womensecr.com
  • "Notion" dan permainan anak yang independen

    click fraud protection

    Tentu saja, Anda seharusnya tidak menyanjung diri sendiri, dalam kondisi biasa anak-anak prasekolah secara mandiri, tanpa orang dewasa, tidak akan memainkan "gagasan", tapi kami tidak menetapkan tujuan seperti itu. Bagaimanapun, sebelum orang dewasa adalah tugas lain - untuk mengajari anak tersebut untuk secara bebas beroperasi dengan kejadian plot dan berkoordinasi dengan pasangan untuk membangunnya secara berurutan( bersama-sama membangun plot).Tapi pengalaman yang diperoleh anak-anak dalam permainan ini dengan orang dewasa akan memiliki dampak signifikan pada pembelajaran mandiri mereka sendiri, dalam permainan bersama dengan rekan-rekan mereka.

    Pertama-tama, menonton sekarang untuk permainan anak yang independen, Anda akan melihat bahwa itu menjadi lebih menarik, lebih beragam. Plot permainan berhenti menjadi stereotip, stereotip. Ini berlaku untuk semua jenis permainan plot, yang telah dibahas di awal bab( role-playing, directing, fantasy-game).

    Pengalaman fantasi, penemuan dipindahkan ke jenis kegiatan anak-anak lainnya, terkait dengan pengembangan desain kreatif - menggambar, modeling, desain bebas, bercerita.

    instagram viewer

    Sebagai hasil dari pengembangan bersama dengan orang dewasa, kesempatan untuk komunikasi ucapan anak juga berkembang, kemampuan untuk memperhitungkan komunikasi orang lain, hal itu koheren, dapat dimengerti orang lain untuk membicarakan sesuatu( tentang kejadian, insiden, kartun, dll.).

    Tapi yang paling penting, game ini dengan orang dewasa berdampak pada permainan sendi independen anak-anak. Di rumah, di mana anak kebanyakan bermain sendiri, sulit bagi orang tua untuk mengamati efek ini, jadi kita beralih ke permainan anak-anak di taman kanak-kanak.

    6 anak TK 5-6 tahun dengan kesenangan yang tak kalah dibanding di rumah, bermain dengan orang dewasa dalam "gagasan".Ini lebih menarik lagi, karena kami bermain tiga bersama, atau bahkan empat( dengan 2-3 anak sekaligus).Tiga peserta - tiga desain, dan cerita setiap kali ternyata berbeda dan menarik.

    Jika tepat setelah "gagasan" seorang dewasa memberi anak-anak kondisi untuk aktivitas mandiri, ternyata plot yang ditemukan menjadi, seperti kerangka kerja, program umum permainan mereka. Dia meletakkan dasar, dan sepanjang jalan itu dilengkapi, perubahan. Jika segera setelah permainan dalam "gagasan", kondisi bermain independen tidak bertambah( anak-anak pergi berjalan-jalan, makan siang, dll.), "Subjek yang berubah" berangsur-angsur terakumulasi, ada yang terlupakan, bercampur aduk. Tapi anak-anak sekali lagi berkumpul untuk bermain dalam "gagasan", dan orang dewasa mengatakan bahwa dia sekarang tidak punya waktu, membiarkan mereka bermain sendiri, sesuai keinginan mereka. Dalam kasus seperti itu, permainan anak-anak yang independen dalam "gagasan" mungkin muncul. Sebelum mulai bermain "benar-benar", mereka berkata: "Mari kita datang dulu."Tentu saja, pemikiran independen mereka tidak berjalan semulus orang dewasa: cerita pendek, urutan "gerakan" tidak begitu jelas diamati, lebih banyak perselisihan. Tapi yang terpenting di sini adalah co-inventing menjadi semacam perencanaan pendahuluan dari plot permainan, tidak dipaksakan dari luar, tapi atas inisiatif anak sendiri.

    Permainan bersama yang sama( sudah dengan mainan, tindakan subjek, peran) jauh lebih rumit dari sebelumnya. Sebelum datang dengan orang dewasa, anak-anak bermain bersama, membuka alur permainan masing-masing, tidak benar-benar memahami rencana pasangan, seringkali tidak menjelaskan kejadian cerita yang diperkenalkan, dan jika mereka bersikap kohesif, maka dalam plot yang "dimainkan" berulang kali,-3 peristiwa berturut-turut

    Setelah "gagasan" isi permainan menjadi lebih beragam, subjek peserta yang tidak terkoordinasi menghilang, cerita umum mulai mencakup hingga 5-7 kejadian berturut-turut. Pidato yang menjelaskan semakin intensif, dan yang menarik, permainan "efektif" sering diselingi dengan "penemuan"( yaitu, kebetulan berubah menjadi rencana pidato murni), di mana acara plot berikutnya diajukan dan dibahas.

