Vaikų žaidimo anatomija
Jei žiūrėti vaikus, jų atsitiktinis žaidimas gali atrodyti kaip suaugęs yra paprastas ir monotoniškas, labai variative savo turiniu( temomis) ir dėl būdų, kuriais vaikai naudojasi jų statybai. Subjektyviai
vaikas istorija žaidimas veikia daugiau lengvai valdyti, o ne į žaidimo taisykles, nes ji neturi įformintus taisykles, kad suvaržytų jo laisvė, nėra aiškus įsipareigojimas partneriais.
Ar vaikas iš tikrųjų yra laisvas istorijos žaidime?Žinoma, jei mes ignoruojame vaiko požiūrį ir objektyviai žvelgiame į šį klausimą.Vaikų, be privalomų reikalavimų suaugusio ir griežtų taisyklių veiklos, nėra laisvas nuo socialinio pasaulio, kuriame jis egzistuoja, ir kad nustato savo žaidimo turinį, iš esamų ir apskritai visuomenėje, ir tarp vaikų ypač žaidimų tradicija( kuri yra atrinkti ir tam tikru būdušis turinys yra organizuotas).Be to, jo laisvė yra nustatomas pagal pločio ir gylio žinių ir supratimo apie aplinką, metodai nuosavybės veiklą, kuri leidžia versti šias žinias į žaidimą.
Koks yra žaidimo turinys, nei nustatyta, psichologai šią problemą jau seniai iškėlė.Ar pasaulis, kuris stato į žaidimą kūdikį, Nemokama Fantazija produkto kurie neturi atitikmens tikrovėje, ar pasaulyje - imitacija, kopijuoti nekilnojamojo aplinkinių vaiko pasaulį?Šiuolaikiniai psichologiniai ir pedagoginiai tyrimai rodo, kad tokie ekstremalūs problemos sprendimo aspektai yra nepagrįsti.Žaidimo turinys - tai ne iliuzija, o ne iš realaus pasaulio kopija, ir aktyvus, kūrybingas laisvalaikio jį.Žaisti žaidimo įvykių, personažų ir jų veiksmai - visa tai, žinoma, atspindi į iš jo realios patirties vaiko proto produktas: tiesioginės pažinties su aplinka, iš jos turinio suvokimą jis skaitė, žvelgiant filmus ir televizijos laidas. Tačiau derinant, derinant jam turimas žinias, vaikas yra visiškai laisvas. Ir vyresni, jis gauna, tuo daugiau žinių ir įvairi patirtis tampa, tuo daugiau jo žaidimo turinys anapus tiesiogiai suvokiama.Žaidimas
jaunesni ikimokyklinio amžiaus, mes dažnai pamatyti atstatymo šeimos gyvenimą, veiksmus ir požiūrį suaugusiems ir vaikams.Į žaidimą yra vyresnysis ikimokyklinio nuotykių ir skraidančios lėkštės ir indėnai, ir kitų rūšių konfliktų, dažnai prijungti realius ir išgalvotus elementus.
Kas lemia vaiko įtraukimą į temą žaidime?
realaus gyvenimo situacijos, kurioje vaikas yra ikimokyklinio, skiriasi savo veiklos mastą ir dalyvavimo jų pobūdžio. Visi šiose situacijose gali būti skirstomos į 3 tipus:
-situatsiya, kurioje vaikas yra aktyvus kaip suaugusieji( kaip mama ir tėtis, jis valgo, suknelės, plovyklos);
-situatsiya, kurioje vaikas yra tiesiogiai dalyvauja, bet tai yra objektas, tikslas į jį suaugusiųjų veiksmai( ji elgiasi su gydytoju, kirpėjas žirklės, varoma vairuotoju automobilyje, ir tt. ..);
-situatsiya kur vaikai nėra įtraukti į suaugusiųjų veiklą nereikia tiesiogiai dalyvauti joje, ir arba žiūrėti iš išorės( statybininkai stato namą, knygų bibliotekininkas ir pan. P.), Arba sužinoti apie jį iš istorijos, pasakos, TV šou.
Visos 3 situacijų rūšys suteikia maistą vaikų žaidimui. Vis dėlto ikimokyklinio amžiaus žaidimas yra labiau susijęs su antrojo tipo situacijų atkūrimu. Viena vertus, šios situacijos yra tiesiogiai atstovaujami vaiką kaip į veiksmų planą ir, kalbant apie santykius tarp įtrauktų į jį žmonių( ty. E. Jis yra gerai žinoma, šios realybės), o kita vertus, suaugusiųjų veiksmus, faktiškai galima jam šiose situacijose( jis negali vairuoti save kaip tėvas, gydytis kaip gydytojas), bet kartu patrauklus ir įdomus. Sulankstomas prieštaravimas tarp sugebėjimų ir norų vaiko ir randa savo rezoliuciją žaidime( taigi dažnai skelbiamų žaidimo profesinius vaidmenis suaugusiųjų).
