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    Características do jogo e seu valor educacional. O jogo tem como objetivo desenvolver visões holísticas de crianças sobre objetos circundantes. Nos jogos descritos anteriormente, as crianças aprenderam a delinear seletivamente as características distintivas dos objetos( cor, forma, tamanho) e, em seguida, seu propósito e ações práticas com eles. Ao acostumar-se a distinguir os objetos por suas qualidades e denotar estes sinais por palavra, os filhos adquiriram a experiência necessária para criar uma imagem holística do objeto. No entanto, eles ainda não aprenderam a construir uma visão holística e consciente do objeto, sintetizando e generalizando sua experiência ainda fragmentada. Enquanto isso, a capacidade de construir uma visão holística de um objeto como uma coleção de recursos não apenas externos, mas também uma característica mais importante - um compromisso, é uma condição necessária para o desenvolvimento do pensamento da criança, uma condição para um reflexo mais completo e distinto do mundo circundante em sua mente. Este jogo visa formar tais representações.

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    A atividade da criança, sua atitude em relação à solução da tarefa proposta são fornecidas por duas condições importantes. Primeiro, a tarefa de aprendizagem é um enigma em que há um elemento de surpresa, surpresa, que sempre atrai crianças. Em segundo lugar, os esforços mentais que acompanham a resolução do quebra-cabeça, em casos de sucesso, trazem a criança o reconhecimento dos outros participantes no jogo. Isso lhe dá satisfação.

    Além disso, o material do jogo em si( imagens de assuntos coloridos) atrai crianças, causa um desejo de brincar com ele. Se o problema for resolvido corretamente, a imagem é dada à criança como um prêmio e serve como prova de suas realizações pessoais.

    O jogo é jogado com todo o grupo. A participação nele requer organização, observância de regras que são obrigatórias para todos, o que é de pouca importância para a formação de qualidades fortes da personalidade da criança. Material do jogo

    .Imagens de assuntos que retratam objetos familiares para crianças - vivos e não-vivos. Pode ser vegetais( pepino, tomate, rabanete, etc.), frutas( maçã, limão, cereja), brinquedos( bonecos, bolas), animais( cabra, cavalo, vaca, porco, cão, corvo), utensílios domésticosvidro, chaleira, relógio, cama), etc.

    As imagens são selecionadas de acordo com as condições de vida das crianças e dependem dos objetos com os quais as crianças se encontram todos os dias. Para o jogo deve ser selecionado dez - doze fotos do estoque disponível.

    Descrição do jogo e as técnicas de sua conduta. O educador oferece às crianças para jogar um novo jogo, muito interessante. Ele mostra uma caixa de fotos e pede para se sentar em suas cadeiras mais confortáveis. O professor informa os alunos que, na caixa, são coletados como familiares para eles imagens, e desconhecidos. Ele colocou as fotos na mesa em filas, olhando para baixo. Então ele chama algumas das crianças e nomeia-o como seu assistente - ele ajudará a fazer suposições.

    O assistente tira qualquer foto, mostra-a apenas para o educador e, juntamente com ela, fala sobre isso, listando os recursos característicos do objeto representado( cor, forma, tamanho) e revelando sua finalidade( possíveis ações com o objeto).O nome do assunto em si não é dado. Por exemplo: este objeto é amarelo, redondo, azedo, é cortado e colocado no chá;Este objeto é redondo, vermelho, pequeno, os filhos jogam. O enigma é dirigido a todos os participantes do jogo, e eles devem nomear o objeto descrito. Depois que os sinais essenciais do assunto são nomeados, o professor e seu assistente dizem o seguinte texto, que atua como um sinal: "Quem adivinhou o enigma e chamou a foto, ele vai tomar por si mesmo".

    A criança que foi a primeira( após o texto) a adivinhar o enigma obtém a imagem;Se duas crianças adivinassem ao mesmo tempo, ambos começam a imagem.

    Chamando cada vez que um novo assistente, o professor lhe diz na orelha vários sinais do assunto. O garoto adivinha, e o resto das crianças adivinhe. Os vencedores recebem imagens com imagens de objetos resolvidos.

    Regras do jogo.

    1. O assistente é escolhido pelo professor. Ele tem permissão para tirar qualquer foto de deitar na mesa, mas é proibido mostrar isso às crianças. O assistente mostra a imagem apenas para o tutor.

    2. Precisamos ouvir cuidadosamente o enigma até o fim e não se apresente em falar a pista. A resposta é dada somente após o texto poético. Quem violar esta regra não obterá uma imagem, mesmo que ele tenha conseguido resolver o enigma.

    3. O que, com o tempo, chamará a pista, obtém a imagem. Se houver duas dessas crianças, ambos conseguem uma foto.

    Dicas para o educador. Neste jogo, a seleção de imagens para adivinhar é muito importante. Eles devem ser suficientemente interessantes para crianças e acessíveis em conteúdo. Os sinais dos objetos representados devem ser passíveis de uma descrição verbal. A designação de certas características também pode ser realizada com o uso de onomatopéia e movimento, em particular, isso se refere a imagens de objetos vivos. Isso trará uma variedade e servirá como uma descarga emocional.

    Especial atenção deve ser dada aos contatos com o ajudante infantil. No início do jogo, é recomendável selecionar crianças mais ativas e inteligentes para essa função. Primeiro, é necessário que o assistente repita com precisão atrás do educador as palavras denotando os sinais do objeto. Repetindo estas palavras, a própria criança começa a perceber seu significado. Adivinhe o enigma lentamente, cada vez que diz ao assistente um dos atributos do assunto, fazendo pequenas pausas. Comece com características distintivas externas - forma, tamanho, cor. O último nome é o objetivo( isto é, para o qual esse item precisa para as pessoas).À medida que as crianças aprendem com o jogo, envolva-as em uma compilação mais ativa do quebra-cabeça, isto é, no isolamento independente dos recursos do objeto e sua designação verbal.

    Deve ser dada especial atenção à observação das regras do jogo que requerem esforços fortes para evitar a resposta prematura. Muitas crianças tentam adivinhar um enigma, sem o ter ouvido até o final, tendo ouvido apenas os primeiros sinais de um objeto. Para eles, uma nova regra é incomum - para resolver a pista somente após o texto ter terminado, mesmo que já tenha conseguido adivinhar o enigma antes de todos. A observância das regras requer esforços voluntários conscientes e desenvolve a capacidade de tais esforços. Uma vez que o papel do assistente é o mais atraente, dê apenas a essas crianças que tentam cumprir esta regra.

    Para não aborrecer as crianças, é importante terminar o jogo no tempo. Portanto, quando a conduzir pela primeira vez, não faça mais do que cinco ou sete enigmas. Quando o jogo é repetido, o conteúdo das imagens( e, consequentemente, os enigmas) deve mudar, mas não completamente, mas apenas parcialmente, já que nem todas as crianças o aprenderam.

    As fotos para o jogo podem ser selecionadas a partir de vários jogos de tabuleiro( diferentes tipos de loteria).