womensecr.com
  • Anatomi av barnas lek

    click fraud protection

    Hvis du ser på barna, kan deres casual spill virke som en voksen er enkel og ensformig, veldig variative i sitt innhold( emner) og på hvordan barn bruker for sin konstruksjon. Subjektivt

    barnet historien spillet fungerer mer enkel betjening, snarere enn til spillereglene, fordi det har ingen formaliserte regler som fetter sin frihet, er det ingen klar forpliktelse til partnere.

    Er barnet virkelig ledig i historispillet? Hvis vi ignorerer barnets synspunkt og ser objektivt objektivt på, selvfølgelig ikke. Barn, fri fra de obligatoriske kravene i den voksne og de strenge reglene for aktivitet, er ikke fri fra den sosiale verden han eksisterer og som bestemmer innholdet i spillet hans, fra eksisterende i samfunnet generelt, og blant barn spesielt gaming tradisjon( som er valgt, og på en bestemt måtedette innholdet er organisert).I tillegg er hans frihet bestemmes av bredden og dybden av kunnskap og forståelse om miljøet, metoder for eierskap av aktiviteter som tillater å oversette denne kunnskapen inn i bildet.

    instagram viewer

    Hva er innholdet i spillet enn det er bestemt, dette problemet har lenge blitt reist av psykologer. Er verden som bygger barnet i spillet, fri fantasi produkt som ikke har noen motpart i virkeligheten, eller verden - en etterligning, kopi av den virkelige rundt barnets verden? Moderne psykologiske og pedagogiske studier indikerer at slike ekstreme synspunkter på løsningen av problemet er uberettiget. Innholdet i spillet er verken en illusjon eller en kopi av den virkelige verden, men en aktiv og kreativ rekreasjon av den. Spilles i spillet arrangementer, karakterene og deres handlinger - alt dette, selvfølgelig, gjenspeiler produktet i sinnet til et barn av hans virkelige erfaring: direkte bekjentskap med miljøet, oppfatningen av innholdet i bøkene han leste, så på filmer og TV-programmer. Men i kombinasjonen, kombinere kunnskapen som er tilgjengelig for ham, er barnet ganske gratis. Og jo eldre blir det, jo mer kunnskap og mangfoldig opplevelse den anskaffer, desto mer går innholdet i spillet utover det som umiddelbart oppfattes.

    I spillet av yngre barnehager ser vi oftest gjenopprettelsen av familieliv, handlinger og relasjoner mellom voksne og barn. I spillet er det senior førskolen eventyr og flygende tallerkener, og indianerne, og andre typer konflikter, ofte forbinder realistiske og fiktive elementer.

    Hva bestemmer inkluderingen av et barn av et emne i spillet?

    virkelige situasjoner der barnet er førskolen, varierer i omfanget av sin aktivitet og arten av involvering i dem. Alle disse situasjonene kan deles inn i 3 typer:

    -situatsiya der barnet er aktive som voksne( som mamma og pappa, han spiser, kjoler, vasker);

    -situatsiya, der barnet er direkte involvert, men det er objektet rettet mot det handlingene til voksne( den behandler lege, frisør sakser, drevet av en sjåfør i en bil, etc. ..);

    -situatsiya hvor barn er ikke inkludert i aktivitetene til de voksne ikke tar direkte del i det, og heller se det fra utsiden( utbyggere bygger et hus, bibliotekar av bøker og så videre. P.), eller lære om det fra fortellinger, historier, TV-programmer.

    Alle 3 typer situasjoner gir mat til et barns spill. Imidlertid stadig spille førskolebarn gjenskaping av forhold i forbindelse med den andre type. På den ene siden er disse situasjonene direkte representert barnet som handlingsplanen og i form av forholdet mellom de som inngår i det folk( ie. E. Han er godt kjent med denne virkeligheten), og på den annen side, voksen handlinger faktisk er tilgjengelige for ham i disse situasjonene( han kan ikke kjøre seg som en far, behandle som en lege), men samtidig attraktiv og interessant. Folding motsetningen mellom evner og ønskene til barnet og finner sin oppløsning i spillet( derav ofte opptrer i spillet yrkesroller for voksne).