Šios "gyvybiškai svarbios" medžiagos įkūnijimas žaidime gali būti vertinamas dviem aspektais. Pirma, patirties elementų atrankos ir sanglaudos aspektas, tai yra faktinis žaidimo sklypo dislokavimas. Antra, jo realizavimo išorinėje veikloje aspektas - vaiko veiksmuose ir kalboje. Akivaizdu, kad tokia "anatomija" vyksta siekiant geriau suprasti, koks yra žaidimas. Vaikų žaidimo procese abu šie aspektai yra tarpusavyje susiję.
Pradėkime savo analizę su vaikų žaidimo istorija.Įvykiai, į juos įtraukti simboliai, jų veiksmai - tai sklypo elementai, išreiškiantys semantinį žaidimo turinį.Vaikų žaidimams jų figūrinė sanglauda būdinga šiems elementams. Pavyzdžiui, įvykių seka žaidime nebūtinai atkuria realių įvykių chronologiją ar logiką.
Paaiškinkime tai pagal analogiją su literatūra. Rašytojas, siekiant, kad jo darbas labiau išraiškingas, skirti specifinius akcentus gali organizuoti realaus gyvenimo medžiagą įvairiais būdais skaitytojui: aprašyti įvykius chronologine tvarka arba, priešingai, nustatydami pirmąją izoliaciją įvykių, finalai, apsvarstyti tada, kad atvedė į jį;gali keisti skirtingus pasakojimo planus. Trumpai tariant, literatūrinis sklypas yra specialiai sukurta "gyvybiškai svarbi"( sklypo medžiaga) medžiaga.
Bet jei rašytojas sukuria istoriją sąmoningai siekiant labiau išraiškinga, įtikinama produkto skaitytojui, vaikas, susiklosčiusią siužeto nesąmoningai struktūras, keičia gyvenimo medžiagą, pagal savo paties supratimo, savo užgaidos ir palūkanų prieinamumą.iš įvykių vaikų istorija seka gali būti labai malonus, kaip nepilno žinių apie vaiko rezultato, o dėl to, kad emocinio santykio, skirti atskirą įvykį, kaip itin svarbus ir "Mis" kitą.
ant pastato sklypo taip pat turi įtakos vaiko kultūra yra ta, kad vaikų grupė groja, kurioje jis yra įtrauktas ir vaizdo žaidimas tradicija, T. E. perduodami iš kartos į kartą žaidimo scenos mėginių nė vienas vaikas vyresnis ir atgaminti juos savo veikloje. Pastaruoju atveju, ryšys su vaikais istorija "gyvas" medžiaga tampa labiau netiesioginis: vaikas Pakaks kadro istorija, kurią jis išsiskleidžia ir papildo apie savo patirtį.Pavyzdžiui, vienas tokių tradiciškai perduodami syuzhetov- "archetipai" yra taip: aptikimas gresiančio pavojaus, grėsmės - laiminga pabaiga - Dėl pavojaus( kovos) Šaltinis pašalinimas. Bet kokiu atveju, stebėjimo medžiagos rodo, kad daugelyje vaikų žaidimų( su skirtingomis konkrečiomis temomis) tinka tokia schema.Žinoma, jei vaikas naudoja šias schemas, jis tai daro nesąmoningai. Tiesiog, asimiliuodamas žaidimo pavyzdžius, jis intuityviai jaučia, kad taip reikia žaisti.
Jei vaikas, paliktas savo valiai, o ne žaisti mėginius, jo žaidimo sklypas pradžių yra paprastas imitacija juos supantį gyvenimą, kaip jis mato ir supranta. Paprastai tai yra atskiras įvykis, kartojamas daug kartų žaidime. Pavyzdžiui, tai yra begalinis lėlių maitinimas, visi, savo ruožtu, arba visiems jiems miegoti.
kaip savo žaidimo istoriją vaikui yra sudėtinga - ji jau yra ne vienas, bet keli renginiai( 2-3), kuri taip pat yra pakartotiniai ciklais( pavyzdžiui, gali būti toks ciklas: pašarų kukol- juos miegoti - ir tada plauti savo pirmąjį).Netgi po to, kai pasikeičia žaidimo turinys, cikliškumas ilgą laiką išlieka būdingas vaikų dalykų bruožas.
