womensecr.com
  • Barnspelets anatomi

    click fraud protection

    Om du tittar på barn, kan deras casual game verka som en vuxen är enkel och monotont, mycket variative i dess innehåll( ämnen) och de sätt på vilka barn använder för sin konstruktion. Subjektivt

    barn story spelet verkar lättare operation, snarare än till spelreglerna, eftersom det inte har några formaliserade regler som fjättrar sin frihet, det finns ingen tydligt åtagande till partners.

    Är barnet verkligen ledigt i berättelsespelet? Om vi ​​ignorerar barnets synvinkel och tittar objektivt på objektet, förstås det inte. Barn, fri från de obligatoriska kraven i den vuxna och de strikta reglerna i aktivitet, är inte fri från den sociala världen, där han finns och som bestämmer innehållet i hans spel, från befintliga i samhället i allmänhet och bland barn i synnerhet spel tradition( som väljs och på ett visst sättdetta innehåll är organiserat).Dessutom är hans frihet bestämd av bredden och djupet av kunskap och idéer om miljön, ägandet av sätt att göra saker som gör det möjligt att översätta denna kunskap till ett spel.

    instagram viewer

    Vad är innehållet i spelet än det är bestämt, detta problem har länge uppstått av psykologer.Är den värld som barnet bygger i spelet, en produkt av fri fantasi som inte har någon analog i verkligheten, eller är den här världen en imitation, en kopiering av det verkliga omgivande barnet i världen? Moderna psykologiska och pedagogiska studier tyder på att sådana extrema synpunkter på lösningen av problemet är obefogade. Innehållet i spelet är varken en illusion eller en kopia av den verkliga världen utan en aktiv och kreativ rekreation av den. Spelas i spelevenemang, karaktärerna och deras handlingar - allt detta är naturligtvis avspegla produkten i huvudet på ett barn av hans verkliga erfarenheter: direkt bekant med miljön, uppfattningen om innehållet i de böcker han läst, sett filmer och tv-program. Men i kombinationen, kombinerar den kunskap han är tillgänglig, är barnet helt gratis. Och ju äldre det blir, ju mer kunskap och mångsidig erfarenhet den förvärvar, desto mer går innehållet i spelet utöver det omedelbart uppfattas.

    I spelet av yngre förskolebarn ser vi oftast om skapandet av familjeliv, handlingar och relationer mellan vuxna och barn. I spelet av äldre förskolor finns äventyr och flygande tallrikar, indianer och andra slags kollisioner, som ofta förbinder realistiska och fiktiva element.

    Vad bestämmer införandet av ett barn av ett ämne i spelet?

    De verkliga situationer där förskolebarnet uppträder skiljer sig åt i grad av aktivitet och arten av deras engagemang i dem. Alla dessa situationer kan delas in i 3 typer:

    -situatsiya där barnet är aktiv som vuxna( som mamma och pappa, äter han klänningar, tvättar);

    -situatsiya, där barnet är direkt inblandade, men det är objektet som syftar till att det agerande vuxna( det behandlar läkaren, barberare sax, som drivs av en chaufför i en bil, etc. ..);

    -situatsiya där barn inte ingår i verksamheten de vuxna tar inte direkt del i det, och antingen titta på det från utsidan( byggare bygger ett hus, bibliotekarien av böcker och så vidare. P.), eller lära sig om det från berättelser, sagor, tv-program.

    Alla 3 typer av situationer ger mat till ett barnspel. Men i högre utsträckning är förskolans spel associerat med återskapande av situationer av den andra typen.Å ena sidan är dessa situationer direkt representerade barnet som handlingsplanen och när det gäller relationerna mellan de som ingår i det människor( dvs. E. Han är väl medveten om denna verklighet), och å andra sidan, vuxna åtgärder faktiskt står till buds i dessa situationer( han kan inte köra sig som en pappa, behandla som läkare), men samtidigt attraktiv och intressant. Folding motsättning mellan förmågor och önskningar barnet och finner sin resolution i spelet( därav ofta förekommer i spelet yrkesroller vuxna).

    Utförandet av detta "viktiga" material i spelet kan ses i två aspekter. Först, i fråga om urval och sammanhållning av erfarenhetselementen, det vill säga den faktiska utplaceringen av spelets plot. För det andra, i fråga om dess realisering i extern aktivitet - i barnets handlingar och tal. Det är uppenbart att en sådan "anatomi" genomförs för att bättre förstå vad spelet är. Under själva processen för barnens spel är båda dessa aspekter inbördes relaterade.

    Låt oss börja vår analys med historien om barnens spel. Händelser, inkluderade i dessa tecken, deras handlingar - det här är elementen i plottet, vilket uttrycker semantiskt innehåll i spelet. För barnens spel är deras figurativa sammanhållning karakteristisk för dessa element. Exempelvis reproducerar sekvensen av händelser i spelet inte nödvändigtvis kronologin eller logiken för verkliga händelser.