    Utførelsen av dette "viktige" materialet i spillet kan ses i to aspekter. Først i forhold til utvalg og sammenhold av elementene av erfaring, det vil si den faktiske distribusjonen av tomten av spillet. For det andre, i forhold til sin realisering i ekstern aktivitet - i handlinger og tale av barnet. Det er klart at en slik "anatomi" utføres for å bedre forstå hva spillet er. I selve prosessen med barnas spill er begge disse aspektene forbundet.

    La oss begynne vår analyse med historien om barnas spill. Hendelser som inngår i disse tegnene, deres handlinger - dette er elementer i historien, uttrykker det semantiske innholdet i spillet. For barnas spill er deres figurative kohesjon karakteristisk for disse elementene. For eksempel gjengir sekvensen av hendelser i spillet ikke nødvendigvis kronologien eller logikken til ekte hendelser.

    La oss forklare dette analogt med litteraturen. Forfatteren, for å gjøre sitt arbeid mer uttrykksfulle, for å tildele spesifikke aksenter kan ordne virkelige materialet på ulike måter for leseren: å beskrive hendelser i kronologisk rekkefølge, eller, tvert imot, ved å sette den første isolering av hendelser, finaler, vurdere og deretter som førte til det;kan blande ulike fortellingsplaner. Kort sagt er det litterære plottet et spesielt konstruert "viktig"( plottmateriale) materiale.

    Men hvis forfatteren bygger en historie bevisst for å mer uttrykksfulle, spennende produkt for leseren, barnet, utfolder historien ubevisst strukturer endrer materialet i livet, i samsvar med tilgjengeligheten av sin egen forståelse, hans eget innfall og interesse.hendelsesforløpet i barnas historie kan være veldig snill som et resultat av ufullstendig kunnskap om barnet, og på grunn av følelsesmessige forhold, tildele en separat hendelse som en spesielt viktig og "glipp" den andre.

    på byggetomt påvirker også barnets kultur er at en gruppe barn som leker, der det er inkludert, og TV-spilltradisjonen, t. E. overføres fra generasjon til generasjon spill scener prøver Ingen barn eldre og gjengitt dem i deres aktiviteter. I sistnevnte tilfelle blir forbindelse med barnefortelling "levende" materiale mer indirekte: barnet blir klar rammefortelling, som han distribuerer og utfyller på grunnlag av egen erfaring. For eksempel, en slike tradisjonelt overfør syuzhetov- "arketyper" er følgende: påvisning av overhengende fare, trussel - eliminering av farekilden( kamp) - lykkelig slutt. I alle fall viser observasjonsmaterialene at mange barns spill( med forskjellige spesifikke temaer) passer inn i en slik plotskjema. Selvfølgelig, hvis et barn bruker disse ordningene, gjør han det ubevisst. Bare, assimilere spillprøver, føler han intuitivt at det er nødvendig å spille på denne måten.

    Hvis et barn overlatt til seg selv og spiller ikke prøver, handlingen i spillet hans opprinnelig er en enkel imitasjon av livet rundt dem slik han ser det og forstår. Vanligvis er dette en separat hendelse, gjentatt mange ganger i spillet. Et eksempel på dette er den endeløse fôring av dukker, alt i sin tur, eller sette dem alle til å sove.

    Som barn av spillet hans historie er komplisert - det inkluderer allerede ikke bare én, men flere hendelser( 2-3), som også er gjentatt i sykluser( for eksempel kan være en slik syklus: fôr kukol- sette dem til å sove - og deretter vaske hans første).Selv med den påfølgende komplikasjonen av innholdet i spillet, er syklighet fortsatt et karakteristisk trekk ved barns fag i lang tid.

