womensecr.com
  • Bermain di tugas

    click fraud protection

    Fitur permainan dan nilai edukasinya. Tujuan dari permainan ini adalah pembentukan anak-anak dari persepsi yang jelas dan berbeda tentang kualitas baru yang besarnya. Permainan terdiri dari dua bagian. Yang pertama bertujuan untuk mengembangkan persepsi panjang yang berbeda( long-short).Yang kedua adalah membedakan benda dengan lebar( lebar - sempit).Kenalan anak-anak dengan kualitas ini dibatasi oleh fakta bahwa mereka ditawarkan untuk membedakan hanya tanda-tanda kontras panjang dan lebar.

    Solusi dari tugas mengajar di kedua bagian permainan ini membutuhkan upaya mental anak dan tindakan spesifik yang ditujukan untuk memeriksa dan mengevaluasi kualitas baru yang besarnya.

    Situasi permainan yang tercipta di kedua bagian ini membantu anak merasakan pentingnya kualitas yang dirasakan dalam kondisi tertentu dan kebutuhan akan tindakan permainan yang diusulkan.

    Agar anak memiliki gambaran yang jelas dan sadar akan objek dengan besaran tertentu, setiap bagian permainan harus diulang pada periode waktu yang berbeda. Pengulangan ini memberikan konsistensi yang diperlukan dalam pengembangan persepsi yang bertujuan: menguasai metode untuk memeriksa panjang dan lebar( tumpang tindih atau penerapan), membentuk gambar pencarian, membuat hubungan antara gambar dan kata yang menunjukkan kualitas ini.

    instagram viewer

    Sifat permainan( pemenuhan instruksi orang dewasa dan teman sebaya) tidak asing bagi anak-anak. Mereka suka memenuhi tugas kelompok, tapi mereka bisa melakukan ini hanya pada gilirannya dan setelah sinyal tertentu. Sinyal ini( yaitu, jeda di depannya) penting bagi mereka yang melakukan tugas, dan bagi mereka yang mengevaluasinya. Jeda pertama sebelum sinyal memungkinkan untuk menyetel tindakan, membuat keputusan, untuk menemukan objek dari nilai yang diinginkan dengan mata. Selebihnya, ini adalah saat yang mengatur, terbiasa menahan diri. Mengetahui bahwa mereka akan mengevaluasi tindakan orang lain, anak secara mental menyelesaikan tugas belajar itu sendiri, yaitu mereka menemukan dengan mata objek yang diinginkan. Hal ini sangat penting untuk mengembangkan perhatian dan tindakan mental.

    Mainkan barang. Satin dan pita kapron dengan berbagai warna dan ukuran. Strip panjang: 25X3 cm Pendek: 12X3 cm Lebar: 8x25 cm Sempit: 2X25 cm

    Strip karton dengan dimensi yang sama dapat berfungsi sebagai standar. Lebih mudah menggunakannya saat mengukur panjang dan lebar dengan tumpang tindih. Di setiap meja harus ada pita dengan ukuran berbeda yang berbeda( tiga atau empat varian).

    Selain itu, permainan ini membutuhkan mainan cerita: beruang beludru( ukuran sedang) dan pupa tipis.

    Deskripsi permainan dan tekniknya.

    Bagian 1. "Panjang - pendek".

    Sebelum memulai permainan, pendidik melakukan pre-set pada dua atau empat meja set materi didaktik game( pita berwarna, garis-garis, dll.).Anak-anak saat ini mengatur kursi dan duduk. Mendorong sebuah meja kecil, guru tersebut duduk untuknya dan mengeluarkan dua mainan - boneka beruang dan boneka Katya. Dia mengatakan kepada anak-anak bahwa Teddy dan Katya ingin berpakaian hari ini, dan untuk itu mereka membutuhkan ikat pinggang. Dia meminta dua anak dan memberi mereka pita yang dilipat menjadi tabung: satu - pendek( sabuk untuk Katya), dan satu lagi - sabuk beruang panjang. Anak-anak dengan bantuan tutor mencoba dan mengikat ikat pinggang mainan. Mainan mengungkapkan kegembiraan, mereka membungkuk. Anak-anak duduk, dan guru memanggil beberapa anak berikutnya dan memainkan sketsa kecil, di mana mainan tersebut mengekspresikan keinginan untuk menukar ikat pinggang mereka. Kemudian gurunya menyarankan salah satu anak yang dipanggil untuk melepas pita dari boneka itu, dan yang lainnya membawa beruang dan mengganti ikat pinggangnya. Tiba-tiba, mengejutkan semua orang, tampak bahwa beruang teddy tidak bertemu dengan boneka beruang, dan untuk boneka Mishkin, sabuknya terlalu besar( mereka bisa membungkus boneka itu dua atau tiga kali).Guru menyarankan untuk melihat ikat pinggang dan menyebarkannya di atas meja, dan kemudian memasang pita pendek pada yang panjang. Dia menjelaskan pita mana yang panjang, dan yang pendek, yaitu, memberi nama kualitas dengan besaran-panjang.

    Setelah itu guru menunjukkan anak-anak dua karton strip - panjang dan pendek. Penyebab masing-masing anak yang diinstruksikan untuk membandingkan strip dengan pita dengan tumpang tindih dan mengatakan mana yang pendek dan yang panjang.

