Mainan untuk permainan cerita dengan anak-anak
Dunia seorang anak modern sulit dibayangkan tanpa mainan. Kami sudah membicarakan fakta bahwa mainan itu adalah proyeksi permainan "pepatah", karena pada dasarnya masyarakat mendukung dan menumbuhkan permainan anak-anak.
Bayangkan bahwa kita berada di departemen mainan "Anak Dunia", dan perhatikan mainan yang menunggu pembeli di rak. Inilah departemen boneka. Di sini ada boneka kecil dan besar, dengan mata tertutup dan dilukis, "berbicara" dan "bisa berjalan", bayi telanjang dan berpakaian rapi "anak perempuan", "topi merah", "perawat", "aybolit", dll. Dan berapa banyak hewan kecil yang berbeda-mewah dan plastik beruang, kelinci, anjing, monyet. Di sebelah konter ada rumah boneka - piring, kompor, mesin cuci, perabotan boneka. Di sini, di kompor ini semua keran berputar dan oven terbuka - sama seperti yang asli. Dan di sampingnya - kompor lain, keran dan oven di dalamnya dilukis. Dan kemudian - mobil mainan: model kecil yang tepat dari "Zhiguli", truk kayu, mirip dengan yang asli hanya dalam istilah yang paling umum. Dan di sini hanya setir di stand - Anda bisa menyesuaikannya dengan mobil dan truk, dan bukannya roda kemudi di atas kapal juga akan bekerja. Mainan mainan - berbeda, dan tidak hanya dalam materi pelajarannya( siapa dan apa gambarannya), tetapi juga dengan cara benda dan gambar nyata diwakili di dalamnya - seluruhnya atau fragmen, secara rinci atau dalam istilah yang paling umum.
Guru dan psikolog merujuk pada mainan cerita yang entah bagaimana mereproduksi fitur( gambar) dari prototipe yang sebenarnya. Tapi menurut sifat reproduksi gambar ini, mainan cerita terbagi menjadi benda realistik( salinan benda nyata yang sesungguhnya) dan yang prototipikal( meniru benda nyata dengan cara khusus-melalui peruntukan dan bahkan pembesar-besaran rincian utama yang terkait dengan fungsi objek tertentu, dan mengabaikan detail kecilnya).Sebagai contoh, piring dengan memutar crane dan rincian lainnya dapat dirujuk ke mainan realistis, dan piring dengan pembakar dan keran yang dicat - untuk yang prototipikal. Mainan
dapat dibedakan sesuai dengan fokus tematik mereka( walaupun relatif sewenang-wenang).Jadi, adalah mungkin untuk mengalokasikan mainan politeknik, yang bisa digunakan dalam permainan yang berbeda dalam konten. Misalnya, ponsel mainan berhasil digunakan saat bermain di keluarga, dan saat bermain di rumah sakit, taman kanak-kanak, toko, dll. Dan ada mainan yang lebih erat terhubung dengan konten tematik atau permainan tematik ini, misalnya fonendoskop atau semprit,meja tulis dan papan tulis. Mainan ini bisa disebut monotematik atau kunci( menentukan subjek plot).
Semua orang tahu, tentu saja, bahwa anak-anak dalam permainan mereka menggunakan berbagai materi pelajaran: tongkat, gundukan, kerikil, tali, dan lain-lain, yang menggantikan barang asli yang dibutuhkan selama permainan berlangsung. Pada saat yang sama, anak-anak dibimbing tidak begitu oleh kemiripan eksternal dari bahan ini ke benda nyata, karena dengan kenyamanan bertindak dengan mereka( misalnya, kerikil dan bukan permen, daun yang jatuh, bukan plester mustard, pasir, bukan bubur, dll.).Selain itu, hal lain dari penggunaan "orang dewasa" sering ikut bermain( kursi untuk membangun "mesin", bantal sofa untuk perangkat "rumah" atau "gua", sabuk ayah untuk peran tentara, dll.).Semua barang ini, yang tidak dirancang khusus sebagai mainan cerita untuk permainan, namun terlibat dalam anak di dalamnya, dalam bidang psikologi dan pedagogi disebut subjek pengganti.
Substitusi subjek memiliki peran penting dalam pengembangan pemikiran anak, kreativitas. Studi psikologis menunjukkan bahwa masuknya subyek pengganti dalam permainan balita memfasilitasi transisi dari pemikiran visual-efektif ke citra;Pada anak prasekolah yang lebih tua mereka berkontribusi pada aktivasi imajinasi, imajinasi, kreativitas.
