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  • Jouer sur les courses

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    Caractéristiques du jeu et sa valeur éducative. Le but du jeu est la formation chez les enfants d'une perception claire et différenciée de nouvelles qualités de grandeur. Le jeu se compose de deux parties. Le premier vise à développer une perception différenciée de la longueur( long - court).La seconde est de distinguer les objets en largeur( large - étroit).La connaissance des enfants avec ces qualités est limitée par le fait qu'ils sont offerts pour distinguer seulement des signes contrastés de longueur et de largeur.

    La solution de la tâche d'enseignement dans les deux parties du jeu exige des efforts mentaux de l'enfant et des actions spécifiques visant à examiner et évaluer de nouvelles qualités de grandeur.

    Les situations de jeu créées dans les deux parties aident l'enfant à ressentir l'importance de la qualité perçue dans des conditions spécifiques et le besoin d'actions de jeu proposées.

    Pour qu'un enfant ait une image claire et consciente d'un objet d'une certaine ampleur, chaque partie du jeu doit être répétée à des moments différents. Cette répétition apporte la cohérence nécessaire au développement de la perception ciblée: maîtriser les méthodes d'examen de longueur et de largeur( chevauchement ou application), former une image de recherche, établir une connexion entre l'image et le mot dénotant cette qualité.

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    La nature du jeu( l'accomplissement des instructions d'un adulte et de ses pairs) est familière aux enfants. Ils aiment remplir les tâches du groupe, mais ils ne peuvent le faire que tour à tour et après un certain signal. Ce signal( c'est-à-dire, une pause devant lui) est important pour ceux qui effectuent la tâche, et pour ceux qui l'évaluent. La première pause avant le signal permet de syntoniser les actions, de prendre une décision, de trouver l'objet de la valeur désirée avec les yeux. Pour le reste, c'est un moment d'organisation, habitué à la retenue. Sachant qu'ils vont évaluer les actions des autres, les enfants résolvent eux-mêmes mentalement la tâche d'apprentissage, c'est-à-dire qu'ils trouvent avec les yeux l'objet désiré.Ceci est très important pour développer l'attention et les actions mentales.

    Joue des trucs. Rubans satin et kapron de différentes couleurs et tailles. Longues bandes: 25X3 cm Courtes: 12X3 cm Larges: 8x25 cm Narrow: 2X25 cm

    Des bandes de carton de mêmes dimensions peuvent servir de standards. Ils sont pratiques à utiliser lors de la mesure de longueur et de largeur par chevauchement. Sur chaque table il devrait y avoir des rubans de la taille spécifiée de différentes couleurs( trois ou quatre variantes).

    En outre, le jeu a besoin de jouets d'histoire: un ours à ventre( taille moyenne) et une minuscule nymphe.

    Description du jeu et de ses techniques.

    Partie 1. "Long - court".

    Avant de commencer le jeu, l'éducateur préréglage sur deux ou quatre tables des jeux de matériel didactique de jeu( rubans colorés, rayures, etc.).Les enfants en ce moment arrangent des chaises et s'assoient. En poussant une petite table, le professeur s'assoit et sort deux jouets: un ours en peluche et une poupée Katya. Il dit aux enfants que Teddy et Katya veulent être habillés aujourd'hui, et pour cela ils ont besoin de ceintures. Il fait signe à deux enfants et leur donne des rubans pliés en tubes: un - court( une ceinture pour Katya), et un autre - un long( ceinture pour un ours).Les enfants avec l'aide d'un tuteur essaient et attachent les ceintures aux jouets. Les jouets expriment la joie, ils s'inclinent. Les enfants s'assoient sur le lieu, et le professeur appelle les deux prochains enfants et joue un petit croquis, dans lequel les jouets expriment le désir d'échanger leur ceinture. Ensuite, le professeur suggère à l'un des enfants d'enlever le ruban de la poupée et l'autre aux ours et de changer les ceintures. Soudainement, à la surprise de tous, on constate que l'ours en peluche ne converge pas sur l'ours en peluche, et pour la poupée Mishkin la ceinture est trop grande( on peut envelopper la poupée deux ou trois fois).L'enseignant suggère de regarder les ceintures et de les étaler sur la table, puis met un court ruban sur le long. Il explique quel ruban est long et lequel est court, c'est-à-dire donne le nom de qualité de grandeur-longueur.

    Après que l'enseignant montre aux enfants deux bandes de carton - long et court. Fait en sorte que les enfants qui sont chargés de comparer les bandes avec des rubans se chevauchent et disent lequel est court et qui est long.

