womensecr.com
  • "Ayo bermain seolah-olah. .." - mainkan dengan anak itu dalam pengertian

    click fraud protection

    Anak-anak memiliki konflik kecil dengan orang dewasa, dan inilah mereka berada di "sudut", dihukum. Hukuman, tentu saja, cukup simbolis, tapi tetap menyinggung perasaan:

    "Dari sudut memalukan kita, kita telah melihat dunia yang tidak adil. Dunia ini sangat besar, seperti yang diajarkan geografi, tapi tempat untuk anak-anak di dalamnya tidak diberikan. Semua

    dimiliki oleh orang dewasa di lima bagian dunia. Mereka mengendalikan sejarah, mengendarai kuda, berburu, memerintahkan kapal, merokok, melakukan hal-hal yang nyata, bertempur, dicintai, diselamatkan, diculik, bermain catur. .. Dan anak-anak berdiri di tikungan. Orang dewasa lupa, mungkin, permainan dan buku anak-anak mereka, yang dengannya mereka dibacakan saat mereka masih kecil. Mereka pasti sudah lupa! Jika tidak, mereka akan membiarkan kita berteman dengan semua orang di jalan, naik ke atap, mengotori genangan air. ..

    Jadi kita berdua berpikir, duduk di sudut jalan.

    - Ayo kabur!- Oska yang disarankan - Bagaimana bisa!

    instagram viewer

    - Lari, tolong, siapa yang memegangmu. .. Tapi dimana?- Saya cukup keberatan - Semua sama di mana-mana besar, dan Anda kecil.

    Dan tiba-tiba sebuah ide yang menyilaukan menimpa saya di kepala. ..

    Tidak perlu lari kemana-mana, tidak perlu mencari tanah yang dijanjikan. Dia ada di sini, di samping kami. Itu hanya untuk ditemukan. Aku sudah melihatnya dalam kegelapan. Di sana, di mana pintu ke kamar kecil - pohon palem, kapal, istana, pegunungan. ..

    - Oska, bumi!- Saya menangis terengah-engah - Bumi! Sebuah permainan baru untuk hidup!

    Oska pertama-tama mengamankan masa depan untuk dirinya sendiri.

    - Chur, aku akan bermain!. . Dan si tukang cat! Kata Oska

    - Dan apa yang harus dimainkan?

    - Kepada negara!. . Sekarang setiap hari kita akan hidup tidak hanya di rumah, tapi juga seolah-olah di negara seperti itu. .. "

    Jadi, jelaskan L. Kassil kelahiran" Schwambrania ", yang menjadi sebuah negara, secara bertahap mengubah rincian, sejarah imajiner,geografi, peristiwa, yang ditransformasikan menjadi peristiwa kehidupan nyata yang dialami anak-anak.

    Memang, bagaimana plot permainan anak lahir dan dilipat? Pada awalnya selalu ada program internal yang tidak jelas dan tidak diuraikan yang akan diterapkan anak tersebut. Tapi program yang tidak jelas ini tidak "dipikirkan" oleh anak prasekolah sampai akhir, secara rinci, segera mulai direalisasikan, menemukan bentuk spesifiknya dalam berbagai aktivitas permainan. Jika sebelumnya situasi subjek, pengalaman yang dialami hanya dalam banyak hal menyebabkan anak seperti dalam permainan( ini adalah tiruan tindakan objektif orang dewasa, penyebaran pola perilaku peran yang familiar), maka anak prasekolah yang lebih tua sudah memiliki kecenderungan internal untuk bersatu dalam rangkaian permainan berbagai acara,pengetahuan, kombinasi kompleks dari mereka. Namun, dalam pikiran anak-anak, desain plot masih digabung dengan tindakan permainan, hanya sebagian dialokasikan untuk mereka - dalam bentuk tema permainan( "Saya akan bermain di rumah sakit"), peran permainan( "Saya akan memainkan kosmonot"), item permainan di sekitar permainan yang sedang dibangun(dalam boneka, di mobil).

    Tidak setiap anak secara independen mengikuti permainan kreatif yang kompleks - permainan peristiwa, koneksi, kombinasi antara keduanya dalam pikiran, dimasukkan dalam berbagai konteks semantik. Dan jika memang demikian, biasanya akhir usia prasekolah. Tidak ada hubungan langsung antara pengetahuan, kekayaan kesan anak. Seringkali ternyata permainan( plotnya) berlanjut dengan inersia yang akan dibangun sesuai dengan skema yang biasa, dan pada bagasi pasif anak itu ada banyak pengetahuan dan pandangan.

    - Bermain sepanjang waktu sama, - sering mengeluh dari orang tua.

