womensecr.com
  • אגדה והתנהגות תפקידים של ילדים

    click fraud protection

    אנחנו כבר יודעים על שימוש אפשרי באגדה במהלך בעיצוב ההתנהגות תפקיד של ילד במשחק.פנינו היבט אחד של סיפור פיות - סדרת סיפורים גיבורים בזו עם דמויות אחרות, מה שהופך אותו קל להדגים את התפקיד של שינוי ילד במשחק.עכשיו בואו ניקח בחשבון את דפוסי ההתפתחות של העלילה אגדה בכללותה.

    באופן כללי, הפנייה שלנו לאגדה אינה מקרית.פסיכולוגים ומורים רבים הצביעו על קרבתם של אגדות ומשחקים.הפסיכולוג הסובייטי AV Zaporozhets כתב כי הפעילות של הילד על פי תפיסת האגדה "הוא מאוד קרוב למשחק באופיו הפסיכולוגי.אבל אם במשחק באמת הילד פועל בנסיבות דמיוניות, אז הנה הן הפעולות והן הנסיבות הן דמיוניות ".

    Tale והשבירה שלה של פעילויות לילדים, אפילו לספר מחדש פשוט, מתנהג החוצה, יש השפעה רבה על התפתחות קוגניטיבית ומוסרית של הילד.הדמיה ואת הבהירות של דמויות האגדיות, התגלמות שבו טוב ורע לתרום להתפתחות של הסיוע המקומי הילד, גיבורי אמפתיה המגלמות איכויות מוסריות מסוימות של אדם.

    קבוצת חוקרים אמריקאים בחנה באופן ספציפי כיצד ההתפתחות הקוגניטיבית של הילד משפיעה על משחק משותף עם מבוגר באגדות ובנושאים רגילים.התברר כי משחק אגדות מספק משמרות רבות בפיתוח של חשיבה של ילדים.החוקרים מייחסים את זה לחשבון של בהירות גדולה יותר העלילה מובנים מאורגן, לעומת נושאים בנושאים יומיומיים.

    instagram viewer

    מה הן התכונות של מגרשים האגדה?

    מתברר כי אגדות עממית, למרות המגוון שלהם נושאיות, יש מבנה הומוגני.תיאור מפורט של תוכנית העלילה מהאגדות ניתן למצוא Propp של הספרות הסובייטית "מורפולוגיה של אגדות", או ספר מדהים ד Rodari "הדקדוק של פנטזיה."כאן אנו לפשט את זה קצת, ואז כל אגדה מובאת לפנינו כמו הרצף הבא של אירועים או חתיכות משמעותיות:

    1. תיקון הליקוי הראשוני( חוסר הנושא; פרה של האיסור, וכתוצאה מכך כמה תווים נעלמו, נחטף)תשוקה שלא התגשמה;שליחת( או טיפול עצמי) של הגיבור על האובייקט החסר.

    2. המפגש של הגיבור עם התורם של אמצעי הקסם;מבחן ראשוני של הגיבור( על כוח, מיומנות, טוב לב, תחכום וכו ').

    3. קבלת שיקוי קסום מתורם;להתגבר על המכשולים איתו בדרך לאובייקט החסר.

    4. מפגש עם הגיבור עם היריב( הבעלים של האובייקט החסר);המבחן העיקרי של הגיבור( המאבק עם היריב).

    5. הניצחון של הגיבור מקבל אותו האובייקט הרצוי.

    6. החזרתו של הגיבור ומקבלת אותם rewards.

    אם לחיות מחדש את מה שאתה יודע באגדות ואז תראינה כי הם בנויים על תכנית כזו, אולם, ייתכנו שינויים קלים ממנו - הכפלה, שולשו מספר יחידות סמנטיות( למשל, הגיבור יכול לקבל כמה אמצעי קסום עקבי של עוזרים,כמו בסיפור "הנסיכה צפרדע").בכמה סיפורים, הגיבור, בעזרת אמצעי קסום, פותר לא רק שורה שלמה של משימות( כמו בסיפור "על פי פקודת הפייק").אבל באופן כללי זה הרכב נשמר, כל אגדה היא גרסה של התוכנית העיקרית.

    אם תחליף תווים ספציפיים בתכנית זו ותאר את הפעולות הספציפיות שלהם, תקבל אגדה חדשה שהמציאת.הנה איך לכתוב על זה Propp: "סיפורים חדשים בכמויות בלתי מוגבלות יכולים ליצור לעצמך, וכל הסיפורים האלה ישקפו את הערכה הבסיסית, בעוד הם עצמם יכולים להיות שונים זה מזה. .. אם כך להפיץ את הפונקציות של השחקנים מהפייהאו לפי הטעם של עצמו, אז המזימות מתעוררות לחיים, הן הופכות למעשיות ".