    Dengan kata lain, anak-anak mulai tidak hanya "menyerap" berbagai konten dalam permainan, bebas beroperasi dengan acara terpisah, menyorotinya, tapi juga merencanakan dan mengkoordinasikan gagasan plot selama pertandingan dan bahkan sebelum itu. Transisi ke kegiatan perencanaan( terutama sendi) sangat penting untuk persiapan anak ke sekolah, pada umumnya merupakan indikator penting perkembangan anak.

    Tapi ini semua adalah aspek eksternal dari permainan, tapi apakah itu benar-benar berubah - apakah itu "penemuan", yaitu keinginan untuk kreativitas, karakterisasi internal permainan? Tampaknya begitulah, dan bukti untuk ini adalah perilaku anak-anak dalam situasi berikut:

    Anak-anak berusia 6 tahun kami yang berkelompok 4 orang diundang untuk bermain di ruang laboratorium( beberapa kelompok terdiri dari anak-anak yang bermain dengan orang dewasa dalam "gagasan", beberapa dari non-pemenang).Semuanya sudah sering ke sini dan menikmati bermain dengan senang hati. Namun, setelah memasuki ruangan kali ini, anak-anak mengetahui bahwa semua mainan itu telah hilang entah di mana, tidak ada apa-apa di ruangan itu kecuali beberapa meja dan kursi anak-anak, dan di pojok, seorang bibinya yang tidak diketahui sedang duduk dan, menulis, menulis sesuatu. Eksperimen( dengan siapa anak-anak mengenal baik), membawa anak-anak ke pintu, menjelaskan bahwa dia harus pergi ke telepon, dan menyarankan agar anak-anak tinggal sendiri untuk sementara waktu. Eksperimen tersebut menghilang sebelum anak-anak menemukan tidak adanya mainan, dan seorang bibi yang tidak dikenal di sudut tidak dapat menjelaskan apapun mengenai hal ini.

    Eksperimen tidak hadir selama sepuluh menit. Selama ini, Anda bisa bosan( jika Anda tidak tahu bagaimana Anda bisa menarik bermain tanpa mainan).

    Hal ini terjadi pada banyak anak dalam kelompok yang tidak melalui permainan dalam "gagasan".Mereka "menempel" ke jendela, mencoba menemukan hiburan dalam kejadian yang terjadi di jalan, kadang-kadang saling bertukar cerita tentang kucing yang melarikan diri, atap basah, dll. Mencoba memulai percakapan dengan seorang bibi yang duduk di sebuah sudut, tapi dia, mengacu pada pekerjaan, tidakmemasuki komunikasi. Terkadang ada upaya untuk mengembangkan game mobile, namun dengan cepat berhenti, karena ruangan itu terlalu kecil untuk aktivitas seperti itu. Secara umum, kedatangan bosen eksperimen mencapai puncaknya, dan anak-anak, mengetahui bahwa tidak akan ada mainan hari ini( mereka dicuci dan dicabut), pergi tanpa menyesali ruang kelompok mereka.

    Cukup berbeda, anak-anak berperilaku dengan cara yang sama sehingga mereka mendapat pengalaman bermain "gagasan" dengan orang dewasa. Hanya pudivlyavshis sedikit di mana mainan telah hilang, mereka mulai meraba-raba kemungkinan permainan dan dalam kondisi seperti itu. Awalnya, pencarian aktif terjadi di mana semua anak-anak dari kelompok tersebut berpartisipasi: "Dan mari kita pergi ke peri," "Dan mari kita pergi ke sekolah," "Jadi tidak menarik, mari pikirkan. ..", "Dan mari kita pergi ke sekolah binatang buas. .."Yang paling menarik untuk semua orang( seseorang yang sudah dan ruang bermain yang ditunjuk: "Ada papan", seseorang mengatakan perannya: "Saya adalah seorang guru"), anak-anak mulai menerapkannya melalui perilaku bermain peran, yang menarik semua kemungkinan cara untuk melakukan tindakan tanpa objek.- Ekspresi wajah, tindakan visual, intonasi. Plotnya dilipat sangat dinamis, berbagai peristiwa hanya dijelaskan oleh peserta atau dimainkan melalui dialog peran, karena tidak ada kemungkinan "terjebak" dalam memanipulasi mainan. Kedatangan sang eksperimen, mengganggu permainan, menyebabkan anak lebih menyesal daripada suka cita, seperti pada kelompok sebelumnya.

    Perkembangan anak-anak dengan cara baru membangun permainan( storyline) telah menyebabkan perluasan motivasi permainan: bermain untuk anak-anak ini tidak hanya untuk bertindak dengan mainan, mereproduksi tindakan ini, tapi juga untuk menciptakannya.

    Jadi, berkontribusi pada perkembangan anak, memainkan "gagasan", memberi manfaat pada orang dewasa: karena tidak menghabiskan banyak waktu untuk bermain dengan anak itu, dia bisa lebih memanfaatkan kenyataan bahwa anak tersebut sekarang dapat menempati dirinya sendiri dan kegiatan ini bermakna.