Apa yang pengemudi lakukan, mainkan dengan anak itu
Pembentukan perilaku bermain peran yang paling sederhana telah dimulai pada tahun ketiga kehidupan anak - penyatuan dalam rantai tindakan semantik yang memiliki karakteristik peran tertentu, menamai seseorang atas nama orang lain sebagai tanggapan atas pertanyaan orang dewasa. Anak dalam permainan independen dengan boneka sudah menciptakan kembali peran pertama: ibu, dokter - pasien.
Tapi bagaimana dia melakukannya? Mari kita lihat dengan cermat permainannya. Ibu memberi makan siang putrinya, berjalan-jalan, menyuruhnya tidur. Dokter menempatkan termometer dan membuat suntikan. Dan dari game ke game - hal yang sama. Peran, dan tindakan role playing itu sendiri( sering ditentukan oleh kehadiran mainan yang tepat) juga monoton.
Tugas orang dewasa pada tahap ini adalah untuk memperkaya isi peran permainan dan memperluas jangkauan peran yang diambil anak tersebut. Bagaimana ini bisa dilakukan? Pertama-tama, bacalah buku-buku kepadanya dimana fungsi profesional orang dewasa, hubungan mereka dengan orang lain, bicarakan dengan dia tentang apa yang dilakukan sopirnya, dokter, dalam apa yang dapat diakses anak itu, apa arti pekerjaan mereka. Tapi Anda bisa melakukannya dan bermain dengan anak itu.
Fungsi manusia tertentu jauh lebih jelas terlihat melalui keterkaitannya dengan orang lain. Pada prinsipnya, masing-masing peran mencakup hubungan potensial dengan peran lainnya. Tapi ada peran dimana tindakan utamanya diarahkan langsung ke orang lain. Peran seperti itu( sebut saja itu sentral) hanya memerlukan kemunculan peran lain yang dengannya ia merupakan kesatuan semantik( peran lain ini dapat disebut peran tambahan).Contoh hubungan peran pasangan seperti itu: dokter-pasien, ibu-anak perempuan, pembeli penjual, guru murid, dan lain-lain. Peran seperti itu dengan hubungan ramah anak dan pada awalnya harus digunakan oleh orang dewasa dalam permainan bersama.
Banyak peran pasangan sudah familiar bagi anak. Beberapa - dari pengalaman mereka sendiri( dia dirawat oleh seorang dokter, dia sedang bermain barber, mengendarai sopir taksi), yang lain - menurut pengamatan( dia melihat bagaimana ibu saya membeli makanan di sebuah toko, mengirimkan sebuah paket ke kantor pos, dll.).Dia tahu beberapa hal dari cerita yang dia baca( kapten mengendalikan pelaut di kapal, guru mengajar anak-anak, dll.).
Biasanya anak lebih tertarik berpasangan, yang utama, tengah( dokter, kapten, penjual).Dia tampak lebih menarik baginya, dia selalu memiliki lebih banyak tindakan( penjual dapat dan menimbang, memotong, dan membungkus pembelian, dan apa yang bisa dilakukan pembeli-tanyakan apakah ada produk yang dia butuhkan).
Dewasa dengan menghubungkan permainan bermain anak yang sudah dimulai dan mengambil peran tambahan( yang biasanya diberikan anak kepada boneka) - pasien rawat jalan, penumpang, pembeli, melalui tindakan bermain, replika, penjelasan lewat, secara signifikan memperluas pandangan anak tentang peran dan perilaku, dan,akibatnya, untuk meningkatkan jangkauan kemungkinan tindakan permainannya.
Sebagai contoh, seorang anak adalah seorang "dokter", dia memperlakukan boneka "sakitnya".
- Lenganku juga sakit, - terhubung ke permainan dewasa - Dokter, perlakukan aku
Pasien dapat berbeda: berubah-ubah dan tenang, takut akan manipulasi medis dan tanpa rasa takut bahkan sebelum menyuntik. Perilaku mereka menyebabkan dan berbagai reaksi, tindakan, replika dari "dokter".Orang dewasa dapat menggambarkan anak itu sendiri( setelah semua, sang ibu tahu bagaimana dia berperilaku dengan dokter).Citra yang sedikit jorok dalam permainan anak-anak itu sendiri menyebabkan emosi positif.
Dan penyakit pada pasien berbeda. Dengan beberapa, mereka datang ke poliklinik, tapi dengan yang lain:
- Ayo - saya demam tinggi. Aku menelepon rumah sebuah ambulans. Setelah ini dan di game independen, tindakan anak "dokter" akan menjadi lebih beragam.
Dan di sini anak kecilmu membangun mobil dari kursi, berdengung dengan kegembiraan dan memutar kemudi. Tinggal untuk waktu yang sangat singkat sebagai penumpang:
- Apakah Anda seorang sopir? Apakah kamu punya bis atau taksi?
- Bawa aku ke toko.
Seorang penumpang sering berbicara dengan supir taksi, jadi Anda bisa membuat variasi dalam permainan karena peran dialog, sambil mengklarifikasi gagasan anak tentang pekerjaan supir( apa merek mobilnya, seberapa sering rusak, siapa yang memperbaikinya, ke mana dia pergi pada malam hari, di mana garasi dandll).Anda bisa membicarakan tentang nama-nama jalan di sekitarnya, cari tahu bagaimana anak itu berorientasi pada mereka. Tentu saja, untuk semua pertanyaan ini, orang dewasa, bersama dengan anak tersebut, merespons dengan menggunakan permainan untuk memperluas pengetahuan anak.
