womensecr.com
  • Rozprávkové a rolovací chování dětí

    click fraud protection

    Už víme o možném využití pohádky v průběhu formování role rolí dítěte ve hře. Obrátili jsme se na jednom aspektu pohádky - série provázaných hrdinských příběhů s ostatními postavami, takže je snadné prokázat roli změny dítěte ve hře. Nyní se podívejme na vzory vývoje rozprávkového pozemku jako celku.

    Obecně platí, že naše odvolání k pohádce není náhodné.Mnoho psychologů a učitelů poukázalo na blízkost pohádek a her. Sovětský psycholog AV Zaporozhets napsal, že aktivita dítěte podle vnímání pohádky "je velmi blízká hře ve své psychologické povaze. Ale pokud ve hře dítě opravdu jedná za pomyslných okolností, pak zde jsou oba akce a okolnosti fiktivní. "

    Tale a jeho lom v dětských aktivit, a to i jednoduchý převyprávění, předvádět, má velký vliv na kognitivní a morální vývoj dítěte. Metafor a jas postav pohádkových, provedení, ve kterém dobro a zlo přispět k rozvoji dětského domácí pomoc, empatie hrdinů představujících určité morální vlastnosti člověka.

    Skupina amerických výzkumníků speciálně testovala, jak kognitivní vývoj dítěte ovlivňuje společnou hru s dospělým v pohádkových a obyčejných každodenních subjektech. Ukázalo se, že hraní pohádek poskytuje velké posuny ve vývoji myšlení dětí.Vědci to připisují účtu větší jasnosti a strukturovaného pohádkového spiknutí, ve srovnání s tématy na každodenních tématech.

    instagram viewer

    Jaké jsou vlastnosti pohádkových parcel?

    Ukázalo se, že lidové pohádky, navzdory tematické rozmanitosti, mají homogenní strukturu. Podrobný popis programu pohádka pozemku lze nalézt v sovětské literární Propp je „Morfologie pohádky“, nebo D. Rodari pozoruhodné knize „gramatiky fantazie.“Zde se zjednoduší to trochu, a pak nějaká pohádka předveden před námi jako následující posloupnost událostí nebo smysluplných částí:

    1. Upevnění počáteční deficit( nedostatek subjektu; porušení zákazu, s tím výsledkem, že některé znaky zmizely unesena)nesplněná touha;poslání( nebo vlastní péče) hrdiny na chybějící objekt.

    2. Setkání hrdiny s dárcem magických prostředků;předběžný test hrdiny( na sílu, zručnost, laskavost, vynalézavost atd.).

    3. Získání kouzelného lektvaru od dárce;překonat s jeho pomocí překážky na cestě k chybějícímu objektu.

    4. Setkání hrdiny s antagonistou( majitelem chybějícího objektu);hlavní test hrdiny( boj s antagonistou).

    5. Vítězství hrdiny a získání mu požadovaného předmětu.

    6. Návrat hrdiny a obdržení odměn.

    -li prožít to, co víte pohádek pak uvidíte, že jsou postaveny na takovém systému, nicméně mohou existovat drobné variace - zdvojnásobení, ztrojnásobení některé sémantické jednotky( například hrdina může trvale přijímat nějaké magické prostředky asistentů,jako v příběhu "Frog princezna").V některých příběhů, hrdina s pomocí magického prostředku rozhodne ne jeden, ale řadu problémů( jako v pohádce „O Pike“).Ale obecně se tato kompozice zachovává, každá pohádka je variantou hlavní schématu.

    Pokud nahrajete specifické znaky v tomto schématu a popíšu jejich specifické akce, získáte novou rozprávku, kterou jste vynalezli. Zde je návod, jak se o tom psát propp: „nové příběhy v neomezeném množství může vytvořit sami, a všechny tyto příběhy budou odrážet základní schéma, zatímco oni sami mohou být odlišné od sebe navzájem. .. Když pak distribuovat funkce herců z pohádkystock nebo podle vlastního vkusu, pak se oživují, stanou se pohádkami. "

    Mimochodem, musím říci, že základní stavební kameny pohádkové režimy jsou spojeny s hlavními postavami pohádek, který je obvykle ne více než 6-7( hrdina, požadovaný znak, odesílatel, dárce, pomocník, antagonista).Existují tradiční typy znaků.Například v ruské lidové pohádky, král - typický odesílatel, Ivan, nebo Ivan Blázen - typický hrdina, hadi - typický antagonista, Ježibaba - dárce, vlk - Kouzelná Assistant. Každý sémantický blok příběhu je spojen s výskytem nového charakteru.

    To znamená, že hlavní příběh schéma určuje pořadí 6-7 dějových akcích. Více pro dítě a ještě nepotřebuje.

    dospělý hraje s dítětem v představě, může mít na mysli toto schéma a budou se řídit jím, nabízí změnu transformačních dětské vzory( na první - small) každého kusu sémantické slavné pohádky. Mluvený schéma příběhy usnadňuje dospělé roli v této hře. Není to každý dospělý člověk může lehce improvizovat, aby přišli se zajímavým příběhem, přetahování a dítě.

    ukazuje schematický příklad existující pohádek a možných variant jeho přeměna na dospělé úkol stal jasnější.

    tale „Ivan Tsarevich

    možnou variantou

    a transformace vlk»

    Král chce dostat firebird

    král žil v horké zemi a

    a pošle Ivan Tsarevich

    neviděl vánoční

    ji.

    strom( jiné

    zvědavost obtížné dosáhnout).

