womensecr.com
  • Eventyrspel och rollbeteende hos barn

    click fraud protection

    Vi vet redan om möjlig användning av en saga i samband med att forma rollens beteende i spelet. Vi vände sig till en aspekt av fairy story - en serie av inbördes hjälte berättelser med andra tecken, vilket gör det lätt att visa betydelsen av ett barn förändring i spelet. Låt oss nu överväga mönstren för utspeglingen av sagans plot som helhet.

    Generellt är vår överklagande till sagan inte oavsiktlig. Många psykologer och lärare pekade på närheten till sagor och spel. Sovjetpsykologen AV Zaporozhets skrev att barnets aktivitet enligt uppfattningen av sagan "ligger väldigt nära spelet i sin psykologiska natur. Men om i spelet spelar barnet verkligen i imaginära omständigheter, då är båda handlingar och omständigheter imaginära. "

    Tale och dess brytning i barnaktiviteter, även en enkel återberätta, utagerande, har ett stort inflytande på den kognitiva och moraliska utveckling av barnet. Bilder och ljusstyrkan av saga tecken, ett utförande i vilket gott och ont bidra till utvecklingen av barnets inhemska stödet, empati hjältar som förkroppsligar vissa moraliska egenskaperna hos en person.

    instagram viewer

    En grupp amerikanska forskare testade specifikt hur barnets kognitiva utveckling påverkar ett gemensamt spel med en vuxen i saga och vanliga vardagliga ämnen. Det visade sig att leka sproget ger stora förändringar i utvecklingen av barns tänkande. Forskare anför det här på ett tydligare och strukturerat saga, jämfört med ämnen om vardagliga ämnen.

    Vad är funktionerna i sagodlingar?

    Det visar sig att folkliga sagor trots sin tematiska mångfald har en homogen struktur. Detaljerad beskrivning av sagan tomten systemet kan hittas i den sovjetiska litterära Propp s "morfologi av sagor", eller D. Rodari anmärkningsvärd bok "Grammatiken av fantasi."Här förenkla vi det lite, och sedan någon saga är inför oss som följande sekvens av händelser eller meningsfulla bitar:

    1. Fastställande av initial brist( brist på ett ämne, en kränkning av förbudet, med resultatet att vissa tecken försvunnit, kidnappade)ouppfylld önskan;skicka( eller självomsorg) av hjälten för det saknade objektet.

    2. Hjälte mötet med givaren av det magiska sättet;preliminärt test av hjälten( på styrka, fingerfärdighet, vänlighet, uppfinningsrikedom, etc.).

    3. Få en magisk dryck från en givare;övervinna hinder med det på väg till det saknade objektet.

    4. Möt hjälten med antagonisten( ägaren till det saknade objektet);hjältens huvudtest( kamp mot antagonisten).

    5. Hjälte för hjälten och få honom det önskade objektet.

    6. Återgången till hjälten och motta dem belöningar.

    Om återuppleva vad du vet sagor kommer du se att de är byggda på ett sådant system, dock kan det finnas små variationer därav - en fördubbling, tredubbling vissa semantiska enheter( till exempel kan hjälten får genomgående några magiska medel för assistenter,som i sagan "The Frog Princess").I vissa berättelser, hjälten med hjälp av en magisk sätt beslutar att inte en utan ett antal problem( som en saga "On the Pike").Men i allmänhet bevaras denna sammansättning, vilken saga som helst är en variant av huvudschemat.

    Om du ersätter specifika tecken i detta schema och beskriver deras specifika åtgärder kommer du att få en ny saga som du uppfann. Här är hur man skriver om det Propp "nya berättelser i obegränsade mängder kan skapa själv, och alla dessa historier kommer att återspegla det allmänna systemet, medan de själva kan skilja sig från varandra. .. Om sedan distribuera funktionerna hos skådespelarna från fairylager eller enligt egen smak, så kommer systemen att leva, de blir sagor. "

    Förresten, måste jag säga att de grundläggande byggstenarna i den fantastiska systemen är kopplade till huvudpersonerna i sagor, som vanligtvis inte mer än 6-7( en hjälte, önskat tecken, avsändaren, givaren, hjälpare, antagonist).Det finns traditionella typer av tecken. Till exempel i den ryska folksaga, kungen - en typisk avsändare, Prince Ivan, eller Ivan Fool - en typisk hjälte, ormar - typiskt antagonist, Baba Yaga - givare, Gray Wolf - Magi Assistant. Varje semantiska enhet berättelser i samband med uppkomsten av en ny karaktär.

    Så grundar den grundläggande berättelsen av en saga en sekvens av 6-7 historia händelser. Mer för barnet och behöver ändå inte.

    vuxen leker med ett barn i tanken kan ha i åtanke detta system och styras av det, att erbjuda barnet transformationsmönster förändring( först - små) för varje del av semantisk berömda saga. Talad tales systemet underlättar vuxen roll i detta spel. Det är inte varje vuxen kan lätt improvisera, att komma med en intressant historia, dra och barn.

    visar ett schematiskt exempel på ett befintligt sagor och möjliga varianter av dess omvandling till vuxen uppgiften blev tydligare.

    tale "Ivan Tsarevich

    möjlig variant

    och Grey Wolf»

    transformation

    kung vill få Firebird

    kungen levde i ett varmt land och

    och skickar Ivan Tsarevich

    aldrig sett en jul

    henne.

    träd( någon annan

    nyfikenhet svårt att uppnå).