    אגב, אני חייב לומר כי אובניים הבניין הבסיסי של תוכניות הנהדרות מקושר עם הדמויות הראשיות של אגדות, שהיא בדרך כלל לא יותר מ 6-7( גיבור, התו הרצוי, השולח, הנותן, עוזר, אנטגוניסט).ישנם סוגים מסורתיים של תווים.לדוגמא, ב הסיפור העממי הרוסי, המלך - שולח טיפוסי, הנסיך איוון, או איוואן השוטה - גיבור טיפוסי, נחשים - אנטגוניסט טיפוסי, באבא יאגה - נותן, גריי וולף - Magic עוזר.כל גוש סמנטי של הסיפור קשור למראה של דמות חדשה.

    אז, את התוכנית הבסיסית של אגדה קובע רצף של אירועים 6-7 הסיפור.עוד לילד ועדיין לא צריך.

    מבוגר

    לשחק עם ילד הרעיון יכול להיות בראש הסכמה הזה להיות מונחה על ידי זה, המציע את השינוי בדפוסי טרנספורמציה הילד( בהתחלה - קטנה) של כל פיסת אגדה מפורסמת סמנטית.ערכת סיפורי Spoken מקלה תפקיד מבוגר במשחק הזה.זה לא כל מבוגר יכול לאלתר בקלות, כדי לבוא עם סיפור מעניין, גרירת ילד.

    מציג דוגמה סכמטית של אגדות קיימות גרסאות אפשריות הטרנספורמציה שלו למשימה מבוגר התבהרה.סיפור

    "

    גרסה אפשרית איוון טסרביץ

    והפיכת גריי וולף»

    המלך רוצה לקבל Firebird

    המלך חי במדינה חמה

    ושולח איוון טסרביץ

    לא ראו המולד

    שלה.עץ

    ( כל סקרנות

    אחרת קשה להשגה).

    הוא שולח

    הנסיך שלה( המשרת Yemelya,

    כל תו אחר

    התפיסה של הילד מוכתם חיובי).

    הנסיך איוון פוגש גריי

    הנסיך הולך על הכביש,

    אך אינו יודע איפה למצוא עץ חג המולד.

    וולף, מי הוא

    הוא פוגש עוזר קסם ישן איש

    .

    lesovichka

    ( בבא-יאגה, פיות, כל

    היה בצרות החיה),

    עוזר לו ומקבל אמצעי קסום

    ( glomerulus, שטיח מעופף

    , שבע בליגת מגפיים,

    טוב מצפן, אם הילד

    כבר יודעזה).

    איוון טסרביץ באמצעות נסיך באמצעות קסם
    גריי וולף מוצאת קרנות zhar- נופל לתוך ציפור
    הצפוני. היא המדינה שבה עצי חג המולד גדלים.הוא
    מביס את הקוסם הרשע,
    איוון טסרביץ מייצרת Firebird, ששמרו על
    היפה ביותר לכבוש אנטגוניסטים מלכים. מהם( אפשר שהוא,
    כמו סיפור קאנוני,
    עושה זאת במספר שלבים).
    איוון טסרביץ לוקח הנסיך zhar- לוקח עץ WHO
    הציפור וחוזר הביתה מסתובב בביתה, שם קיבל
    ( גמול עובר הבטיח
    גמול הכלה חילוץ). ( מה שיכול למשוך, -
    מאות קילוגרמים של גלידה, תרמיל למכונית הנוכחית הספר
    , וכו. .).
    נפתולים נוספים של האחים

    אין להוציא מכלל אפשרות כי נסיך

    - הכפל של הסמנטי luchit משימה חדשה.
    בלוקים, כך שהם יכולים להיות מוזנחת על ידי
    .

    אגב, באנו עם אפשרות זו אינה בעצמך, זה קם על בסיס הקו-אופ שלנו עם ילדים.שינויי

    אל המבוגרים באגדה הידועה, הוא מודל עבור הילד, לגרות את הדמיון שלו, והיא תכנית העלילה מאפשרת לך לכוון אותו לכיוון קפדן יותר, מגדירה את המשמעות של תמיכה, נותנת לילד קישוריות לוגית גדולה ומפוארת.