    Bermain anak-anak berusia 5-6 tahun sering merupakan pengulangan stereotip dari 2-3 peristiwa yang sama sekali berbeda. Tampaknya anak itu telah pindah dalam permainan independen dari plot asosiatif( dengan kejadian yang berbeda namun cukup acak) ke plot dengan kejadian terkait secara logis, namun jumlahnya tidak baik dan monoton. Bagaimana mengembalikan permainan ke keaktifan kreatif, tanpa bisa kembali pada saat bersamaan anak menjadi kreativitas "asosiatif"?

    Perlu dicatat bahwa pencarian dan penyebaran tema topik diperlukan tidak hanya untuk permainan, tapi juga untuk aktivitas kreatif anak lainnya - menggambar, memodelkan, merancang secara gratis. Dan sering terjadi bahwa anak tersebut mengatakan: "Saya tidak tahu apa yang harus menarik( memahat, membangun)."

    Di sini Anda memerlukan bantuan orang dewasa.

    Anda tentu saja dapat membantu anak setiap saat untuk melakukan diversifikasi mata pelajaran yang familiar dan dipalsukan, bermain dengannya. Dalam kasus ini, orang dewasa hanya terhubung ke permainan anak yang telah muncul dan mengenalkan peristiwa cerita baru ke dalamnya, membebankan anak pada mereka.

    Mari kembali ke Musa berusia 5 tahun dan permainan lalu lintas jalanannya. Bukan hanya karena permainannya habis karena berulang kali mengulang kejadian yang sama: pelanggaran peraturan oleh salah satu pengemudi mobil mainan dan penghilangan pejalan kaki yang terluka pada "pertolongan pertama" ke rumah sakit, dia juga untuk waktu yang lama( dari hari ke hari) menyebarkan iniplot. Sekali lagi, ketika saya bergabung dengan permainannya, Moussya - "milisi" menawarkan saya untuk menjadi "sopir" dan "pertolongan pertama".Inilah satu "pejalan kaki" yang menderita, yang kedua, yang ketiga.

    - Anda tahu, Moussya, - saya katakan, - nampaknya saya tidak akan ada lagi yang tersisa di kota ini. Perlu memikirkan sesuatu. Musyawati

    memikirkannya.

    - Dan mari kita mengerti, - dia akhirnya memutuskan, - kita akan mengatur pengadilan, seperti pada "Hat Wizard", sehingga ia tidak melanggar peraturan lagi.

    Dalam buku favorit Musie - "The Wizard's Hat" T. Jansson menggambarkan sebuah percobaan lucu tentang Morra yang mengerikan, yang mengejar beberapa karakter. Mengingat episode dongeng ini, Musya segera menghidupkan dan menawarkan:

    - Biarkan saja Anda menjadi hakim, dan saya - selebihnya.

    Sisanya - seperti dalam buku - bersalah, terluka, bek dan orang. Permainan langsung berubah arah. Saya berimprovisasi tingkah laku hakim, dan Musya dengan antusiasme mengubah peran melanggar peraturan supir, pejalan kaki yang cedera, bek. Permainan ini terganggu oleh nenek Moussina, yang memanggil kita untuk minum teh. Karena permainan sedang dalam ayunan penuh, kita masih agak terlambat."Hakim" dengan cepat mengenali rasa bersalah dari "supir" tersebut dan menghukumnya untuk menghadiri ceramah tentang peraturan lalu lintas. Musa tidak ingin menyelesaikan permainan, maka saya sarankan acara berikut, yang bisa dimainkan saat minum teh:

    - Ayo - sekarang Anda lagi seorang polisi dan seolah-olah Anda memberi kuliah tentang peraturan lalu lintas. Dan saya akan menjadi pendengar.

    - Dan apa yang akan kamu lakukan? Tanya Musya.

    - Biasanya pendengar mengajukan pertanyaan kepada dosen, - saya jelaskan.

    Kita akan minum teh dan melanjutkan permainannya sudah dalam bentuk dialog role-playing yang menguliahi seorang polisi dan pendengar yang membosankan. Pada saat bersamaan, kami memperjelas beberapa gagasan samar tentang Musi tentang peraturan lalu lintas.

    Tapi karena dengan "koneksi" orang dewasa ini masih merupakan inisiator untuk mengenalkan peristiwa baru ke dalam alur cerita, ini adalah permainan dengan orang dewasa yang selalu datang dengan sesuatu, memperbarui permainan, memberinya minat. Jadi, Roma yang berusia 6 tahun, setelah saya mengenalkan beberapa variasi dalam permainannya( dia selalu bermain di pilot, dan dalam permainan bersama kami pindah dari pilot ke astronot, bepergian ke bulan dan bertemu dengan alien dari planet lain), enam bulan kemudian(!) ketika kami bertemu lagi, dengan senang hati disarankan:

    - Ayo kita melakukan perjalanan luar angkasa. Kami tidak selesai terakhir kali.