    En annen funksjon i barnas historier er sammenblanding av ulike temaer i dem. Svært ofte, ser på barnets lek, det er umulig å si nøyaktig hva han spilte. I ett spill kan spilles og familieliv, og samspillet med selgeren i butikken, og møte med Baba-Yaga. Og barnet selv, hvis det blir spurt om det, vil mest sannsynlig peke på bare ett av emnene. Disse ulike arrangementer om emnet ikke legge opp til en slags enkel meningsfylt helhet, og stressede ene etter den andre, som følge av tilfeldige assosiasjoner, gjenstander falt på barnets øyne, rasling utenfor døren. For eksempel begynner 4 år gamle barn å leke i sin mors døtre."Mor", som hun burde, feeds hennes "datter".Men hun fanger øyet av et leketøy rattet, som umiddelbart bestemmer vri: "Vi gikk med taxi. .. Nei, jeg er sjåføren av bussen er nå."Støy utenfor døren distraherer barnet fra å kjøre bilen: "Dette er en kvinne-yaga! Kom igjen - vi løpe vekk fra det, "Jo flere hendelser er stressede, kan jo mindre en ser i dem den opprinnelige historien om konflikten. Hver påfølgende hendelse kan være noe relatert til den forrige, men hele sekvensen som helhet har ingen enkelt mening, er basert på den type assosiativ contiguity. Forresten, disse funksjonene i plottet er typiske for barnefortelling, som ofte er utplassert på prinsippet: "Hva hvis. .." Det er derfor vanskelig å forutsi hvordan historien vil utfolde seg et barn, eller en sammenslutning av noen meningsfull kommunikasjon med ham i spillet.

    Slike associative tomter, så vel som sykliske, er potensielt uendelige. I disse tilfellene er det slutt spillet bestemmes ikke av logiske kulminasjonen av spill hendelser, og det er en reell hendelse, oppmuntre barnet til å endre type aktivitet( tid til å gå til middag eller å sove, kaller min mor ut en tur og N. osv.).

    Men det kommer en tid da alt eksternt og tilfeldig blir igjen, og spillhistorien utfolder seg i samsvar med barnets konsept, som vil fortsette gjennom hele spillet. Og her kommer det "vitale" materialet i todelt form. I noen tilfeller - som en hard stopp som definerer innholdet i spillet handling og bestilling hendelsesforløpet i spillet i samsvar med logikken i livet( "det skjer ikke i virkeligheten, så å ikke spille"), i andre tilfeller - som grunnlag og referansepunkt foren bevisst kombinasjon av ekte hendelser i betydningen sekvenser som ikke har ekte prototyper( "Faktisk gjør det, men i spillet kan du gjøre det annerledes", "Jeg vet at dette ikke skjer, men vi spiller").

    Slike fag( ikke en enkel imitasjon av virkeligheten eller spille av ferdige prøven, og faktisk bygget et barn) toppunktet på kreativ lek førskolen, men spontan mestring av spillet, ikke alle barn nå henne. For å komme til henne, bør barnet ikke bare ha en rik mengde kunnskap og inntrykk, men også fritt operere med alle delene av plottet, og også mestre språket i spillet - spilleaktivitet i ulike former. Vi går nå til en analyse av spillhandlingen.

    Game - erstatning aktiviteter, som simulerer en "ekte", så spillet handlingen, som foregår i hennes barn - dobbel: i sin mening - "til stede", og dens ytre kjennetegn har ofte lite å gjøre med i dag.