    חשוב לציין שתי נקודות.ראשית, בשום מקרה אתה יכול להסביר את ערכת זו לילד מראש ולדרוש ממנו לבוא עם תוכנית.במקרה זה, המשחק יהפוך למשימה לימודית, לאבד את אופי הפעילות החופשית והאופציונלית.עבודה מכנית כדי למלא את המעגל - זה לא משחק.כמו כן הסיר את זמן ההמתנה של הלא נודע( מה יקר), שהוא אחד ההיבטים הכי האטרקטיביים של משחק יחד את הרעיון.

    דבר נוסף הוא כי הילד כבר יודע סיפורים רבים ויש לה רעיון אינטואיטיבי של איך זה אגדה, וככזה לשחק רעיונות אלה נעשים ברורים יותר.שנית

    , עלינו לזכור כי, ככל שיתוף ממציא, מבוגר צריך להיות מונחה בדיוק את ערכת הנושא הכללית.גם אם מבוגר להכין מראש התגלמות ספציפית של טרנספורמציה של אגדה, זה לא יכול להיקרא לא צריך להיות מיושם מיזמים משותפים, כמו במהלך בהכנת הילד יטמיע את הסיפור בדרכם שלהם.האגדה שהומצאה על ידי חבר שונה תמיד מהכוונה של כל בן זוג.

    נותן לקורא לא לבלבל את מה שאנחנו מציעים לו יחד עם הילד כדי להפוך אגדה.בעניין זה, אנחנו נותנים הנמקת ד Rodari של "הדקדוק של פנטזיה" שלו: "ילדים נגד סיפורים שמרנים להישאר במשך זמן רב.הם רוצים את האגדה נאמרה באותה המילים כמו בפעם הראשונה, הם נהנים המילים האלה כדי ללמוד, לרכוש את הרצף המקורי, כדי לחוות את ההתרגשות שוב, כמו במפגש הראשון עם אותם באותו סדר: הפתעה, פחד, תגמול.

    ילדים זקוקים לסדר רגוע, העולם לא צריך לעתים קרובות מדי לרדת מהפסים, שבו הילד עם העבודה שלו הרמה.

    לכן מן הנמנע כי המשחק הראשון ב "סיפורי" pereviranie לעצבן, לרגש.הופעתו של התינוק זאב מוכן, הופעתה של דמות ידועה היא מדאיגה: לא ידוע מי הוא ידיד או אויב.

    אבל מגיע הרגע שבו כיפה אדומה הוא דבר נוסף לומר לו: הילד יכול עם זה ולהשאיר.כמו עם צעצוע ישן, משימוש ארוך שנעשה בלתי שמיש.זה היה רגע שבו הוא מסכים אגדה הפכה פרודיה - גם בגלל הפרודיה כפי שהוא מסמיך את ההפרדה, אלא גם בגלל זווית חדשה מחדשת עניין בסיפור עצמו.

    ממוקם על מסילות אחרות, האגדה המוכרת עושה את הילד מחדש את זה שוב.ילדים משחקים עכשיו לא כל כך עם כיפה אדומה קטנה כמו שהם עם עצמם;ללא חשש לאפשר לעצמם חירויות, הסיכון לקחת אחריות על כל מה שיכול לקרות. ..

    במקרים מסוימים, המשחק הזה יהיה אפקט ריפוי.זה יעזור לילד להיפטר אובססיות אחרות: ללמוד לא לפחד הזאב, יציג את עולם שטן פחות מתועב מכשפה מגוחכת קובעת הבחנה ברורה בין העולם של אמיתי, שבו חירויות מסוימות אינן מקובלות, והעולם בדיוני.זה חייב לקרות במוקדם או במאוחר: כמובן, לא לפני הזאב, השטן והמכשפה למלא את המשימה המסורתית שלהם, אבל, כמובן, זה לא מאוחר מדי. "

    הגננת הבוגרת כבר מקבלת בקלות את השינוי של אגדה מוכרת.אבל אני חייב לומר כי על ידי שינוי הדמויות הספציפיות, את הדרכים של פעולותיהם, הוא מבקש לשמר את המשמעות המוסרית של הסיפור.זה מנוסח היטב על ידי ילד בן שש כאשר שיחקנו עם הילדים "הרעיון" ואחד המשתתפים הציע לסיים את הסיפור עם ניצחון של Koshchei הרע על גיבור העין."לא, "אמר, "אתה לא יכול.באגדה תמיד טוב לנצח את הרוע ".