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  • Jogando em recados

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    Características do jogo e seu valor educacional. O objetivo do jogo é a formação em crianças de uma percepção clara e diferenciada de novas qualidades de magnitude. O jogo é composto por duas partes. O primeiro destina-se a desenvolver uma percepção diferenciada de comprimento( longo-curto).O segundo é distinguir objetos em largura( largo-estreito).O conhecimento de crianças com essas qualidades é limitado pelo fato de que eles são oferecidos para distinguir apenas sinais contrastantes de comprimento e largura.

    A solução da tarefa de ensino em ambas as partes do jogo requer os esforços mentais da criança e ações específicas destinadas a examinar e avaliar novas qualidades de magnitude.

    As situações de jogo que são criadas em ambas as partes ajudam a criança a sentir a importância da qualidade percebida em condições específicas e a necessidade de ações de jogo propostas.

    Para que uma criança tenha uma imagem clara e consciente de um objeto de certa magnitude, cada parte do jogo deve ser repetida em diferentes períodos de tempo. Esta repetição fornece a consistência necessária no desenvolvimento da percepção proposital: dominar os métodos de examinar comprimento e largura( sobreposição ou aplicação), formando uma imagem de busca, estabelecendo uma conexão entre a imagem e a palavra que denotar essa qualidade.

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    A natureza do jogo( o cumprimento das instruções de um adulto e colegas) é familiar para as crianças. Eles gostam de cumprir as tarefas do grupo, mas eles só podem fazer isso por sua vez e depois de um certo sinal. Este sinal( ou seja, uma pausa em frente a ele) é importante para aqueles que realizam a tarefa e para aqueles que a avaliam. A primeira pausa antes do sinal permite sintonizar ações, tomar uma decisão, encontrar o objeto do valor desejado com os olhos. Para o resto, é um momento organizador, acostumado a moderação. Sabendo que avaliarão as ações dos outros, as crianças mentalmente resolverão a própria tarefa de aprendizagem, ou seja, eles acham com os olhos o objeto desejado. Isso é muito importante para desenvolver a atenção e as ações mentais.

    Jogue coisas. Fitas de cetim e kapron de diferentes cores e tamanhos. Tiras longas: 25X3 cm. Curto: 12X3 cm. Largura: 8x25 cm. Estreito: 2X25 cm.

    . As tiras de cartão das mesmas dimensões podem servir como padrões. Eles são fáceis de usar ao medir o comprimento e a largura por sobreposição. Em cada tabela deve haver fitas dos tamanhos especificados de cores diferentes( três ou quatro variantes).

    Além disso, o jogo precisa de brinquedos de história: um urso inchado( tamanho médio) e uma pupa fina.

    Descrição do jogo e suas técnicas.

    Parte 1. "Longo - curto".

    Antes de iniciar o jogo, o educador pré-define em dois ou quatro conjuntos de tabelas de material didático didático( fitas coloridas, listras, etc.).Crianças neste momento organizam cadeiras e sente-se. Empurrando uma pequena mesa, o professor senta-se para ele e tira dois brinquedos - um ursinho de pelúcia e uma boneca Katya. Ele diz às crianças que Teddy e Katya querem se vestir hoje e, por isso, precisam de cintos. Ele chama dois filhos e dá-lhes fitas dobradas em tubos: um - curto( um cinto para Katya) e outro - um longo( cinto para um urso).Crianças com a ajuda de um tutor tentam e amarram os cintos aos brinquedos. Os brinquedos expressam alegria, eles se curvam. As crianças se sentam e o professor chama os próximos dois filhos e brinca um pequeno esboço, no qual os brinquedos expressam o desejo de trocar os cintos. Então o professor sugere uma das crianças chamadas a retirar a fita da boneca e a outra com os ursos e mudar os cintos. De repente, para a surpresa de todos, verifica-se que o ursinho de pelúcia não converge no ursinho de pelúcia, e para o boneco de Mishkin o cinto é muito grande( eles podem enrolar a boneca duas ou três vezes).A professora sugere olhar os cintos e espalhá-los em cima da mesa, e depois coloca uma fita curta sobre a longa. Ele explica qual fita é longa, e que é curta, ou seja, dá o nome da qualidade do comprimento da magnitude.

    Depois disso, o professor mostra as crianças duas tiras de papelão - longa e curta. Causa as crianças individuais que são instruídas para comparar tiras com fitas por sobreposição e dizer qual é curto e que é longo.