    Han sänder sin prins

    ( tjänare Yemelya,

    någon annan karaktär i barnets uppfattning

    positivt färgade).

    Prince Ivan möter Gray

    Prince går på vägen,

    men inte vet var man kan hitta en julgran.

    Wolf, som är

    Han möter en gammal man

    magiska assistent.

    lesovichka

    ( Baba-Yaga, fe, någon

    var i trubbel djuret), hjälper

    honom och får

    magiska medel( glomerulus,

    flygande matta, sju ligakängor,

    bra och kompass, om barnet

    redan vet attdet är).

    Ivan Tsarevich använda prins med hjälp av en magisk
    Gray Wolf finner zhar- fonder faller i norra
    fågeln. är det land där julgranar växer. Han
    besegrar den onda trollkarlen producerar
    Ivan Tsarevich firebird, vaktar vackraste
    erövra kungar antagonister. av dem( det är möjligt att han
    som i den kanoniska tale,
    gör detta i flera steg).
    Ivan Tsarevich tar zhar- Prince tar trädet och WHO
    fågel och återvänder hem roterar i sitt hem, där han fick
    ( belöning passerar utlovade belöning
    extraherade brud). ( allt som kan attrahera, -
    hundra pounds av glass, ryggsäck till skolan
    aktuella bilen, etc. .).
    ytterligare vändningar av bröderna

    inte uteslutas att prinsen av

    - multiplikation av semantisk luchit ny uppgift.
    enheter så att de kan
    försummas.

    Förresten, kom vi fram till det här alternativet är inte för dig själv, uppstod det på grundval av våra co-op med barn.

    Ändringar av vuxna i den välkända saga, är en modell för barnet, stimulera sin fantasi, och hon tomt system gör det möjligt att styra den på ett mer strikt riktning sätter innebörden av stödet, ger barnet ett stort fint logisk anslutning.

    Det är viktigt att notera två punkter. Först, i något fall inte kan gå vidare till förklara systemet för barnet och kräver honom att uppfinna schema. I detta fall kommer spelet att bli en lärande uppgift, förlora karaktären av en fri och valfria aktiviteter. Mekaniskt arbete för att fylla kretsen - det här är inte ett spel.avlägsnas också väntetiden för det okända( vad som kommer att hända), som är en av de mest attraktiva aspekterna av att spela tillsammans i tanken.

    En annan sak är att barnet redan vet många berättelser och den har en intuitiv uppfattning om hur det är en saga, och som sådan spela dessa idéer blir tydligare.

    För det andra måste vi komma ihåg att när det gäller co-uppfinna bör en vuxen styras exakt den allmänna ämnet systemet.Även om en vuxen att förbereda i förväg ett specifikt utförande av omvandlingen av en saga, kan det inte kallas inte bör genomföras i joint ventures, som i samband med utformningen barnet kommer att använda historien på sitt eget sätt. Den saga som uppfunnits av en vän är alltid annorlunda än varje partners avsikt.

    Låt läsaren att inte blanda ihop vad vi erbjuder honom tillsammans med barnet för att omvandla en saga. På den punkten ger vi resonemang D. Rodari av hans "Grammar of Fantasy": "barn mot konservativ berättelser kvar under en lång tid. De vill saga fick höra i samma ord som i den första gången de njuta av dessa ord att lära sig, förvärva den ursprungliga sekvensen, för att uppleva spänningen igen, som vid det första mötet med dem i samma ordning: överraskning, rädsla, belöning.

    Barn behöver ordning och lugn, världen bör inte alltför ofta gå bort rälsen, på vilka barn med sin arbetskraft lyft.

    Det är därför fullt möjligt att det första spelet i "pereviranie berättelser kommer att irritera, hetsas. Utseendet på vargen barnet är beredd, framväxten av det okända karaktär är alarmerande: det är inte känt vem han är vän eller fiende.

    Men det kommer ett ögonblick när Rödluvan finns inget mer att säga till honom: barnet kan med det och lämna. Som med en gammal leksak, från en lång användning som har blivit oanvändbar. Det var då han går med på att en saga har förvandlats till parodi - delvis på grund av parodi eftersom det tillåter separationen, men också för att ny vinkel förnyar intresse i berättelsen själv.

    Återställd till andra skenor, den välbekanta sagan gör att barnet återupplivar det igen. Barn spelar nu inte så mycket med Little Red Riding Hood som de är med sig själva;djärvt tar sig friheter är i riskzonen för att ta ansvar för allt som kan hända. ..

    I vissa fall kommer det här spelet har en läkande effekt. Det kommer att hjälpa barnet att bli av andra tvångstankar: att lära sig att inte vara rädd för vargen, kommer att presentera världen i en mindre avskyvärt djävulen och löjligt witch upprättar en tydlig åtskillnad mellan världen av den verkliga, där vissa friheter är oacceptabla, och världen av fiktion. Förr eller senare måste hända. Absolut inte innan vargen kommer djävulen och häxan utföra sin traditionella uppdrag, men naturligtvis, och inte för sent "

    Den höga förskolan accepterar redan lätt förändringen av en välbekant saga. Men jag måste säga att genom att ändra specifika tecken, sätten på deras handlingar, försöker han bevara sagans moraliska betydelse. Det är en väl formulerad en 6-årig pojke, när vi spelade med barnen i "begreppet" och några av deltagarna föreslog att avsluta seger berättelse över det onda ögat Koshchey hjälte."Nej," sa han, "det kan du inte. I en saga vinna alltid gott ont. "