Setelah berbicara dengan "supir", Anda dapat dengan mudah keluar dari permainan:
- Saya sudah sampai, terima kasih.
Dan bahwa tindakan anak-anak tersebut tidak terbatas hanya pada
untuk "meluncur", Anda dapat memberi petunjuk pada acara selanjutnya:
- Tampaknya bagi saya bahwa mobil Anda macet. Anda akan memeriksa motornya!
Atau yang lain:
- Apakah Anda masih memiliki bensin? Bukankah sudah waktunya mengisi bahan bakar mobil?
Usulan tindakan yang bisa dilakukan anak tanpa pasangan.
Hal ini diperlukan untuk mengenalkan peran baru ke dalam permainan dengan hati-hati, karena ketidakmampuan awal anak untuk mewujudkannya melalui tindakan bermain dapat menyebabkan kegagalan. Misalnya, orang dewasa menawarkan kepada anak peran yang sama sekali baru baginya:
- Ayo - Anda akan menjadi kapten, dan saya adalah seorang pelaut!
Kegagalan berikut segera:
- Tidak, saya tidak tahu caranya.
Oleh karena itu, lebih baik menawarkan peran baru, mengenalkannya melalui deskripsi dan penciptaan situasi permainan terpadu:
- Ayo - kami sepertinya berlayar di atas kapal. Ini adalah kapal kita.
Penunjukan ruang bermain sekarang bisa lebih kondisional, singkat, daripada permainan dengan anak-anak di tahun ketiga, namun demikian kami memerlukan detail karakteristik kapal: bagian hidung atau konturnya, kemudi, tiang atau jembatan kapten. Gunakan untuk tujuan ini para deputi: kontur kapal bisa ditunjuk oleh brusochki, sumpit, tali tebal. Di tengahnya ada sebuah panggung, itu juga merupakan "jembatan kapten".Depan - "setir kemudi"( setir kemudi mainan dengan dukungan atau yang serupa, daripada kemungkinan untuk bertindak sebagai roda kemudi).Jika si anak mau, ia kemudian menambahkan detil ke "kapal uap" dirinya.
- Apakah kamu ingin menjadi kapten?- menawarkan orang dewasa
- tidak? Lalu aku akan menjadi kapten, dan kau seorang pelaut. BaiklahDimana kita berlayar
Tindakan pertama Anda akan menarik anak itu, dia akan melihat bagaimana kapten bekerja, dan sekarang dia tidak akan keberatan berdiri di tempat Anda. Sarankan dia ini:
- Ayo - sekarang Anda adalah kapten, dan saya adalah seorang pelaut.
Anda dapat meminta isi tindakan kapten dari peran pelaut, dengan bijaksana menggunakan pertanyaan sugestif, berpikir keras tentang apa yang Anda pikir sebagai tanggung jawab kapten dan apa tanggung jawab pelaut.
Untuk memudahkan penerimaan peran seorang anak bisa dan melalui permainan mata pelajaran. Sekarang mereka tidak perlu seperti sebelumnya. Hal ini dapat menjadi subyek, yang merupakan tanda lahiriah dari peran( mata pelajaran seperti guru disebut atribut role-playing), seperti topi, menunjukkan peran kapten, tas dengan salib merah untuk dokter, dan sebagainya. N. atribut ini dapat orang tua mempersiapkan diri( atau dengan anak)Jika mereka ingin mengenalkan peran baru dalam permainan anak tersebut. Jangan hanya kecanduan mereka. Mereka harus sederhana dan ringkas, hanya sebagai tanda perannya. Bermain peran bukanlah penyamaran, tidak memerlukan kostum khusus. Anak harus bisa dengan cepat mengubah peran permainan, sebagaimana mestinya.
Hal lain yang memfasilitasi adopsi peran baru adalah mainan, di satu sisi, bertindak sebagai tanda peran, dan di sisi lain sebagai objek operasi langsung. Dia segera memberi anak itu tindakan spesifik, sesuai dengan perannya. Sebagai contoh, untuk kapten seperti mainan kunci tertentu bisa menjadi teropong untuk penjual di toko -. . Timbangan dll
menghubungkan ke permainan anak, orang dewasa harus ada dalam pikiran bidang semantik, yang sudah beroperasi anak( yaitu plot permainan,. .memainkan peran), dan membuat saran dan amandemen Anda seolah-olah dari dalamnya.
layak hanya beberapa kali melakukannya langsung( "Apakah itu cara pengemudi lakukan?", "Ini untuk mobil tampaknya tidak harus lakukan adalah tidak begitu" dan seterusnya. P.), Anda akan menghancurkan spontanitas dari permainan( setelah semua, adalah penting untuk menyampaikan tidak akurattindakan, dan maknanya), dan anak akan lebih suka bermain sendiri, menghindari intervensi Anda, menghentikan permainan pada orang dewasa.
Setelah bermain independen seorang anak, sangat berguna untuk mendiskusikan dengan dia apa yang dia mainkan hari ini, siapa dia.(Lagi pula, saat dia bermain sendiri, dia tidak butuh nama, sebutan perannya, maka kesadarannya bisa tertunda.)