Kita vaikų istorijų ypatybė yra įvairių temų sujungimas. Labai dažnai, žiūrėdamas į vaiko žaidimą, neįmanoma tiksliai pasakyti, ką jis grojo. Viename žaidime gali būti atkurtas šeimos gyvenimas, sąveika su pardavėju parduotuvėje ir susitikimas su moters-yaga. O pats vaikas, jei paprašys apie tai, greičiausiai taps tik viena iš temų.Šie įvairūs renginiai šia tema nereikia pridėti iki pavienių prasmingą visumą natūra ir suverti vieną po kito, kylančių iš atsitiktinių asociacijų, objektai nukrito ant vaiko akis, čežėjimas už durų.Pavyzdžiui, 4 metų vaikai pradeda groti savo motinos dukteryse."Mama", kaip turėtų, maitina savo "dukterį".Bet ji pagauna žaislo vairo, kuri iš karto nustato sklypo Tvist akis: "Mes važiavome taksi. .. Ne, aš iš autobuso vairuotojas yra dabar."Triukšmas už durų atitraukia vaiką nuo "vairuojant automobilį": "Tai moteris-yaga! Ateikite - mes iš jos pabėgime! "Kuo daugiau įvykių yra įstrigę, tuo mažiau galite pamatyti juose pradinius sklypų susidūrimus. Kiekvienas vėlesnis įvykis gali būti kažkas susiję su ankstesnės, bet visa seka kaip visuma neturi vieną prasmę, yra grindžiamas asociatyvus artumo tipo. Beje, šie sklypo bruožai yra būdingi vaikų istorija, kuri dažnai dislokuoti principu: "Ką daryti, jei. .." Todėl sunku prognozuoti, kaip istorija atsiskleis vaiką, arba bet kokio prasmingo bendravimo asociaciją su juo žaidimą.
Tokie asociaciniai sklypai, taip pat cikliški, yra potencialiai begaliniai. Tokiais atvejais galutinis žaidimas nėra nustatomas pagal logišką kulminaciją lošimo įvykių, ir tai yra tikras įvykis, skatinti savo vaiką pakeisti veiklos rūšį( laikas eiti į vakarienė arba miegoti, mano mama vadina pasivaikščioti ir N. pan.).
Bet ateina laikas, kai visi išoriniai ir kartais rekolekcijas, ir žaidimas sklypas atsiskleidžianti pagal vaiko samprata, kuris tvirtai palaikoma visą žaidimą.Ir čia "gyvybiškai svarbi" medžiaga pasirodo dvigubai. Kai kuriais atvejais - kaip sunkaus stotelės, kuris apibrėžia žaidimo veiksmų turinį ir užsakymo įvykių žaidime seka pagal gyvenimo logika( "Tai neįvyks iš tikrųjų, taip nėra žaisti"), kitais atvejais - kaip pagrindą ir taškusąmoningas kombinacija realių įvykių į prasmingą sekų, kurios neturi realios prototipus( "Tiesą sakant, tai atsitiks, bet žaidimas gali būti kitoks", "Aš žinau, kad tai neįvyks, bet mes žaisti").
Tokie dalykai( ne paprastas imitacija tikrovės arba atkurti gatavą pavyzdį, ir iš tikrųjų pastatyta vaikas) viršūnių kūrybinio žaidimo ikimokyklinio, bet spontaniškas meistriškumas žaidimo, ne visi vaikai pasieks ją.Siekiant kreipdavosi į ją, vaikas turėtų ne tik turi turtingą parduotuvė žinių ir patirties, bet taip pat laisvai veikti su visais sklypo elementų, taip pat žinių apie žaidimo kalba - žaidimo veiksmų įvairių formų.Dabar kreipiamės į žaidimo veiksmo analizę.
žaidimas - atsarginiai veikla, kuri imituoja "realaus", todėl žaidimo veiksmas, kuris vyksta vaiko - dvigubai: savo prasme - "dabartis", ir jos išorinius požymius, dažnai turi mažai ką bendro su dabartimi.
