Fingertip
Características do jogo e seu valor educacional. Este jogo desenvolve atenção focada, que se baseia no interesse das crianças em imagens atraentes. Durante o jogo, a criança escolhe a grande quantidade de objetos mais ou menos familiares retratados nas fotos, o que chamou de adulto e rapidamente aponta para ele com o dedo. O cumprimento desses requisitos aparentemente descomplicados apresenta uma certa dificuldade para a criança. Consiste no fato de que o filho deve superar o apelo externo de outras imagens e se concentrar apenas naquele que o adulto chama. Então, neste jogo ele aprende a controlar sua atenção, o que requer algum esforço. Mas esses esforços são recompensados pelo fato de a criança ter obtido a imagem como uma recompensa por estar atenta.
O principal requisito do jogo é procurar a imagem com os olhos, não com as mãos, ou seja, a atividade mental é estimulada em primeiro lugar. O movimento( um gesto de índice) é apenas o último passo na solução do problema. Para evitar que a criança tente procurar as mãos, uma regra restritiva especial é introduzida: segure o dedo na borda da mesa até que a imagem seja chamada.
A solução dessas tarefas cognitivas ocorre na situação de uma competição de jogo entre cada par de jogadores. Atuando, por sua vez, as crianças aprendem a contar um com o outro, tratam gentilmente os colegas.
Jogue coisas. Um conjunto de imagens de temas gêmeos que retratam brinquedos, frutas, flores e itens domésticos( pratos, móveis, roupas).Você pode usar imagens de um lote de assunto onde animais, pássaros e pessoas são retratados. As imagens devem ser realistas, com uma imagem clara. Eles são colocados na mesa em duas linhas( cinco ou seis imagens em cada), a uma curta distância um do outro.
Descrição do jogo e as técnicas de sua conduta. O jogo pode ser realizado com todo o grupo de alunos ou uma pequena parte dele. Descrevemos a variante do jogo com a participação de todo o grupo.
O professor traz as cadeiras junto com as crianças em um semicírculo, empurra-as para uma pequena mesa, perto da qual ele coloca três cadeiras - para dois filhos e para si. Na mesa, ele coloca duas linhas dez - doze imagens de assunto. Ao colocar as fotos, o professor mostra as crianças e propõe nomear cada foto, causando curiosidade nas crianças( o que acontecerá depois?).Então, o professor chama a atenção das crianças para o fato de que cada um deles tem um dedo em sua mão chamado dedo indicador."Neste jogo", continua o educador, "o dedo indicador ajudará todos a procurar imagens que eu chamarei. Quem primeiro aponta corretamente para a imagem( coloque seu dedo indicador nela), ele irá recebê-la ".
O professor invoca dois filhos para ele, convida-os a se sentarem um do outro e se senta de frente para as próprias crianças. Ele pede-lhes que coloquem os dedos índices das mãos certas na extremidade da mesa e não as levante até que a imagem seja chamada. Então, ele diz as seguintes palavras: "Quem entre vocês encontrará e apontará com o dedo onde a. .. maçã é?" As crianças mostram a imagem e o tutor se volta para os outros: "Quem colocou o dedo na maçã antes?" As crianças respondem e o vencedor recebe uma foto.
O educador permite que o segundo filho "recupere" e chama outra imagem, de preferência a que está diretamente à sua frente. Se a criança ainda não pode ganhar, o professor substitui seu parceiro. Quando a criança ganha sua foto, os próximos dois filhos são chamados.
As imagens dadas a crianças são substituídas por novas. O jogo continua até que todo o estoque de imagens esteja esgotado e cada uma das crianças não vença pelo menos uma vez.(Neste jogo não deve haver perdedores.) No final do jogo, as crianças se mostram quais as fotos que ganharam, e então, vá à mesa e empacote elas em uma caixa.
Regras do jogo.
1. Segure o dedo da mão direita na borda da mesa até o adulto chamar o objeto. Não remova o dedo da mesa antes do tempo.
2. A imagem é tirada por alguém que vai colocar o dedo nisso antes.
3. Os vencedores são chamados todos os participantes do jogo. Se ambas as crianças colocam os dedos na imagem, ao mesmo tempo, cada uma delas ganha.
Dicas para o educador. Este jogo contém um elemento de competição, mas é construído de tal forma que não há perdedores nele. A presença de imagens emparelhadas proporciona uma oportunidade para cada criança obter seus ganhos, mesmo que eles encontrem o assunto ao mesmo tempo. Se não houver uma imagem de par, você deve dar à criança a oportunidade de escolher a que ele mais gosta. O educador deve criar tal situação no grupo, para que todos obtenham satisfação dos ganhos. Isso é muito importante para a promoção da atenção plena.
Ao selecionar pares de crianças concorrentes, considere suas capacidades, que devem ser aproximadamente iguais. Tente conduzir o jogo de tal forma que todos os seus participantes não fossem apenas ativos, mas também atentos.