    Kemudian permainan dimulai pada tugas. Pendidik menyebabkan dua atau empat anak( tergantung pada jumlah meja dan bahan yang dipersiapkan), memberi masing-masing sampel dalam bentuk strip dengan panjang tertentu dan menginstruksikan: "Bawakanlah kami pita biru panjang, sepanjang strip di tangan Anda."Ini mengingatkan anak-anak bahwa Anda pertama kali harus menemukan pita itu dengan mata Anda, dan kemudian menaruhnya di atasnya. Jika pita panjangnya sama, itu bisa dibawa dan ditunjukkan ke semua anak. Guru memperingatkan bahwa Anda bisa mulai mencari pita hanya setelah kata "Cari!".Setelah menyelesaikan penjelasan, guru, bersama anak-anak, mengatakan: "Satu, dua, tiga. ..( sebentar lagi), lihat!" Jika salah satu dari anak-anak gagal untuk berhenti sebentar dan bergegas, sinyal berulang, dan pencarian dibatalkan.(Sinyal diperkenalkan agar anak-anak mempersiapkan diri untuk tugas tersebut.)

    Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak kembali ke posisi awal mereka, dan masing-masing menunjukkan apa yang mereka bawa. Sisa peserta bertepuk tangan dan melantunkan paduan suara: "Mo-lodtsy!" Jika seseorang membuat kesalahan, mereka berkata kepadanya: "Pergilah, pergi, pergi dan lihat lagi!"

    Anak-anak yang menyelesaikan tugas kembali ke tempat mereka. Anak baru dipilih yang diberi tugas lain, misalnya untuk mencari pita warna merah pendek( contoh panjangnya dalam bentuk strip diberikan kepada semua orang di tangan).Permainan diulang beberapa kali sehingga semua anak bisa menyelesaikan tugasnya.

    Saat permainan diulang, anak-anak membawa band dengan ukuran tertentu, namun setiap warna memilih selera sendiri.

    Ketika mayoritas belajar bagaimana melakukan tugas semacam itu dengan benar, yaitu ketika anak-anak memiliki gambar yang dapat ditelusuri dari suatu benda dengan panjang tertentu, sampel( strip) tidak dapat lagi diberikan kepada mereka, tetapi hanya untuk menunjukkan dan mengatakan apa yang harus dibawa( pita panjang atau pendek).Ke depan, pendidik hanya bisa menyebutkan kualitas panjangnya, tanpa menunjukkan sampel. Anak-anak akan menghadapi tugas semacam itu, karena mereka telah mengasosiasikan citra visual dengan kata-kata yang sesuai.

    Bagian 2. "Lebar - sempit".

    Bagian ini serupa, tapi sekarang anak belajar membedakan lebar benda, yaitu pita lebar dan sempit dengan panjang yang sama. Saat membuat situasi permainan, Anda bisa menggunakan metode berikut. Dua strip kardus diletakkan di atas meja - lebar dan sempit( dengan panjang yang sama).Di jalur yang luas, seperti di jalan setapak, boneka dan beruang bisa lewat di sampingnya, dan di sepanjang jalur sempit hanya ada satu dari mereka. Atau Anda bisa bermain cerita dengan dua mesin tik: dua mobil bisa berjalan di sepanjang jalan yang lebar, tapi hanya satu di jalan sempit.

    Aturan mainnya.

    1. Instruksi dijalankan pada gilirannya dan pilihan tutor.

    2. Anda bisa memulai tugas hanya setelah kata "Cari!".

    3. Dilarang beritahu satu sama lain.

    4. Hanya anak-anak yang tidak mengganggu orang lain yang dipilih untuk memenuhi tugas.

    Tip untuk pendidik. Penjelasan permainan harus emosional, spesifik, imajinatif. Menggunakan mainan cerita memberi kesempatan ini. Bagaimana permainan akan berlangsung tergantung pada pendidik: kecerdikannya, ekspresifnya ucapan dan tindakan.

    Beberapa bayi, yang tertarik bermain, mewajibkan mereka menjadi yang pertama melakukan tugas. Dengan teriakan mereka, mereka menciptakan dasar untuk konflik dan mengganggu semangat bermain yang diperlukan. Untuk mencegah hal ini, ingat aturan permainan keempat, ambillah kesadaran anak-anak bahwa teriakan dan disorganisasi tidak menjadi kepentingan mereka, karena hanya mereka yang bersikap tenang dan tidak mengganggu orang lain memilih peran ini. Anda bisa mengatakan sesuatu seperti ini: "Saya sekarang akan melihat siapakah yang telah mempersiapkan permainan ini."Biasanya kata-kata ini bertindak lebih baik daripada semua komentar. Tentu saja, seseorang tidak boleh menahan kesabaran anak-anak yang bersemangat dan gelisah, yang merasa sulit menahan diri. Pilih saat ketika anak mencoba untuk menjadi baik, dan panggil lebih awal.

    Ada kalanya seorang anak cepat lelah, mulai mengalihkan perhatian, mengganggu sisanya. Anda bisa memintanya untuk membawa sesuatu kembali ke tempatnya( misalnya, pita yang tidak lagi dibutuhkan).Dalam kasus yang ekstrem, biarkan dia melakukan sesuatu sendiri, tapi jangan ikut campur dengan sisa anak bermain.

    Melaksanakan permainan, perlu berusaha memastikan bahwa sebanyak mungkin anak melakukan tugas. Untuk melakukan ini, lebih baik memiliki beberapa rangkaian materi permainan dan memberikan tugas kepada tiga atau empat narapidana pada saat bersamaan.