    La oss vurdere et vanlig eksempel, som psykologer liker å ta med, forklarer hva en spillhandling er. Gutten sitter foran en oppadvendt stol og holder på to bein, senker stolen og løfter den deretter. Når han blir spurt om hva han gjør, svarer han: "Jeg kjører bil."I dette tilfellet utføres en spillhandling( "kjøring av bil") med en gjenstand som erstatter nåtiden( bil og ratt).Og siden det erstatning varen ikke er lik i sine ytre skinn oppdatert( ja, stolben og hjulet ikke engang eksternt ligner hverandre), og selve driften av barnet er svært forskjellige fra de faktiske driften av sjåføren. Det skal sies at barn alligevel prøver å plukke opp et spillobjekt, som i sin funksjonalitet vil være lik dagens. For eksempel, i stedet for et termometer, vil et barn ta en pinne eller blyant som du kan handle på riktig måte, og ikke ballen.

    Ovennevnte eksempel med "maskinen" illustrerer virkelig dual action spillspillet, men det er fortsatt bare et spesielt tilfelle av det. Spekteret av spillhandlinger av barn er svært bredt: fra handlinger med et objekt som erstatter nåtiden, til visuelle handlinger-bevegelser( der objektet bare er forestilt) - til handlinger i en ren taleplan. La oss forklare dette i eksemplet om å spille legenes handlinger i spillet. Barnet kan ta en leketøyssprøyte( eller et lignende objekt) og stikke partnerens hånd. Han kan bare reprodusere de tilsvarende bevegelsene til legenes hender uten noe objekt, og til slutt bare å beskrive handlingen: "Chick! Jeg ga deg et skudd. "Vel, legenes hyggelige holdning til pasienten kan gjenskapes hovedsakelig gjennom tale: "Vær ikke redd, jeg smerter ikke injeksjon".

    Spillets handling i form kan derfor være svært forskjellig( subjektutbytter, skildring, betegnelse), selv om den faktisk erstatter nåtiden, hvis den er nærmet seg.

    Barnet kan imidlertid oppleve den virkelige hendelsen som gjenskapes i spillet på forskjellige måter: Fra siden av handlingene til de som deltar i det( gjør injeksjonen så. ..) eller fra skuespilleren selv( legen gjør noe, snakker med noe...).Og kan oppfatte betydningen av hendelsen som helhet, plassere den i en rekke andre hendelser( legen healer pasienter i klinikken, og deretter fortsetter å ringe til dem hjemme. ..).

    Gitt barnets fokus på ulike aspekter av virkeligheten og selve spillformen, er det mulig å skille mellom tre barn i barndomsskolen, og etter hvert blir de mer kompliserte måter å lage et historiespill av barn på.

    Først er distribusjonen av en kjede av betingede objektive handlinger. Selvfølgelig tilhører de noen, det vil si at et barn etterligner noen i spillet, men han skjønner ikke det selv. Denne metoden kan kalles substantiv.

    Ved neste stadiet barnet allerede kaller seg navnet på en karakter( i løpet av spillet, og deretter umiddelbart starte den), t. E. tar på seg rollen. Selve betingelsene for handlingen er fortsatt den samme som før, men etter hvert blir de mer mangfoldig, inkluderer økende rolle tale, som er et viktig trekk ved alle tegn. Alt dette betyr barnets overgang til en ny måte å bygge spill - rollespillatferd.

    Og til slutt det viktigste for et barn er ikke bare en etterligning av materielle handling eller et bilde av en karakter, og re-etablering av sammenhengende begivenheter, inkludert en rekke karakterer med sine aktiviteter og relasjoner, og kombinasjonen av disse hendelsene i ulike sekvenser( faktisk oppleves som et barn ellerbare mulig, forestilt av ham).Kompleksiteten av innholdet i et slikt spill krever en økende bruk av notasjonen og forklaringen. Spillet går delvis inn i planen for tale og fantasi. Denne metoden, den mest komplekse, "absorberende" både de forrige, kan kalles en plottssituasjon.

    konsekvent mestring av disse metodene, gjør at spillet barnet på den ene siden, desto mer fullstendig gjenskape handlinger og holdninger til andre mennesker, og på den andre - til å kreativt utvide spillet takket være gratis det å operere de ulike elementene i handlingen - hendelsene, tegn og sine handlinger.