Leiskite apsvarstyti tipišką pavyzdį, kurį psichologai norėtų pareikšti, paaiškindami, kas yra žaidimo veiksmas. Berniukas sėdi priešais apverstą kėdę, laikydamasis ant dviejų kojų, tada nuleidžia kėdę, tada pakelia jį.Paklaustas, ką jis daro, jis atsako: "Aš važiuoju automobiliu".Šiuo atveju žaidimo veiksmas( "vairuojant automobilį") atliekamas su daiktu, pakeičiančiu esamą( automobilį ir vairą).O kadangi keitimas prekės nėra panašios jos išvežimo pasirodymai iki šiol( iš tiesų, kėdė kojos ir ratas nėra net nuotoliniu būdu primena vienas kitą), ir tikroji operacija vaiko yra labai skiriasi nuo faktinių veiklos vairuotojui. Reikėtų pasakyti, kad vis dėlto dažniau vaikai bando pasiimti žaidimo objektą, kuris jo funkcijose būtų panašus į esamą.Pavyzdžiui, vietoj termometro vaikas pasiims lazdą ar pieštuką, su kuriuo galėsite tinkamai veikti, o ne kamuolį.
Aukščiau pateiktas pavyzdys su "mašina" iš tikrųjų iliustruoja dvejopą žaidimo veiksmo pobūdį, tačiau vis dėlto tai tik konkretus atvejis. Iš veiksmų vaikų žaidimo diapazonas yra labai platus: nuo veiksmų su objektu, kuris pakeistų dabartį, tiksliai-veiksmų judesius( jei objektas yra tik įsivaizduoti) užgesimui veiksmų vien žodinių sąlygomis. Leiskite mums tai paaiškinti, žaisdami gydytojo veiksmus žaidime. Vaikas gali paimti žaislo švirkštą( ar panašią objektą) ir išardyti partnerio ranką.Jis gali tik atkurti atitinkamus vaiko rankų judesius be jokio objekto ir galiausiai tiesiog aprašyti veiksmą: "Čiukas! Aš daviau jums šūvį ".Na, gerai, gydytojas paciento santykis gali būti atkurta daugiausia per kalboje: "Nesijaudinkite, aš negalės duoti injekcijas".
Taigi, žaidimas veiksmų forma gali būti labai skirtingi( domain-Pakeitusi vaizduojanti nurodant), nors, tiesą sakant, jei požiūris gerai, ji visada pakeičia dabartį.
Tačiau tikrasis įvykis atkurtas žaidimo, vaikas gali suvokti įvairiai: pagal dalyvaujančių joje žmonių veiksmus( įsitikinkite, kulka taip. ..) arba iš aktoriaus pusės( gydytojas daro kažką, kalbėti su tuo, ką...).Ir gali suvokti įvykio prasmę, kaip visumos, įdėti jį į kitų įvykių( gydytojas gydo pacientus klinikoje, o tada eina skambinti į savo namus. ..) numerį.
Atsižvelgiant į vaiko orientaciją dėl įvairių aspektų tikrovės, ir labai forma žaidimo veiksmai gali būti nustatyti ikimokyklinio 3 pamažu apsunkina statybos vaikams metodą žaidimo istorija.
Pirmasis yra sąlyginių objektyvių veiksmų grandinės diegimas.Žinoma, jie priklauso kažkam, tai yra, vaikas imite ką nors žaidime, bet jis pats to nesupranta.Šis metodas gali būti vadinamas esminiu.
Kituoju etapu vaikas jau pats vadina simboliu( žaidimo metu, o tada iš karto jį pradeda), t. Y. Prisiima vaidmenį.Tie patys sąlygos veiksmo vis dar tas pats, kaip ir anksčiau, tačiau palaipsniui jie tampa įvairesnė, yra didinti kalbos vaidmenį, kuris yra esminis bruožas bet kokio pobūdžio. Visa tai reiškia, kad vaikas pereina į naują žaidimo kūrimo būdą - vaidmenų žaidimą.
Ir pagaliau svarbiausia vaikui yra ne tik materialinės veiksmų imitacija arba iš charakterio įvaizdis, o Reintrodukcijos nuoseklių įvykių, įskaitant simbolių su jų veiklos ir santykių įvairovė ir šių renginių įvairiose sekų( realiai suvokiamas kaip vaiko ar jų derinystik įmanoma, įsivaizduojama jo).Dėl tokio žaidimo turinio sudėtingumo vis daugiau reikia naudoti žymėjimą ir paaiškinimą.Žaidimas iš dalies patenka į kalbos ir vaizduotės planą.Šis metodas, pats sudėtingiausias, "sugeriantis" tiek ankstesnes, gali būti vadinamas siužetine situacija.
atitinka meistriškumas iš šių metodų, žaidimas leidžia vaiką viena vertus, tuo labiau visiškai atkurti veiksmus ir požiūrį kitų žmonių, o kita - kad kūrybiškai išplėsti žaidimo dėka išlaisvinti ją eksploatuojant įvairius elementus sklypo - įvykių, simbolių ir jų veiksmus.