    Então o jogo começa em recados. Educador é dois - quatro crianças( dependendo do número de mesas e material colhido), dá a cada um deles uma amostra na forma de uma tira de um determinado comprimento e instrui: "Traga-nos um longo cordão azul, enquanto a tira está em suas mãos."Isso lembra às crianças que você primeiro precisa encontrar a fita com seus olhos, e então coloque uma tira sobre ela. Se a fita tiver o mesmo comprimento, ela pode ser tomada e mostrada a todas as crianças. O professor adverte que você pode começar a procurar uma fita somente após a palavra "Pesquisar!".Tendo terminado a explicação, o professor junto com as crianças, ele disse: "Um, dois, três. ..( breve pausa) veja" Se alguém das crianças fez uma pausa e correu, o sinal é repetido, ea busca é cancelada.(Signal administrada a crianças preparadas para a execução da ordem.)

    completando atribuição, as crianças voltaram para a posição original, e cada um mostra que trouxeram. O resto dos jogadores batem palmas e cantar em uníssono: "Mo-tzu-lod" Se alguém cometeu um erro, dizendo-lhe: "Vai, vai, vai e olhar de novo»

    crianças, recados, volte para o campo!.São selecionadas novas crianças que recebem outra tarefa, por exemplo, para encontrar uma fita curta de cor vermelha( uma amostra do comprimento na forma de uma tira é dada a todos nas mãos).O jogo é repetido várias vezes para que todas as crianças possam completar a tarefa.

    Quando o jogo é repetido, as crianças trazem bandas de um determinado tamanho, mas cada cor escolhe seu próprio gosto.

    Quando a maioria aprender a executar corretamente este tipo de instrução, ou seja. E. Quando as crianças vão formar uma pesquisa de imagem de um objeto de um determinado comprimento, a amostra( faixa) já não pode dar as mãos, mas apenas para mostrar e falar sobre o que levar( a fita longa ou curta).No futuro, o educador só pode nomear a qualidade do comprimento, sem mostrar uma amostra. As crianças lidarão com essa tarefa, porque já associam a imagem visual do comprimento com as palavras correspondentes.

    Parte 2. "Wide - narrow".

    Esta parte é semelhante, mas agora as crianças aprendem a distinguir a largura dos objetos, ou seja, fitas largas e estreitas do mesmo comprimento. Ao criar uma situação de jogo, você pode usar o seguinte método. Duas tiras de papelão estão dispostas na mesa - larga e estreita( do mesmo comprimento).Em uma faixa larga, como no caminho, uma boneca e um urso podem passar ao lado, e ao longo da faixa estreita há apenas uma delas. Ou você pode tocar uma história com duas máquinas de escrever: dois carros podem seguir um largo caminho, e apenas um no estreito.

    Regras do jogo.

    1. As instruções são executadas por sua vez e à escolha do tutor.

    2. Você pode iniciar a tarefa somente após a palavra "Pesquisar!".

    3. É proibido contar um ao outro.

    4. Somente aquelas crianças que não interferem com outros são selecionadas para cumprir tarefas.

    Dicas para o educador. A explicação do jogo deve ser emocional, específica, imaginativa. Usando a história brinquedos dá essa oportunidade. Como o jogo acontecerá depende do educador: sua ingenuidade, expressividade de fala e ações.

    Alguns bebês, interessados ​​em jogar, exigem que sejam os primeiros a realizar tarefas. Com seus gritos, eles criam motivos para conflitos e perturbam o espírito de jogo necessário. Para evitar isso, lembrar a quarta regra do jogo, trazer para as mentes das crianças que chora e desorganização não estão no seu melhor interesse, como esse papel é somente aqueles que se comportam com calma e não interferem com outros escolhidos. Você pode dizer algo assim: "Agora vou ver quem já se preparou para o jogo".Normalmente, essas palavras funcionam melhor do que todos os comentários. Claro, não se deve suportar a paciência de crianças excitáveis ​​e inquietas, que têm dificuldade em conter-se. Escolha o momento em que a criança tenta ser boa e chame-a cedo.

    Há momentos em que uma criança rapidamente fica cansada, começa a distrair, interferir com o resto. Você pode pedir-lhe para trazer de volta o lugar( por exemplo, as fitas que não são mais necessárias).Em casos extremos, deixe ele fazer algo ele mesmo, mas não interfira com o resto das crianças brincando.

    Realizando o jogo, é necessário esforçar-se para garantir que o maior número de crianças possível realize tarefas. Para fazer isso, é melhor ter vários conjuntos de material de jogo e dar atribuições a três ou quatro presos ao mesmo tempo.