Apa mainan terbaik, apakah lebih bermanfaat untuk permainan anak-anak dan untuk perkembangan anak di dalamnya? Itu tergantung pada apakah anak tersebut telah mengembangkan cara untuk membangun permainan cerita atau baru mulai terbentuk, ia terbentang dalam permainan yang monoton, topik stereotip atau, sebaliknya, kelimpahan gagasan permainan tidak memungkinkannya berhenti pada siapa pun. Secara khusus, pertanyaan tentang jenis materi permainan apa yang dibutuhkan dalam semua kasus ini, akan kita bahas di bawah ini, tapi untuk saat ini kita hanya akan mempertimbangkan tren utama penggunaan mainan oleh anak-anak selama masa kanak-kanak, peran mainan dalam permainan.
Pada usia dini, ketika permainan plot baru mulai berkembang, mainan, sebenarnya, menentukan tema permainan anak, dan sifat tindakan permainan. Agar anak menguasai tindakan permainan dasar, mainan prototip sangat penting, karena mereka jelas membedakan fungsi dasar objek tertentu. Misalnya, jika anak diberi mainan mainan yang realistis selama 2 tahun, alih-alih memasak makan malam di atasnya, dia akan membuka dan menutup pintu oven tanpa batas waktu, memutar derek, dll. Mainan prototipikal, yang membatasi kemungkinan manipulasi, akan mengarahkan anak kepenggelaran plot, bahkan jika dasar: memasak bubur untuk boneka, lalu memberi makan. Hal yang sama terjadi pada boneka. Boneka cantik dengan rambut keemasan, mata tertutup, bulu mata "sebenarnya", tentunya akan menarik perhatian bayi 1,5-2 tahun. Tapi bagaimana? Dia akan mencoba jarinya dengan jarinya, menekan lebih keras, menyelidiki apakah bulu mata menempel kuat, dan lain-lain. Akibat tindakan semacam itu, boneka dengan cepat beralih dari keindahan menjadi orang-orang buta, orang tua menjadi kesal, anak-anak menangis, dan tentu saja, ini tidak sesuai dengan rencana.permainan. Semua kesalahpahaman ini dapat dihindari jika kita menawarkan boneka prototipikal boneka-golysha( dengan wajah yang dicat, wig cetakan), yang bisa( tanpa rasa takut akan kerusakan) yang diberi makan, terbungkus selimut, tertidur, dll. Dengan kata lain, mainan yang realistis sering kali dapat mengganggucerita game anak usia dini dan usia prasekolah muda.
Semakin tua anak, semakin sulit sikapnya terhadap mainan, hubungan antara mainan dan permainan. Salah satu trennya adalah mainan tersebut menuntut agar lagu itu sebanyak mungkin seperti barang "nyata": jika itu adalah pakaian untuk boneka, seharusnya "musim panas" dan "musim dingin", dengan gaun dengan gaya yang berbeda, topi, mantel dan sejenisnya;Jika furnitur boneka - perlu agar semua bagian berfungsi dengan benar: pintu kabinet terbuka, sebuah lampu menyala di lampu lantai, dll. Tapi mari kita lihat bagaimana anak-anak bertindak dengan mainan semacam itu. Mereka melihat mereka dengan penuh kasih, memasukkannya ke dalam kotak, dengan bangga menunjukkan kepada pengunjung, teman sebaya, terjadi, dan menukarkannya. Aksesori boneka, mobil, tentara( dan juga, misalnya, bungkus permen) menjadi milik anak-anak "harta" mereka sendiri, benda-benda dari jenis barang koleksi. Kepemilikan mereka sering berakhir dengan sendirinya. Tentu saja, mainan ini sering digunakan dalam permainan, tapi dalam permainan spesial - sutradara, di mana anak dengan bantuan mereka menciptakan kembali berbagai kejadian( pertempuran militer, ras mobil, dan lain-lain), mengendalikan penempatan mereka seolah-olah dari luar. Kecenderungan lain dihubungkan dengan fakta bahwa permainan cerita anak usia prasekolah senior, dimana dia sendiri berperan sebagai pahlawan acara khayalan, semakin terbebas dari kekuatan mainan. Awal dan jalannya permainan lebih sering ditentukan oleh niat batin, gagasan, dan bukan oleh mainan yang mengelilingi anak, seperti yang terjadi pada anak-anak usia dini dan usia prasekolah. Menurut penelitian psikologis, sudah pada anak usia 4 tahun di 50% kasus permulaan game tidak bergantung pada kehadiran mainan tertentu. Dan kemudian menjadi mainan yang penting, yang bisa "melayani" berbagai permainan, disertakan dalam konten tematik yang berbeda. Yang pertama penting untuk permainan adalah mainan "politeknik"( terlepas dari solusi imajinatif mereka - prototipikal atau realistis) dan item pengganti. Lingkungan bermain objek sudah berhenti menjadi stimulus langsung untuk permainan, namun dibangun oleh anak itu sendiri, tergantung pada tema permainan yang dipilih, yaitu subordinasi pada rencana permainan.