    Pošle ji princ

    ( sluha Yemelya,

    jakýkoli jiný znak v vnímání

    dítěte pozitivně obarvené).

    Ivan setká Gray

    Prince jede na silnici,

    ale neví, kde najít vánoční strom.

    Vlk, který je

    Potkává starý muž

    magický asistenta.

    lesovichka

    ( Baba-Yaga, víla, jakýkoliv

    dostaly do potíží zvířete),

    mu pomáhá a dostane

    magické prostředky( klubíčka,

    létající koberec, sedmimílové boty,

    dobrá a kompas, je-li dítě

    už ví, žeto je).

    Ivan Tsarevich pomocí princ pomocí magie
    vlk najde zhar- prostředků spadá do severního
    ptáka. je země, kde rostou vánoční stromky. On
    porazí zlý čaroděj,
    Ivan Tsarevich produkuje firebird, střežení nejkrásnější
    přemáhající Kings antagonisty. z nich( to je možné, že on,
    jako v kanonickém příběhu,
    dělá to v několika fázích).
    Ivan Tsarevich trvá zhar- Prince má strom a WHO
    ptáka a vrací se domů otáčí u ní doma, kde získal
    ( odměna je absolvování slíbil odměnu
    extrahované nevěstu). ( vše, co může přilákat, -
    sto liber zmrzliny, batoh do školy
    současného automobilu, atd. .).
    další zvraty bratrů

    nelze vyloučit, že Prince of

    - násobení sémantické luchit nový úkol. Bloky
    , takže je lze zanedbat
    .

    Mimochodem, jsme přišli s touto možností není pro sebe, že vznikl na základě naší kooperaci s dětmi.

    Změny dospělých ve známém pohádky, je modelem pro dítě, stimulovat jeho představivost a ona schéma plot umožňuje nasměrovat ho ve více přísném směru, je stanoven význam podpory, dává dítěti velké fantazie logickou konektivitu.

    Je důležité poznamenat dva body. Za prvé, v žádném případě nemůžete tento program vysvětlit dítěti předem a požadovat, aby mu přišel schéma. V tomto případě se hra změní na úlohu učení, ztratí charakter volné a volitelné činnosti. Mechanická práce na vyplnění okruhu - to není hra. Také odstranit čekací doby neznámého( co se bude dít), který je jedním z nejatraktivnějších aspektů spolu hrají v představě.

    Další věc je, že dítě již zná mnoho příběhů a má intuitivní představu o tom, jak je to pohádka, a jako takové hře tyto myšlenky jsou stále zřetelnější.

    Za druhé, musíme mít na paměti, že pokud jde o spolupráci vynalézání, by měla být dospělá osoba vedena přesně obecné schéma objektu. Dokonce i když dospělý předem připravit konkrétní provedení transformace pohádce, to nelze nazvat by neměla být prováděna ve společných podnicích, stejně jako v průběhu vytváření dítě nasadí příběh svým vlastním způsobem. Pohádka vynalezená přítelem se vždy liší od záměru každého partnera.

    Nechť čtenář neplést co mu nabízíme spolu s dítětem transformovat pohádku. Na tomto skóre, dáváme uvažování D. Rodari jeho „Gramatika fantazie“: „Děti proti konzervativci příběhů zůstanou po dlouhou dobu. Chtějí pohádka bylo řečeno v stejnými slovy jako v prvním, ale nyní tato slova se učit, získávat původní sekvenci, zažít vzrušení znovu, jako při prvním setkání s nimi ve stejném pořadí: překvapení, strach, odměna.

    Děti potřebují řád a klid, svět by se neměla příliš často jít z kolejí, na kterých se dítě s jeho prací jsou jeřáby.

    Je tedy docela možné, že první hra v příbězích dále jen „pereviranie‘ bude dráždit, vzrušovat. Vzhled vlčí dítě je připraven, vznik neznámého znaku je alarmující: není známo, kdo je přítel nebo nepřítel.

    Ale přijde okamžik, kdy Karkulka není nic víc říci mu: dítě může s ním a odejít. Stejně jako se starou hračkou, od dlouhého použití, které se stalo nepoužitelným. To je, když souhlasí s tím, pohádka proměnila parodii - částečně proto, že parodie, jak to povoluje oddělení, ale také proto, že nový úhel obnovuje zájem o samotném příběhu.

    Přesunutý na jiné kolejnice, známá pohádka dělá dítě znovu oživit. Děti teď hrají ne tak moc s Červenou karkonkou jako oni sami;nebojácně si dovolit svobody, riskovat převzetí odpovědnosti za vše, co se může stát. ..

    V některých případech tato hra bude mít hojivý účinek. To pomůže dítěti, jak se zbavit dalších obsesí: naučit nebát se vlka, představí svět v méně ohavný ďábel a směšné čarodějnice stanoví jasný rozdíl mezi světem reálným, kdy určité svobody jsou nepřijatelné, a svět fikce. Dříve nebo později se to musí stát:. Rozhodně ne před vlkem, ďábel a čarodějnice bude vykonávat svůj tradiční úkol, ale samozřejmě, a ne příliš pozdě "

    Nadřízený předškolák již snadno přijímá změnu známé pohádky. Musím však říci, že tím, že změním konkrétní postavy, způsoby jejich jednání, usiluje o zachování morálního významu příběhu. Je dobře formuloval jeden 6-letý chlapec, když jsme hráli s dětmi v „pojmu“ a někteří účastníci navrhli, aby dokončit příběh vítězství nad zlem očí Koshchey hrdinu."Ne," řekl, "to nemůžeš.V pohádce dobře vyhrává vždycky zlo. "