    Dewasa, menjadi pemasok plot yang menarik, dan anak itu adalah konsumen dari mereka, bukan pencipta. Tidak diragukan lagi, latihan seperti itu dalam permainan bersama dengan orang dewasa lebih bermanfaat daripada permainan monoton anak itu, tapi masih lebih baik jika anak belajar membangun adegan permainan yang menarik dan beragam. Untuk melakukan ini, perlu mengalokasikan untuk anak plot itu sendiri sebagai urutan kejadian, untuk mencoba memasukkannya ke dalam situasi di mana ia secara sadar akan mengoperasikan kejadian dan urutannya sebagai bahan independen.

    Di sini kita akan membantu jenis permainan khusus yang bisa ditawarkan orang dewasa kepada anak - sebuah permainan dalam konsep tersebut.

    Salah satu bentuk permainan plot, yang nampak pada akhir masa kanak-kanak anak kecil, adalah permainan fantasi. Banyak anak suka mengemukakan berbagai cerita, terutama jika mereka memiliki pendengar yang penuh perhatian. Tapi sekadar menemukan sering mengembalikan anak itu ke kreativitas asosiatif - aliran fantasi yang tidak terbatas dengan cara apa pun, tidak menemukan dukungan apa pun, berubah menjadi narasi yang tidak logis dan tidak substansial. Apalagi jika permainan seperti itu spontan, hanya perlu bagi orang dewasa untuk membawanya ke tingkat kesadaran, karena si anak menolak melanjutkan aktivitasnya. Bagaimanapun,

    , sebagian besar anak-anak dari tahun keenam dan bahkan tahun ketujuh hidup sama sekali tidak mengambil tugas untuk menemukan sebuah cerita( sebuah cerita, sebuah cerita).Entah anak-anak segera menolak pekerjaan yang tidak pasti, atau mengganti dengan parafrase( seringkali hampir secara verbal) dari sebuah dongeng tercinta, sebuah cerita.

    Ketika Musa( dia sudah berusia 5,5 tahun) ditawari untuk memikirkan beberapa cerita( apa yang dia inginkan), dia menjawab:

    - Tidak, saya tidak tahu bagaimana caranya. Aku lebih suka bercerita tentang Mummy Troll.

    Dan hampir kata demi kata mengatakan bahwa bab dari buku ini telah dibaca.

    Sebagai tambahan, rupanya, bentuk di mana orang dewasa membuat tawarannya tidak sepenuhnya berhasil. Toh, untuk memikirkan sebuah cerita sudah menjadi tugas, kinerja dan hasilnya kemungkinan akan dinilai oleh orang dewasa. Kegiatan itu mengambil karakter paksaan, dan ini bukan permainan untuk anak itu.

    Mari mencoba mengubah proposal kami dalam bentuk, mengalihkan fokus ke proses aktivitas, tanpa memperbaiki anak pada hasil yang mungkin:

    - Moussya, mari bermain game baru - buatlah bersama-sama.

    - Ayo, - rela setuju dengan Musya. - Dan kamu akan melakukannya? Dan tentang apa yang akan kita ciptakan?

    - Apa yang kamu inginkan?

    Moussya berpikir sebentar:

    - Tentang Emelya. Dan bagaimana cara membuatnya bersama?

    Jadi, pahlawan sejarah sudah ditentukan. Tapi bagaimana bisa lebih jauh, tidakkah penemuan itu lagi menjadi parafrase( sekarang dongeng "Demi Komando Pike")?

    Ternyata kebutuhan fantasi masa kecil, di satu sisi, aktivasi, dan di sisi lain - dalam beberapa mendukung penataan dan pembinaan. Karena kita akan menyebarkan permainan dalam rencana pidato( artinya, kita mengambil anak itu dari dukungan objek eksternal), kita memerlukan dukungan semantik yang akan mengarahkan penyebaran cerita ke arah tertentu, namun pada saat yang sama memberikan imajinasi yang cukup dan mengaktifkannya.

    Tidak bisakah dukungan semacam itu menjadi gambar cerita atau serangkaian gambar? Ternyata gambarnya - supportnya terlalu kaku. Jika ini adalah satu gambar cerita - anak akan menggambarkan acara tersebut, itu menggambarkan( atau bahkan hanya mencantumkan barang-barang yang digambarkan).Setelah acara ini, narasi tidak akan terungkap. Jika itu adalah serangkaian gambar yang menggambarkan kejadian berurutan - ini adalah plot siap pakai, yang hanya perlu Anda rekam ulang. Karena itu, gambar plot bukanlah cara terbaik untuk mengaktifkan imajinasi anak.

    Mungkin, untuk mencari dukungan semantik untuk penemuan, kita kembali harus beralih ke kisah tersebut.