan untuk menguasai dan menerapkan pengalaman baru.

    Saat mendeskripsikan setiap permainan, metode memegangnya untuk pertama kalinya dan sifat pengulangannya pada hari yang sama diberikan. Di dewan, pendidik diberi tahu bagaimana melakukan permainan ini berulang-ulang dan bagaimana, dengan mempertimbangkan kesulitan anak-anak, menerapkan pendekatan individual dan mempersulit tugas mengajar. Ke depan guru dapat secara luas menggunakan pengalaman pedagogisnya dan memvariasikan metode permainan.

    Sangat penting tidak hanya memilih permainan yang tepat, tapi juga untuk melakukannya dengan baik. Pra-pendidik harus menyiapkan materi bermain yang diperlukan, membaca dan memahami dengan hati-hati rekomendasi yang diberikan dalam buku ini, memahami karakteristik psikologis permainan dan kepentingan pendidikannya. Perlu dibayangkan keseluruhan permainan mental: bagaimana menarik minat anak, bagaimana menjelaskan kepada mereka aturan dan tindakan, siapa yang harus memilih peran pertama, bagaimana mencegah kemungkinan kesulitan.

    Selama permainan, semua partisipannya: mereka yang melakukan peran bertanggung jawab, dan mereka yang hanya mengikuti tindakan pasangan, menunggu giliran mereka, harus aktif. Ini adalah kondisi yang diperlukan bagi perkembangan dan keberhasilan pendidikan game.