    Ensuite, le jeu commence à faire des courses.Éducateur est deux - quatre enfants( selon le nombre de tables et le matériel de récolte), donne à chacun d'entre eux un échantillon sous la forme d'une bande d'une certaine longueur et charge: « Apportez-nous un long ruban de bleu, tant que la bande est entre vos mains. »Cela rappelle aux enfants que vous devez d'abord trouver le ruban avec vos yeux, puis mettez une bande dessus. Si le ruban a la même longueur, il peut être pris et montré à tous les enfants. L'enseignant vous avertit que vous pouvez commencer à chercher un ruban après le mot "Rechercher!".Après avoir terminé l'explication, l'enseignant avec les enfants, il a dit: « Un, deux, trois. ..( courte pause) regarder » Si quelqu'un des enfants fit une pause et se précipita, le signal est répété, et la recherche est annulée.(Le signal est introduit pour que les enfants puissent se préparer à l'affectation.)

    Après avoir terminé l'affectation, les enfants retournent à leur position d'origine, et chacun montre ce qu'ils ont apporté.Le reste des joueurs battent des mains et le chant à l'unisson: « Mo-tzu-lod » Si quelqu'un a fait une erreur, en lui disant: « Allez, allez, allez regarder à nouveau» les enfants

    , faire des courses, revenez sur le terrain!.On sélectionne de nouveaux enfants à qui on confie une autre tâche, par exemple pour trouver un court ruban de couleur rouge( un échantillon de la longueur sous la forme d'une bande est donné à tout le monde dans les mains).Le jeu est répété plusieurs fois afin que tous les enfants puissent terminer l'affectation.

    Quand le jeu est répété, les enfants apportent des bandes d'une taille donnée, mais chaque couleur choisit son propre goût.

    Lorsque la plupart apprennent à exécuter correctement ce type d'enseignement, à savoir. E. Quand les enfants formeront une image de recherche d'un objet d'une certaine longueur, l'échantillon( bande) ne peut plus donner leurs mains, mais seulement pour montrer et parler de ce qu'il faut apporter( un ruban long ou court).À l'avenir, l'éducateur ne peut nommer la qualité de la longueur, sans montrer un échantillon. Les enfants vont faire face à une telle affectation, car ils associent déjà l'image visuelle de la longueur avec les mots correspondants.

    Partie 2. "Large - étroit".

    Cette partie est similaire, mais maintenant les enfants apprennent à distinguer la largeur des objets, c'est-à-dire des rubans larges et étroits de la même longueur. Lorsque vous créez une situation de jeu, vous pouvez utiliser la méthode suivante. Deux bandes de carton sont disposées sur la table - large et étroite( de la même longueur).Sur une large bande, comme sur le chemin, une poupée et un ours peuvent passer à côté, et le long de la bande étroite, il n'y en a qu'un seul. Ou vous pouvez jouer une histoire avec deux machines à écrire: deux voitures peuvent courir le long d'un chemin large, mais seulement une sur l'étroit.

    Règles du jeu.

    1. Les instructions sont exécutées à tour de rôle et au choix du tuteur.

    2. Vous ne pouvez commencer l'affectation qu'après le mot "Rechercher!".

    3. Il est interdit de se parler.

    4. Seuls les enfants qui n'interfèrent pas avec les autres sont sélectionnés pour remplir les devoirs.

    Conseils pour l'éducateur. L'explication du jeu doit être émotionnelle, spécifique, imaginative. En utilisant l'histoire des jouets donne cette opportunité.La façon dont le jeu se déroulera dépend de l'éducateur: son ingéniosité, l'expressivité de la parole et des actions.

    Certains bébés, intéressés à jouer, exigent qu'ils soient les premiers à effectuer des tâches. Avec leurs cris, ils créent des motifs de conflit et perturbent l'esprit de jeu nécessaire. Pour éviter cela, rappeler à la quatrième règle du jeu, amener à l'esprit des enfants que des cris et la désorganisation ne sont pas dans leur intérêt, que ce rôle est choisi seulement ceux qui se comportent calmement et ne pas interférer avec les autres. Vous pouvez dire quelque chose comme ceci: "Je vais maintenant voir qui a déjà préparé pour le jeu."Habituellement, ces mots agissent mieux que tous les commentaires. Bien sûr, il ne faut pas endurer la patience des enfants excités et agités, qui ont du mal à se retenir. Choisissez le moment où l'enfant essaie d'être bon et appelez-le tôt.

    Il y a des moments où un enfant se fatigue rapidement, commence à distraire, interfère avec le reste. Vous pouvez lui demander de remettre quelque chose en place( par exemple, les rubans qui ne sont plus nécessaires).Dans les cas extrêmes, laissez-le faire quelque chose lui-même, mais n'interférez pas avec le reste des enfants qui jouent.

    En exécutant le jeu, il faut s'efforcer de faire en sorte que le plus grand nombre possible d'enfants effectuent des missions. Pour ce faire, il est préférable d'avoir plusieurs jeux de documents et de donner des devoirs à trois ou quatre détenus en même temps.