    Låt oss förklara detta analogt med litteraturen. Författaren, för att göra sitt arbete mer uttrycksfullt, att fördela vissa accenter kan ordna verkliga material på olika sätt för läsaren: att beskriva händelser i kronologisk ordning, eller, tvärtom, genom att sätta den första isoleringen av händelser, finaler, anser sedan som ledde till det;kan interleave olika berättande planer. Kort sagt är det litterära tomten ett speciellt konstruerat "vital" material( plot material).

    Men om författaren bygger en berättelse medvetet för att mer uttrycksfulla, övertygande produkt för läsaren, barnet, utspelas handlingen omedvetet strukturer, förändrar materialet i livet, i enlighet med tillgången på sin egen förståelse, sitt eget infall och intresse.händelseförloppet i barnens berättelse kan vara mycket snäll som ett resultat av ofullständig kunskap om barnet, och på grund av känslomässig relation, allokera en separat händelse som en särskilt viktig och "miss" den andra.

    på tomt påverkar också ett barns kultur är att en grupp av barn som leker, i vilket det ingår, och tv-spels tradition, t. E. överförs från generation till generation spel scener prov Inget barn äldre och reproduceras dem i sin verksamhet. I det senare fallet samband med barnens berättelse "levande" material blir mer indirekt: barnet blir klar ram berättelse, som han distribuerar och kompletterar på grundval av sina egna erfarenheter. Till exempel, är en sådan traditionellt överförda syuzhetov- "arketyper" följande: detektering av överhängande fara, hot - elimineringen av källa till fara( kamp) - lyckligt slut. I vilket fall som helst visar observatormaterialen att många barns spel( med olika specifika teman) passar in i ett sådant plotprogram. Naturligtvis, om ett barn använder dessa system, så gör han det omedvetet. Helt enkelt, assimilera spelproverna, känner han intuitivt att det är nödvändigt att spela på det här sättet.

    Om ett barn kvar för sig själv och inte spela prover, ursprungligen är handlingen i hans spel en enkel imitation av livet omkring dem som han ser det och förstår. Vanligtvis är detta en separat händelse som upprepas många gånger i spelet. Ett exempel på detta är den oändliga utfodring av dockor, i sin tur, eller sätter dem alla för att sova.

    När barnet av hans spel historia är komplicerat - det redan innehåller inte en, utan flera händelser( 2-3), som också upprepas i cykler( till exempel kan vara en sådan cykel: feed kukol- sätta dem att sova - och sedan tvätta hans första).Även med den efterföljande komplikationen av spelets innehåll är cyklitet ett karakteristiskt drag hos barns ämnen under en lång tid.

    Ett annat inslag i barns berättelser är förväxling av olika teman i dem. Mycket ofta, titta på barnets lek, det är omöjligt att säga exakt vad han spelade. I ett spel kan familjens liv återges och samspelet med säljaren i affären och ett möte med kvinnans yaga. Och barnet själv, om det blir frågan om det, kommer sannolikt att peka på endast ett av ämnena. Dessa olika händelser i ämnet inte lägga till upp till ett slags enda meningsfull helhet, och uppträdda ena efter den andra, till följd av slumpmässiga associationer, föremål föll på barnets ögon, prasslande utanför dörren. Till exempel börjar 4-åriga barn att leka i sin mors döttrar."Mamma", som hon borde, matar sin "dotter".Men hon fångar ögat av en leksak ratt, som omedelbart bestämmer tomten twist: "Vi gick med taxi. .. Nej, jag är föraren av bussen är nu."Bullret utanför dörren distraherar barnet från att köra bil: "Detta är en kvinna-yaga! Kom igen - vi flyger från det! "Ju fler händelser är spända, ju mindre kan du se i dem de första kollisionerna i tomten. Varje efterföljande händelse kan vara något med anknytning till den tidigare, men hela sekvensen som helhet har ingen enskild mening, är baserad på den typ av associativa omedelbar närhet. Förresten, dessa egenskaper hos tomten är typiska för barns berättelse, som ofta är utplacerade på principen: "Tänk om. .." Det är därför svårt att förutsäga hur historien kommer att utvecklas ett barn, eller en sammanslutning av någon meningsfull kommunikation med honom i spelet.

    Sådana associativa tomter, såväl som cykliska, är potentiellt oändliga. I dessa fall är slut spelet inte bestäms av den logiska kulmen på spelevenemang, och det är en verklig händelse, uppmuntra ditt barn att ändra typ av verksamhet( tid att gå till middag eller att sova, kallar min mor ut på en promenad och så vidare. N.).

    Men det kommer en tid när allting externt och slumpmässigt recedes, och spelhistorien utvecklas i enlighet med barnets koncept, som kommer att bestå i hela spelet. Och här visas "vital" materialet i tvåfaldig form. I vissa fall - som en hård stopp som definierar innehållet i spelet åtgärd och beställa händelseförloppet i spelet i enlighet med logiken i livet( "Det händer inte i verkligheten, så att inte spela"), i andra fall - som grund och referenspunkt fören medveten kombination av verkliga händelser i meningsekvenser som inte har verkliga prototyper( "I själva verket gör det, men i spelet kan du göra det annorlunda", "Jag vet att detta inte händer, men vi spelar").

    Sådana ämnen( inte en enkel imitation av verkligheten eller spela upp färdiga provet, och faktiskt byggt ett barn) vertex kreativ lek förskola, men spontan behärskning av spelet, inte alla barn nå henne. För att komma till henne borde barnet inte bara ha ett rikt lager av kunskap och intryck utan också fritt fungera med alla delar av plottet och också behärska språket i spelspelet i sina olika former. Vi vänder nu till en analys av spelåtgärden.

    Game - utbytesverksamhet, som simulerar en "riktig", så spelet åtgärder, som äger rum i hennes barn - double: i dess innebörd - "närvarande", och dess yttre egenskaper ofta har lite att göra med detta.

    Låt oss överväga ett vanligt exempel, som psykologer tycker om att ta med, förklarar vad en spelåtgärd är. Pojken sitter framför en uppåtvänd stol och håller sig på två ben och sänker sedan stolen och höjer sedan den. När han frågade vad han gör svarar han: "Jag kör bil".I detta fall utförs en spelåtgärd( "kör bil") med ett föremål som ersätter nuet( bil och ratt).Och eftersom det utbytta delar är inte lika i sin passiv framträdanden hittills( ja, stolsbenen och hjulet inte ens tillnärmelsevis liknar varandra), och själva driften av barnet skiljer sig mycket från den faktiska driften av föraren. Det borde sägas att barn oftare försöker hämta ett spelobjekt, vilket i sin funktionalitet skulle likna dagens. Till exempel, istället för en termometer, kommer ett barn att ta en pinne eller penna som du kan agera på lämpligt sätt, och inte bollen.

    Ovanstående exempel med "maskinen" illustrerar verkligen spelets dubbla natur, men det är fortfarande bara ett speciellt fall av det. Spektrumets spelaktier är väldigt brett: från handlingar med ett objekt som ersätter nutiden, till visuella handlingar - rörelser( där föremålet bara föreställs) - till handlingar i en rent talplan. Låt oss förklara detta i exemplet att spela doktorns handlingar i spelet. Barnet kan ta en leksaksspruta( eller ett liknande föremål) och pricka partnerens hand. Han kan bara reproducera de motsvarande rörelserna i doktorns händer utan något föremål, och slutligen bara beskriva åtgärden: "Chick! Jag gav dig ett skott. "Tja, doktorns vänliga inställning gentemot patienten kan återskapas huvudsakligen genom tal: "Var inte rädd, jag injicerar inte smärtfritt".

    Således kan spelåtgärden i form vara väldigt annorlunda( ämnesutbyte, avbilda, beteckna), men i själva verket, om den är allmänt åtgärdad, ersätter den alltid förekomsten.

    Men den faktiska händelsen återskapas i spelet, barnet kan uppfatta på olika sätt: genom insatser från de personer som deltar i det( göra ett skott så. ..) eller från sidan av skådespelaren( läkaren gör något, talar det faktum något...).Och kan uppfatta händelsens mening som helhet, placera den i en rad andra händelser( läkaren läker patienter i kliniken och fortsätter sedan till dem hemma. ..).

    Med tanke på barnets inriktning på olika aspekter av verkligheten och spelets stora form, är det möjligt att skilja, under förskolebarnet, tre gradvis att bli mer komplicerade sätt att konstruera ett historiespel av barn.

    Först är utplaceringen av en kedja av villkorliga objektiva åtgärder. Naturligtvis hör de till någon, det vill säga ett barn efterliknar någon i spelet, men han inser inte själv det. Denna metod kan kallas substantiv.

    I nästa steg anropar barnet redan själva namnet på en karaktär( under spelet, och sedan omedelbart börjar det), t. E. tar på sig rollen. Själva villkoren för åtgärden är fortfarande den samma som tidigare, men så småningom de blir mer varierande, bland annat att öka betydelsen av tal, vilket är ett viktigt inslag i alla tecken. Allt detta innebär barnets övergång till ett nytt sätt att bygga spelet - rollspel.

    Och slutligen det viktigaste för ett barn är inte bara en imitation av konkreta åtgärder eller en bild av ett tecken, och återupprättandet av sammanhängande evenemang, bland annat en mängd olika karaktärer med sin verksamhet och relationer, och kombinationen av dessa händelser i olika sekvenser( faktiskt uppfattas som ett barn ellerendast möjligt, föreställd av honom).Komplexiteten av innehållet i ett sådant spel kräver mer användning av verbala symboler och förklaringar. Spelet går delvis in i planen för tal och fantasi. Denna metod är den mest komplexa "absorbera" i sig, både tidigare kan nämnas av tomten.

    konsekvent behärskning av dessa metoder gör spelet barnet på ena sidan, desto mer fullständigt återskapa de åtgärder och attityder hos andra människor, och å andra sidan - att kreativt expandera spelet tack vare befria det för att driva de olika delarna av tomten - händelserna, karaktärer och deras handlingar.